戦場マップ 3E020h~ 224バイト×30戦場
- 00:リョウトウ~1D:エイショウの順
- 先頭から64バイトはカラーパレット(色の設定)
- カラーパレット64バイトの内先頭40バイトは戦場の地形のパレットで残りの24バイトは画面下のメッセージや情報が表示されるエリアのカラーパレットなので弄る必要は無い
- カラーパレットデータの後に続く160バイトが地形データ
- 戦場は縦10×横16の地形データで構成されている
- 城は別グラフィックなので下記の城グラフィックの位置を参考にして変更する
城グラフィックの位置(横軸) 10010h~ 1バイト×30城
城グラフィックの位置(縦軸) 1002Eh~ 1バイト×30城
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00 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
A0 |
B0 |
C0 |
D0 |
E0 |
F0 |
00 |
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10 |
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20 |
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30 |
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40 |
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50 |
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60 |
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70 |
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80 |
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90 |
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1.地形データを変更する
デフォルトで00行目は07を16個並べる
03の山は未使用だが使用しても問題ない(山として認識される)
2.地形の色設定
平地や山などのカラーパレットを正しく設定しないと変な色になる
簡単に言えば山と砂漠は01で他は00を設定する
イメージ図
赤罫線で囲んでいるようにマップを40ブロックに分割する
ブロック内の数値を右下、左下、右上、左上の順に並び替えたものを2進数とし、それを16進数にしたものがカラーパレットデータとなる
例)黄色枠の箇所
右下、左下、右上、左上→(00 00 01 01)2進数→(05)16進数
3.城の位置を変更する
地形データ00と城のグラフィック位置がずれないようにする
4.部隊の配置データを変更する
最終更新:2009年12月19日 18:52