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EVE News Japan

 

 

 

サイトリニューアルに伴い移転致しました!

We've been moved!! check out our new site!

2009/03/08、HTML化を行いました。ENJは新サイトとしてこれからも頑張らせて頂きます!

New site: EVE News Japan (http://hwm7.gyao.ne.jp/jiji/)

 

※本サイトは更新を停止しますが、当分の間はそのままに致します。


2009/03/04
サンドボックスゲームの覇者 EVE Online(2)
担当:Kapp→原文

前回の続きです。EVEのサンドボックスについて迫ります。

●砂はたっぷりある!スコップやバケツも揃ってる!さぁ遊ぼうぜ!

EVEでの冒険の舞台となるNewEdenには完璧なサンドボックスの世界が構築されています。
誰しもが最初は「どうして僕たちはここにいるの?」「ここはどこなの?」という疑問を抱くと思いますが、それを乗り越えた先には、ゲーム内の全てのものがプレイヤーの手にゆだねられているというとてつもなく広大なバーチャル世界を実感できることでしょう。

Concordと呼ばれる警備組織の手の届かない宙域の支配権を巡って日夜繰り広げられるアライアンス同士の戦争、そしてその数百名ものパイロットが参加する大戦争を背景に成長する市場経済、これら全ての要素がプレイヤーによって運営されているのです。EVE宇宙の全てのプレイヤーは、ひとりひとりの自分だけの運命を自ら切り開きながら生きていくことになります。そして、これら個人個人の行動が、周囲の環境にダイレクトに影響し、そして未来のNewEdenの姿をも変えていくことになるのです。

このような世界だからこそ、プレイヤーの行動が発端となったおもしろい事件もいろいろ起こっています。
最近起こった、巨大プレイヤーアライアンスであるBoB「Band of Brothers」の解散劇などもその好例といえるでしょう。たったひとりのプレイヤーの行動が、間違いなく今後何ヶ月も続くことになるであろうアライアンス間の全面戦争のきっかけとなってしまったのです。もし、このプレイヤーがあの日あの時このようなことをしなければ、Delveで勃発した大規模な戦闘も回避できたかもしれないということを考えると、非常に興味深いと思います。

サンドボックスタイプのMMOの成功は、プレイヤーが自らの運命を切り開いていくためのツールを、開発者側がどれだけ提供できるかということにかかっていると言えるでしょう。

 


「ドラゴンを打ち倒し奪われた乙女の心を取り戻したかに見えた勇者。しかしそれは魔女の罠だったのだ。
そして魔法によって逆にペンダントに封じ込まれてしまった勇者の魂は深い深い井戸の奥底に投げ込まれ・・・」
というような決められた物語調のゲームをだれもがプレイしたがっているわけではないのです!

EVE Online では、この無限に広がる宇宙の中で生きていくキャラクターをプレイヤー自身が自由に作り育てていくことができます。もちろんゲームという枠組みがある以上ある程度の制限事項はあるでしょうが、CCPの開発者たちはプレイヤーの手に「ゲーム開発」というツールを委ね、プレイヤーたちによってEVE世界を洗練させ、彼らの住みやすい環境へと変化させていくことを認めました。EVE宇宙の中で巨大企業の幹部への道を目指すのも、あるいは安全なアステロイドベルトの片隅でひっそりと鉱石を掘り続ける日々を過ごすのも、全てはプレイヤー自身の選択に委ねられているのです。

そしてこれほどのハイレベルな自由度を実現しているMMOはEVE以外には無いといっても良いでしょう。

 

さらに私が数あるMMOの中からEVE Onlineが一歩抜きん出ていると考えるもうひとつの理由があります。
それは、EVEの世界がプレイヤーがゲームにログインしてすぐにPvPを強要されるようなものではなく、様々なプレイヤーのプレイスタイルに対応できる非常にフトコロの広い世界だということです。

なんでもできるという自由さが逆に少し不便に感じられ、何かあらかじめ準備されているようなコンテンツを楽しんでみたいのならば、NPCエージェントや各国家のミッションをやってみると良いでしょう。戦闘があなたの好みに合わないのであれば、鉱石採掘、輸送ビジネス、製造業などほかにいくつでも道があります。
そしてもしあなたにとってPvPがもっとも血沸き肉踊る要素であるならば、EVE Onlineはお金を払ってプレイする価値のあるベストPvPゲームであるといえます。 

 

このようなわけで、EVEがもう何年も着実にアカウント数を増やしながら成長し続けているのはさほど不思議なことではないのです。もっとも、前述の完成されたストーリをたどっていくようなゲーム(Structured game)はまだまだ根強い人気があります。そしておそらくこれがEVE Onlineが今ひとつ「超」メジャーと呼ばれるほどになりきれていない原因のひとつなのだと私は考えています。

ただ、その考えを根底から覆すような現象も起こっています。昨年のGTA IV やFallout 3といったタイトルのヒットは私にとって非常に記憶に残る出来事になりました。それは、EVE Onlineが人々を魅了している要素をこの2つのタイトルも持っており、それが彼らの成功につながったからです。つまり、これらのタイトルには、開発側がお膳立てした要素(Structure)とプレイヤーの自由度が絶妙なバランスで融合し、ゲーム世界が構築されていたのです。

これほど小さなひとつのゲームパッケージが、プレイヤーに無限の自由と自らの運命を切り開きながらゲームプレイを楽しむという機会を提供しているのです。EVEの世界には様々なモノがあり、そして私も含めて様々な人がそこにいます。
そう、これこそがサンドボックス、砂場遊びそのものなのです。

私は、「Disco Inferno」を踊りパックマンに飛びついた、あのリア充たちの末裔にも是非EVEをプレイしてみるようおすすめしたい。もちろんサンドボックスタイプのゲームは万人受けするものではないかもしれませんが、少なくともバーチャル世界の中で自分の運命を切り開いていくということは、それほど畏れることではないのです。
EVEはまたMMOの中でも最も優れた体験版プログラムを提供しています。まだEVEクライアントをダウンロードしたことがない人は、ぜひともこの機会にバーチャル空間に広がる宇宙へと旅立ってみてはいかがでしょうか。

そこには、数十万人のプレイヤーが遊ぶ、本当の「砂場」があるのです。

 


 

2009/03/03
サンドボックスゲームの覇者 EVE Online(1)
担当:Kapp→原文

子供たちにとって砂場(サンドボックス)とは、砂の山やお城を作ったり、水を流してみたり、相撲をとったり落とし穴を掘ったり・・・好きなことがなんでもできる夢のような遊び場です。そしてゲームの世界でも「ゲーム世界の中で何でもできる」ことをコンセプトにしたサンドボックスタイプというジャンルが存在します。かの伝説のMMO「ウルティマ・オンライン」からはじまったというこのジャンルは、EVE Onlineにどのように受け継がれていったのでしょうか?

今から遡ること数十年前、ある2つのMMOゲームタイトルがこの世に生まれ、そしてこれらを元祖としてMMO業界が発展の道を歩み始めました。このMMOの元祖こそ「ウルティマ・オンライン(UO)」と「エバークエスト(EQ)」であり、これらが持つ「ファンタジー」という世界観は、その後のMMOゲームの定番にもなりました。
そしてEQの持ついわゆるテーマパーク型の要素は、World of Warcraft やLord of the Rings Online など様々な名作の誕生に繋がっていきます。

一方UOのほうは、いわゆるサンドボックスタイプのMMOとして人気を博しましたが、実はこの流れを汲むMMOを開発・リリースしている会社は、驚くほど少ないのが現状です。 そしてその中でただひとつ、UOにも匹敵する非常にクオリティの高い洗練されたサンドボックスMMOとして世界中の注目を集め、現在SF(Sci-fi)MMOの王者として君臨しているのがEVE Onlineなのです。


●TRPGがぁ~MUDにぃ~出会ったぁ~(ウルルン/下條アトム風) 
※MUD = Multi-User Dungeon / TRPG = テーブルトークRPG 

 70年代後半「クールキッズ」とよばれるリア充(リアルの生活が充実している人々)たちがボディコンギャルと楽しくディスコで「Disco Inferno」を踊り狂っていたころ、MMORPGの誕生の生みの親であるゲーム文化はまだまだ根暗なオタク文化的存在として世間から見られていました。

当時は、AD&Dをはじめとする様々なd20タイプのテーブルトークRPGゲームが主流で、ここからファンタジー世界でキャラクターのロールプレイを楽しみ、そしてキャラクターの運命や未来もプレイヤーの判断によって変えることができるという「ロールプレイング」という文化が育っていったのです。

d20タイプTRPGは冒険をより気軽に楽しむための様々な便利な仕組みやルールを生み出してきましたが、プレイヤーの想像力や創造性を制限するようなものは無く、そこには自由に自分の運命を切り開きながらロールプレイを楽しむというひとつの完成されたゲームのカタチがあったのです。言い換えるならば、これがサンドボックスゲームの元祖になったとも言えるでしょう。

これと時を同じくしてゲームの中にもうひとつの大きな流れが誕生しました。「パックマン」ブームの到来です。
ディスコ遊びにも飽きはじめていたリア充たちはこのゲームに飛びつき、そしてAtari 2600 というゲームハードの大ヒットによって、ゲーム画面を見ながら遊ぶという「ビデオゲーム」が広く世間に定着しました。そして今やゲームといえばビデオゲームというほどにゲーム文化の深い部分に浸透していったのです。 

 

事実、キャラクターをコントローラーで操作して遊ぶというコンセプトはここから生まれ、いまやゲームの根幹を 成すほどの要素として広く認識されるに至っています。

一方このころ、Richard Bartleというひとりの天才が世界初のMulti-User Dungeon(MUD)を生み出しました。
これはテキストベースのコンピューターゲームのひとつで、世界中の様々な場所にいるTRPGファンがオンライン上でつながってゲームを楽しむことを可能にした世界で初めてのオンラインゲームでもありました。

ただし、当時のコンピューター技術のもありその完成度は低く、いわゆるd20タイプのTRPGのシステムがグラフィカルなバーチャル世界と融合できたのは、それから20年も先のことになるのです。

 

 

●仮想世界 VS マルチユーザーシングルプレイゲーム 

現在社会において我々は国家にはじまる様々な区切られた組織の中で生活しており、自分の人生を自分で切り開きながら進むというよりも、人から指示を受け、自分の進む道を示されるほうが良いと考える人が圧倒的に多い世の中です。

そして、我々は創造的な物、先駆者的な存在を大いに褒め称えます。自分たちが夢の中でしか見ないようなことを実際にやってのける人物にあこがれるのです。つまり「人生」というひとつのゲームの中では、実際のプレイヤーよりも、ゲームの傍観者のほうがはるかに多いというのが現実でしょう。

まあ、冒険のスリルなんてものは、本を読んだり映画を見たりすれば気軽に味わうことができます。ただしこれはあくまで自分が体験するのではなく、誰かの冒険や生き様を覗き見して楽しむということになるわけですが。もちろん、こういった本や映画などのアミューズメント要素はゲームにもいくつか反映されているものがあり、実際に、いわゆるテーマパーク型のMMOはこのコンセプトで発展してきたのです。これらのゲームは完成度の高いストーリ性のあるコンテンツとプレイヤーがインタラクティブに楽しめる要素をバランス良く導入しながらプレイヤーを楽しませています。最近の新しいMMOのキャッチフレーズに「ソロプレイにやさしい仕様」などの言葉が使われるようになりましたが、これもそういった影響のひとつといえるでしょう。 

 

しかし、逆に仮想世界において自分のキャラクターの運命をゆっくりと紡いでいきたいというプレイヤーにとっては、どのようなコンテンツが魅力的なのでしょうか?

おそらく彼らの多くは、週に一度だけポップする貴重なレイドボスを週末のレイドに参加して殺すというだけでは物足りないと感じるでしょう。彼らはMMOならではの体験を求めているのです。その体験とは、彼らの行動が周囲の環境にダイレクトに反映されるということであり、これこそプレイヤーがEVE Onlineの中で味わえる体験そのものなのです。

これが、私が現在世に出ている数多くのゲームの中でEVE Onlineこそ真のサンドボックスゲームであると考える理由なのです。

 


 

2009/02/28
Apocrypha プレスリリース
担当:Kapp→原文

プレスリリースの内容です。

レイキャビク、アイスランド - 2009年2月26日

世界最先端のゲーム開発デベロッパーのひとつであるCCPは、来たる3月10日にEVE Onlineの第10番目となる無料大型拡張パック「Apocrypha」を導入する。

またこの拡張の実装と同時に、北アメリカ・ヨーロッパ・アジア全域でBoxリテールパッケージ版の発売を開始する。

EVEパイロットは、宇宙空間に突如として現れるワームホールを探し出し、その先に広がる未開の地へと旅立つことになる。
そしてそこには、今までに見たこともないような強大な力を持つ古代の種族が待ち構えている。彼らを打倒し、その残骸をNewEdenへ持ち帰ることができれば、それは我々に新たな技術の進歩をもたらすことになるだろう。

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この7年間はまるで人間の体が次々に変化していくのを見ているような感じでした。EVEは成長し続け、この6年間発展を繰り返してきたのです。

これまでの全ての拡張アップデートにおいて、私たちはシステムを追加し、修正し、作りこみ、そして洗練してきました。そしてプレイヤー数も増加の一途をたどっており、おかげさまで拡張アップデートの開発のためにより多くのエンジニア、デザイナー、アーティストを開発チームに迎え入れることができました。

そして、これが今回これほどまでの多くのプレイヤーが様々なプレイスタイルでゲームを楽しめる幅広いゲームアップデートの提供につなげることができたことを本当に誇りに思います。

仕事が終わって家に帰り、夜遅くにEVEにログインしたとき、これまで長い時間EVEの開発を共にしてきた仲間もやはりそこにいるわけで、うれしいような居心地が悪いような複雑な気持ちでもあります。

我々は自前のシャンパンをちびちびやりながら、どうやったらこいつをもっとおいしくできるんだろうか?といつも考えている、そんな会社なのです。

EVE Online シニアプロデューサーTorfi Frans Olafsson
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Apocryphaで導入されるコンテンツ:

●NewEdenに突如として現れる謎のワームホール、そしてその先に広がる2,400以上もの新たな星系をプレイヤーは探検し攻略することができる。
そして新しいスキャンシステムが、この未開の宇宙を開拓するための鍵となる。

●発見できるのはワームホールだけではない。巨大ダンジョン、古代の遺跡、ハッキングサイト、ガス星雲、そしてサルベージサイトなどが、新たなサプライズとともに、優れた探検スキルを持つパイロットたちを待ち受けている。

スリーパー(The Sleepers)と呼ばれる新たな種族(NPC)は、ワームホールの先につながる宇宙で古代の技術を守っている。
彼らの知能は今までのNewEdenに出現するような敵とは比べ物にならないほど高度で、パイロットたちは彼らの破壊的な攻撃力と多彩な戦術を覚悟しなければならない。

●ワームホールから得られる原料をリバースエンジニアリングすることによって製造可能になる初の新型艦として、Tceh3 戦略型クルーザーが導入される。 この艦専用のモジュールの組み合わせによって、見た目にも性能的にも多彩なバリエーションを持つクルーザーの運用が可能となる。

●チュートリアルミッションの改良、パイロットのキャリアパスガイドの導入など、初心者のためのゲームコンテンツを根本的から作り直した。
ルーキーシップ(初心者艦)のパイロットは、これまで以上によりスムーズに、この広い宇宙の中で生きていくコツを習得することができるだろう。。

●複雑かつ多彩な分岐によって物語が進行するエピックミッション(Epic MissionArcs)が導入される。このミッションにより初心者パイロットたちは、いくつもの星系を旅することになり、その中でEVE宇宙の中で生きていくための様々な戦略や知識を習得できるようになっている。

●ゲーム内のエフェクト・効果を含む、数百項目にわたるビジュアル要素の改良が行われる。
これらの新しいビジュアルによって今まで見たこともないようなNPCの構造物や美しい星雲などがワームホールの先に広がる宇宙に導入される。宇宙空間のビジュアルも時代とともに進化し続けるのである。

●これまでのEVE クラッシック クライアントは廃止され、さらに向上したパフォーマンス・美しくなったグラフィックでゲームを楽しめるプレミアム・ライト版クライアントが、旧クラッシック版ユーザーに向けて導入される。

●Macユーザーに朗報!今回からMacユーザーもプレミアムグラフィッククライアントでEVEを楽しめるようになる。

●キャラクターの能力(Attribute)のシステムに変更が加えられ、「能力再設定システム」の導入によって、多彩かつ専門的なスキルトレーニングが可能になる。 古参のプレイヤーは柔軟性に富んだスキルトレーニング計画が、新規のプレイヤーには様々な分野のスキルトレーニングを試してみることができるだろう。

スキルトレーニングキュー機能が実装される。これによって効率的なスキルトレーニングが可能になるだろう。

●艦船のフィッティング画面を新しくデザインし、装備変更中の艦に関するより多くのデータを表示するようにした。
また、オリジナルの船のフィッティングやオーバービューのセッティングを自由に保存・出力できるようになり、これによって友人とお気に入りのフィッティングを共有したり、状況に応じたフィッティングでいち早く戦闘に出撃できるようになった。

●新しいサウンドエンジンを導入し、ワープ、ジャンプゲート、クロークなどの様々な効果音に改良を施した。これらの新しいサウンドは、新しく導入されたApocryphaの魅力をより一層引き立たせることになるだろう。

●今回のアップデートよりフルサポート付きのロシア語版クライアントベータテストが実施される。

 

この実装機能リストは、今後も「www.eveonline.com/apocrypha」にて開発チームメンバーによるDevBlog上での解説へのリンクとともに順次アップデートされる予定だ。

また当ページでは、開発者インタビュー、スクリーンショット、トレイラームービーなどの様々なコンテンツをみなさんにお届けする。Apocrypha導入日までに、これからもどんどんと新しいコンテンツを紹介していく予定なのでお見逃しなく!


2009/02/25
星々をめぐる闘争
担当:Kapp→原文


イギリスのBBCに、BoB事件・ダイナスティ銀行詐欺事件などを取り上げて、EVEの闇世界にスポットが当てられた記事が掲載されていました。個人的にはこういう事件もEVEの魅力だと思います。

 

―それは最悪の裏切り行為だった・・・

とある日の深夜、世界的に有名な巨大企業のCEOに一本の電話が鳴った。
その電話は彼に告げる。とある産業スパイによって、銀行口座の資金が全て持ち出され、会社の資産も全てやられてしまったと。

そしてその翌朝には会社は完全に倒産し、その名前すらどこかに失われてしまったのである。

 

もしこれが現実世界の話ならば、それはCEOがビルの窓から身を投げ出すほどの事件になるだろう。 しかし、EVE Onlineの世界においては、この事件もゲーム内でおこったひとつの興味深い出来事になってしまう。

まあ、ある意味お見事だね」と、その電話を受け取ったBand of Brothers(BoB)社のリーダーPar Molen氏は言う。
これこそが俺たちが生きているEVEの宇宙なんだよ

Molen氏と彼の仲間はこの4年間、ひたすらBOBを大きくすることに力を注ぎ、そして20万人以上が闘争を繰り広げるこの広大な銀河でその名を馳せるほどに組織を成長させてきたのである。

 

ゲームプレイヤー数の多さでは、WoW(World of Warcraft)などのMMORPGが有名であるが、これらのゲームはプレイヤーをいくつかのグループに分けられておりサーバーごとに個別の世界を構築しているのに対して、EVE Online では数十万人のプレイヤーがたったひとつの世界でゲームをプレイすることになる。

このひとつの広大なバーチャル宇宙の中で、プレイヤーはモノを作り、戦い、交易しながら、同じ志を持つ者同士で集まって企業としての共同体を作り、 宇宙の各領域の覇権をめぐって日夜闘争を繰り広げているのである。

これによって、EVEは非常に複雑に入り組んだ人間社会をゲームの中に形成することになった。 ゲームプレイに関する制限は数えるほどしかなく、現実世界と同様に、嘘、裏切り、詐欺、窃盗などの事件が毎日のように起こっているのである。

 

"The Mittani"と呼ばれるそのプレイヤーは、EVEの闇世界に生きるスパイの中のボスとして知られている。

彼は、自身が所属するGoonSwarm社の栄光のために日々暗躍する何十人ものスパイエージェントとのコネクションを持つと言われている。そして、BoBに不満を持つひとりのBoB幹部が、GoonSwarm側に移りたいと彼に接触したとき、歴史が動いたのである。

その幹部は、BoBの内部にアクセスする権限をもっており、2人はただちに企業を解散し全ての資産を持ち出すことができたのだ。 さらにあろうことか、GoonSwarmは、「Band of Brothers」という企業名を自分たち自身で再登録し、彼らの名前すら二度と使えないようにまで企業を破壊してしまったのである。

これは例えるならばAppleがMicrosoftに吸収合併されるほどの悲劇であり、何人かのプレイヤーが、ゲーム開発社であるCCPに、この事件をロールバック(以前の状態にゲームデータを巻き戻す)し、 この事件は無かったことにしてほしいと懇願している。 たったひとりの幹部が、これほどたくさんの人々が長い年月をかけて作り上げてきた努力の結晶を、たった2回のマウスクリックで破壊してしまった・・・

これほどの強力なパワーを、はたして1人の企業幹部に持たせても良いものなのか?と、David氏は自身のブログで疑問を投げかける。

 

しかし一方で、CCPはこういったゲーム内の政治闘争には一切介入しない会社としても知られている。 そして何よりも重要なのは、GoonSwarmはなんのルール違反も犯していない、この事件は起こるべくして起こった、そして数千人のBoBのメンバーがあの日の朝目覚めたとき、そこには単に今までとは違う世界が広がっていただけなのである。

 

- 宇宙で繰り広げられる詐欺行為 -

宇宙冒険をテーマにしたこのひとつのビデオゲームの中で、まるで新聞の経済欄に載るような銀行家のスキャンダルや信用詐欺が取り沙汰されるのは、何も今に始まったことではない。

今年1月、とあるプレイヤーが、ゲーム内の銀行から800億iskものゲーム内通貨を持ち逃げするという事件が発生した。

もっとも、この額は現実通貨に換算すると数千ポンドほどの価値しかないが、少なくともゲーム内でそれを得るのには大変な苦労をともなう額であることは間違いない。 そして、この事件が起こったとき、それはまるで現実世界の金融危機を乗り越えようとする銀行と同じように、このゲーム内銀行の頭取は、プレイヤーたちの取り付け騒ぎを防ぐため次のような声明を発表したのである。

ダイナスティ銀行はこの危機を必ずや乗り越えてみせます、そしてEVE最大の銀行として、みなさんの信用を得るためにこれからも努力を続けます

 

銀行をめぐる詐欺事件では、2006年に起こったさらに規模の大きなものもある。この時には、なんと7000億iskもの資金が銀行から持ち出されることとなった。 「是非俺様のことを [宇宙を駆けるロビンフッド] と呼んでほしい。俺は金持ち連中を狙って金を盗んでやったのさ」と、犯人はEVE関連のフォーラムに犯行声明を残している。

このような詐欺行為に対して、著しく道徳に反する行為、倫理観の欠如と批判するプレイヤーがいる一方で、このEVE Onlineの現実世界と見紛うばかりのリアリティに畏敬の念を感じるプレイヤーもいるのである。

そして、前述のBoB解散事件を裏で操っていた闇の帝王Mittani 氏はこういったゲーム内に道徳や倫理観を持ち込む声をあざ笑っている。現実問題として、GoonSwarmが、BoBのように巨大企業にのし上がるためには、このような汚い手を使う以外に方法が無かったのである。

我々GoonSwarmはなんのアドバンテージも持ち合わせていない。我々はあなたたちの愚かな「武士道精神(SpaceBushido)」には賛同できない。我々はこれからも裏切り者を利用し、嘘をつき、人々を騙し、盗み、そして悪の限りを尽くすだろう


[あるサイトに投稿されていたGoonswarmのメンバー達(中の人)]

 

 


 

2009/02/23
EVE 経済学者にとっての EVE経済とは?
担当:Kapp→原文


EVE Online の経済をテーマに研究を続けている、CCPチーフエコノミストDr. Eyjolfur Gudmundsson氏。
彼の見ているEVE経済とはどのようなものなのでしょうか?

来たる大型無料拡張アップデート「Apocrypha」、アタリによるBOXパッケージの発売など、ここ最近活発な動きを見せている EVE Online。今回は、EVE Online のチーフエコノミストとして活躍する、Dr. Eyjolfur Gudmundsson氏に、EVE経済の魅力についてインタビューしてみました。



Develop (以下D) :
あなたはとてもユニークな仕事についていらっしゃいます。本サイトの読者でもおそらくあなたの仕事内容について詳しく知っている人は少ないでしょう。あなたは具体的にEVE Onlineの中でどのような役割を担当しているのでしょうか?
Dr. Eyjolfur Gudmundsson (以下Eyjo) :
いや、別に特別なことは何も。ただ、ゲームの中でプレイヤーのみなさんが、どのようなアイテムをどのように生産し、どこでそれを売っているのか、またアイテムの価格の傾向や、プレイヤーコミュニティのゲーム内活動が与える影響といった社会的な関連要素はあるのかなどを研究しているのです。

これはまさに、一般の経済学者が実世界の経済を分析するときに行う手法と同じです。いかがですか?何か特別でしょうか?そんなことないでしょう?

私の働く環境が特別?ああ、それは確かに!私はこの世で一番ラッキーな経済学者でしょう。なぜなら、このひとつの世界の経済を、この世で私1人だけが研究対象にすることができるからです。研究の方法については何ら特別なものはありませんが、確かに私は運の良い男であることは間違いありません。


D:
ゲームプレイヤーは、あなたの研究によってどのような恩恵を受けることができるのでしょう?
Eyjo:
EVE Online の経済を支えているのは、間違いなくプレイヤー同士が起こす戦争でしょう。EVE経済はプレイヤーのゲーム内活動に同調しており、今宇宙を飛んでいるそこの船も、元をたどると必ず誰かが生産したものになるのです。その船を生産する場面においては、まず生産のための資源をどのように得て、どのように効率的に使っていくかを考えることが重要になります。

そして我々がEVE経済の研究や分析から得られた様々な経済情報をプレイヤー提供することによって、プレイヤーは経済トレンドの動きを知ることができ、それがプレイヤーの経済活動における利益へと繋がっていくのです。EVE Online での経済活動は非常に奥深いおもしろいゲームプレイです。そしてプレイヤーはそれに気付きはじめているのです。

つまり我々の仕事は彼らの経済活動の設計に役立ち、ゲームをもっと面白いものにしているのです。


D:
現実世界の経済と、ゲームの中の経済を比べたときにどのような違いがあるのでしょうか?そしてEVE経済のどのような点に魅力を感じていますか?
Eyjo:
EVE Onlineの経済は、それ自体が巨大なひとつの実験場とも言うことができます。この経済は、先ほどプレイヤーのゲーム内活動に同期していると言いましたが、一方では開発チームの側からも、新しい機能の導入や、ゲームバランスの調整などによって外部的な変化の要因を与えることができます。

EVEに新しい拡張アップデートやパッチが導入されるとき、我々は事前に非常に細かい項目にわたって導入直前の状況を調査し、そしてこの変化がどのように経済に影響していくのかの仮説をたてます。そして導入後にはその結果をつぶさに記録しながら、我々の予想通りにマーケットが推移していくのかを観察していくのです。このデータを蓄積することで、今後の拡張アップデートを行う際に、どのように経済に影響が及ぶかを事前に予測することができるのです。

まさにこれはゲームプレイヤーコミュニティというひとつの社会要素が、ゲーム経済にどのような影響を与えるかについての研究ができるひとつの実験場です。そして今、私は現実世界の経済論理がどこまでEVE経済に通用するのかというテーマに非常に興味を持っています。


D:
EVE経済で成功するための秘訣はありますか?また現実世界と比べて違いはあるのでしょうか?
Eyjo:
現実世界と非常に良く似ています。EVE経済で名を馳せるには、まずあなたの信用ネットワークを構築しなければなりません。そしてより多くの人々に対して、自身の良く練られた明確なプランを提示し、賛同者を集め、彼らの信用を裏切らないことに最大限の注意を払いながら行動し続ける必要があるのです。

それはまさに現実世界と同じなのです。現実世界のいくつかの銀行システムが顧客からの信用の失墜によって破綻を招いたように、EVEの世界でもプレイヤーからの信用を失い没落していったプレイヤーたちをこれまで何人も見てきています。

EVE経済と実経済を比べたときに面白いのは、EVE経済では行動と結果の因果関係がよりダイレクトに反映されるということでしょう。そして、だからこそ我々のEVE経済の研究は非常に意味のあるものになるのです。つまり、EVE経済における「信用失墜」や「ビジネスプランの失敗」についての因果関係や影響を知ることで、現実世界のそれにも役立てるということです。

もしあなたが、今まさに現実世界で起こっている世界規模での経済危機について、その真理に迫りたいと思うのなら、私はEVE Onlineの経済で起こっている出来事を研究してみることを強くおすすめします。

 


D:
先ほどおっしゃられた現実世界の経済危機ですが、これが逆にEVE Onlineにどのような影響を与えていますか?
Eyjo:
これについては良い面の影響ばかりと言えるでしょう。というのも、経済危機が叫ばれてから以降も、プレイアカウント数は増加を続け、同時接続者数も次々と記録を更新しているのです。

プレイヤーの増加によるゲーム活動の活性化は、EVEに様々な興味深い影響を与えます。これのどのプレイヤー数がひとつのゲームサーバーで活動し、理知的な人々が互いにその裏をかきあいながら宇宙の中で生活していく、もしこの要素がなかったとしたら、EVE Onlineは何の意味もない虚無の空間になってしまうでしょう。

本当にすばらしいことです。そしてこのすばらしい世界を私は研究しているのです。実世界の経済危機が与えるEVE Onlineの影響は非常に良好であると言えます。




D:
仮想世界のバーチャル経済はどのMMOにも存在しますが、EVE経済の場合はどのような点がアピールポイントになるでしょうか?

Eyjo:
何よりもまず言いたいのはその「深み」でしょう。あなたはこれから先何年も何年もEVE Onlineを楽しみ続けることができます。そして何年かたった先でもなおゲームプレイにおいて新しい発見があり、様々なEVE社会における様々な要素にチャレンジしていくことができるのです。

これほどの深みがあるゲームが他にあるでしょうか?なぜなら、我々がたったひとつのサーバーに数十万人のプレイヤーが存在するということを実現できなかったとしたら、これほどの深みを出すことは不可能だからです。このひとつのサーバーによるゲーム世界は、私たちに非常に活気に満ち溢れたゲーム環境を与えてくれました。そしてその中からこれほどのダイナミックな経済や、様々な社会的要素が次々に生まれてきているのです。


D:
非常に活発な経済活動が行われているEVE経済ですが、いわゆる富や資源の集中といったアンバランス要素が将来的にEVE経済に問題を引き起こす可能性はあるのでしょうか?
Eyjo:
簡単なことです。答えはNoです。まったく問題ないと言っても良いでしょう。
今から数年前、EVE Onlineのアカウント数が5万人を超えたときに、我々はCCPが自ら意図的にマーケットに出していた買い注文、売り注文の全てを引き上げました。今現在、経済調整に使うために我々側が出している注文はほんのわずかしかありません。(編集部注:一部BPOやスキル本のNPC売り、一部TradeGoodsのNPC買取りが相当すると思われる)今やEVE経済はプレイヤー相互依存の完全経済が成り立っています。つまりプレイヤーはいつでも必要なときにアイテム取引の相手をマーケットで見つけることができるのです。

また、そもそもEVE Onlineのコンセプトとして、資源は66のリージョン、5000以上もの星系からなるこの広大な宇宙に不均等に割り当てられることとされているのです。あなたは本当にわずか一部分のリージョンの小さなマーケットを見ているにしか過ぎないのです。つまりひとつの宇宙船を作ろうと思ったら、EVEの中のすべてのプレイヤーたちと何らかの関係を持つことになるのです。

EVE人口が一定のポイントに達してから以降、我々が経済に介入せざるを得ないような問題がひとつも発生していない点からも、このEVEの初期コンセプトは非常に優れたものであると言えます。



D:
WoWなどでも顕著に見られるゲーム内データを売って現実世界で利益を得る人々、いわゆるゴールドファーマーたちについてEVEもそれなりの影響を受けているようですが?
Eyjo:
いや、実際には彼らISKファーマーの活動はそれほど厄介ではありません。
ただ、彼らは多くの金を稼ごうとするあまり、ゲームバグを不正に利用したりゲームの利用規約を破ったりします。この点においては彼らがマーケットを破壊してしまうかもしれないという可能性はあると思います。

しかしながら現在のEVE経済はご覧の通り非常に巨大化しており、ほんの一握りの人間による恣意的な行動程度ではマーケット全体を破壊することは難しくなっています。これはたとえ彼らが個人レベルでバグの不正利用を行ったとしてもです。そのようなことでは今のEVE経済はビクともしないでしょう。

我々の現実世界の経済でも、闇取引(ブラックマーケット)のような経済の裏面を見ることは良くあることです。しかしそれ自体が、表の経済を破壊する主な要素になることはない。(まああなたの住んでいる国にもよるでしょうが)EVE経済にもブラックマーケットがあるのは確かです。しかしそれは現実世界と同様に、プレイヤーのゲームプレイに顕著な影響を与えることはないのです。

もちろんISKファーマーはいつだって迷惑な存在です。彼らは有限の資源をできるだけたくさん得ようとし、マクロを使いスパムを繰り返します。我々は彼らを捕らえるために、これからも常に新しい最善の方法を考え出し努力を続けていきます。

 


2009/02/21
<ENJオリジナルコラム>
EVE Online はなぜ人を選ぶゲームと言われるのか?
担当:Kapp

 

新しいゲームを始める時は誰だって楽しいものだ。

公式サイトから数GBのゲームクライアントをダウンロードしている間に体験版アカウントを作成し、そのゲームのまとめWikiサイトなんかを覗きながらどんなキャラクターを作ろうかとワクワクする。クライアントがインストールできたら、しばしキャラクター名やアバターの作成、初期ステータスの割り振りに頭を悩ませつつも納得のいくキャラクターを作成する。 そしていよいよゲームにログインすることになるわけだ。

ひととおりのイントロムービーを楽しんだ後は、いよいよ冒険の始まりだ。

やることは山ほどある。まず最初のクエストNPCからクエストをもらったら、その近くにある狩場でモンスターを狩りまくる。狩ながらキャラクターの操作感やオブジェクトの距離感などを体で覚える。そして、モンスターがドロップする毛皮や骨などを集めながら近くのNPCに売って小銭を得る。たまに初心者用装備のレアが出たりして、すごく強くなった気もしてみたりする。レベル3くらいになったころ、次に鍛えていくべきスキルや装備の目星が付き、レベル6くらいで一通りのスキルと装備が揃い、大きく成長したキャラクターの強さに感動する。そしてレベル8くらいで初心者ゾーンの親玉を倒したら、NPCから次の街へ行けと言われて・・・と、このサクサク感がなんとも言えず心地よく、気がつけば丸一日プレイしていたという経験を持つプレイヤーも少なくないだろう。このゲーム開始初日の冒険はおそらくこれからのゲーム人生の中でも一番楽しい思い出としていつまでも記憶に残るにちがいない。そしてこの心地よさが、引き続きゲームをプレイする動機につながっていくのだ。

現在巷で人気のMMORPGは、この初心者体験の品質(心地よさ)こそがタイトルの成否を分ける重要なポイントであるということを良く認識しており、各タイトルとも非常に趣向を凝らした仕組みで初心者プレイヤーを楽しませているのである。

 

では、EVE Onlineの場合はどうだろうか?

少なくとも私の場合このゲームの初体験は悲惨なものであった。Wikiサイトを参考にしながらなんとか最初のキャラクターを作成し、ゲームにログインするやいなや見慣れないステーションの中に自分の船が停まっている画面があらわれる。なんとかドックアウトのボタンを見つけ、宇宙に飛び出してみたはいいが、今度は宇宙船のハンドルとアクセルが見つからない!そう、私はてっきりシューティングゲームのような感覚で宇宙船を自在に操縦し、ステーションの周囲に巣食う悪いヤツラをビームで打ち落とすものだと思っていたのだ。そして長い長いチュートリアルミッションを終えて、宇宙船の操作感に慣れ、ようやくオーラーのクドイ説明攻撃から解放されたと思ったら、今度はひとりポツンとステーションの中に取り残されてしまった。「え?で、次は何を?敵はどこ?というかここはどこ?」といった何とも言えない後味の悪さを味わったのを今でも覚えている。
おそらくこれが「EVEは人を選ぶゲーム」と言われる所以なのであろう。

 

では、一般的なMMOとEVE Onlineのこの初心者体験の差はどこから来ているのだろうか?

ひとつはキャラクター操作の仕組みが根本的に違うということだろう。一般的なMMOではW,A,S,Dキー(もしくはコントローラの方向キー)がキャラクターの動きに直結している。そしてゲームによってはSpaceキーでジャンプすることができる。だからゲームにログインしたらとりあえずチュートリアルNPCの話を聞く前に飛んだり跳ねたりそのへんの建物に入ってみたりということがすぐできるのだ。ところがEVEはステーションの中では(少なくとも今は)自分のキャラクターを動かすことはできないし、宇宙においても宇宙船を操縦するというよりは、宇宙にある様々な建物やオブジェクトを指定してそれに向けてワープするという形で移動を繰り返す。これに慣れるまでは、自分の頭の中のイメージがキャラクター(船)の動きと同調できず、これがゲームの心地悪さにつながっているのだと考えられる。

 

もうひとつは、ゲームにおける「時間」の扱いが違うということだろう。

一般的なMMOでは、キャラクターのレベルがゲーム進行の鍵を握る。良いアイテムを装備する、より強いモンスターを倒す、便利なスキルを覚える、お金を得る、馬に乗る、などはキャラクターのレベルに大きく依存することになる。そしてこのレベルは、プレイヤーのプレイ時間に依存している。すなわちゲームをやればやるほど強くなり、これがプレイヤーを長時間のゲームプレイへと駆り立てるひとつの要因になる。プレイ初日の心地よさも、速いテンポでレベルがあがり、その成長が大きく実感できたからであろう。

EVEの場合は、キャラクターレベルという概念が存在しない。それぞれのキャラクターが覚えるスキルがゲーム進行の鍵を握る。良い船に乗る、良いアイテムを装備する、アイテムを生産したりそれを効率よく売る、さらに便利な上位のスキルを覚えるのにも、全て関連スキルを覚える必要がある。そしてこのスキルは、実時間で1秒に何ポイントという具合でポイントが貯まっていき、それが一定に達するとレベルがあがるようになっている。
そう、プレイ時間=スキル取得 ではなく、現実時間 = スキル取得 となっているのだ。よってプレイ初日の心地の悪さは、このプレイ時間にキャラクターの成長がリンクしなかったことから来る違和感によるものと考えられる。

 

それはアクセルを踏めばいくらでも速く走るスポーツカー(一般的なMMO)と、最高速度が60km/hに固定されている普通車(EVE)にも例えることができるだろう。

当然、速い車であればスタートした直後にはそのスピードが心地よく、次々と変わる景色に目を奪われることだろう。しかし、それは逆に遅い車よりも早く最終目的に到達してしまうということでもある。MMOにおけるそれはレベルキャップの到達であったり、レイドモンスターから得られるEpicアイテムのコンプリート、あるいはPvPの王者に君臨するということになるだろう。

遅い車はどうか?確かにスタート直後は、その遅さにイライラし、いつまでも変わらない景色に眠気を覚えることもあるであろう、しかしながらそれは目的地までの旅をじっくり味わえるということであり、ゆっくりと流れる車窓からの景色を楽しめる余裕も出てくる。時には車から降りて新鮮な空気を吸って気分転換することもできるだろう。

これこそがEVE Onlineの最大の魅力なのではないかと私は考える。この「半強制的にキャラクターの成長速度がコントロールされた」環境において、他のMMOとは比べものにならないほどの奥深いコンテンツをゆっくり味わうことができるEVE Online。全スキルMAXの絶対最強のプレイヤーはいない。全宇宙を支配するプレイヤーもいない。金が余って困っているようなプレイヤーもいない。世界にひとつしかないような装備で船を飾り立てステーションの周りをうろつくプレイヤーもいない。ゲーム暦の長さがキャラクターの強さに比例しない。プレイヤーは仲間と協力しながら未知の宇宙を開拓し、時には宙域の覇権をめぐって争い、そしてその争いを支える巨大経済市場をも自らが運営する。自分のキャラクターのためだけにゲーム時間を費やすのではなく、自然に他のプレイヤーとのコミュニケーションを楽んだり、意識しないところでコミュニティに関わり、その存在を実感できる。これこそが、全てのMMOプレイヤーの理想とする世界なのではないだろうか?

来たる3月10日に実装される大型アップデート「Apocrypha」では、初心者体験に関しての大幅な改善が行われる予定だ。また、先に述べたキャラクター操作ついては、今冬に予定されているWIS (Walk in Station:自分のアバターキャラクターでスーションの中を歩きまわれるようになる)によってその体験が劇的に改善されることだろう。

だから、これからEVE Onlineを始めようと思っているプレイヤーのみなさんには、この「噛めば噛むほど味のでる」魅力的な宇宙をどうかカンタンにはあきらめてほしくないのである。

 


2009/02/19
EVEの未来:Into the Future...

担当:Kapp→原文

strategyinformer.comに掲載されているEVEのこれからについての記事です。

 

 

来たる3月10に大型拡張アップデート「Apocrypha」を予定しているEVE Online。開発・運営を行うCCPは、自社の主力タイトルであるこのEVE Onlineを、そして会社そのものも、驚異的なスピードで発展させ続けている。いったい彼らはこの革新的なゲームの未来に何を見据えているのか?

 

ダイナミックで継続的なアップデートが求められるMMOの開発・運営は、非常にモチベーションの高い開発チームにしか成し遂げることはできない。彼らは、常に新しいものを、そして既にコンテンツを消費しつくしてしまったハイエンドプレイヤーだけではなく、これからゲームを始める新しいプレイヤーにとっても魅力のあるコンテンツを創り出す必要がある。

このコンテンツには、拡張パックのリリース、レベルキャップの開放、新要素の追加、その他、開発チームが考えうるありとあらゆるものが含まれ、そうやって常にゲームそのものを拡張し続けているのである。そして、このような苦労に耐え、自らを奮い立たせ、そして従来の限界を超えるほどの成果を得るには、なによりもまずチーム全体としてのビジョンとその共有が必要となる。

現行の人気MMOタイトルの中では最古参になってしまったこの宇宙を舞台としたオンラインゲーム、EVE Onlineを開発・運営しているCCPのチームは、間違いなく優れたビジョンを持つ集団である。彼らは、単調なコンテンツの追加を繰り返してゲームの安定的な進行に力を注ぐようなことはせず、ストイックなほどにゲームの発展・進化にこだわってきた。もちろん彼らが創り出す全てのコンテンツがプレイヤーに快く受け入れられるというわけではなく、時として大きな反発を生むことにもなる。これが現在WoWほどの会員数を獲得できていないひとつの原因なのであろうが、少なくとも彼らは彼らの中にしっかりとしたビジョンを持っていることは確かだ。

CCPは(任天堂やEAのように)誰もがその名前を知っているような有名ゲームメーカーではないが、アイスランドからイギリス、そしてアメリカと、確実に成長を続けている企業である。そして彼らは昨今の経済危機に対しても驚くべきほどの耐性があることが証明された。CCPのCEOであるHilmar Petursson氏は、本社のあるアイスランドの国自体が自国の貨幣価値が半分以下になるほどの深刻なダメージを受けたにもかかわらず、「金融危機の影響は大きなものではない。従業員数も今や365人を数え、すぐに消えてなくなるような状況では無いので安心してほしい」とプレイヤーに宣言している。確かに彼らの収入源はアミューズメントコンテンツであり、最近の英国政府によるアイスランド資産の差し押さえ対象になることはないだろう。

 

さて、EVE Online のゲームの中身についてであるが、このゲームは実は初心者プレイヤーにとって非常に敷居が高いことに定評がある。それは、ゲームをプレイするために知っておかなければならない情報の量が非常に膨大であり、かつシビアな対人戦など失敗が許されないケースが多いためであるといわれている。ゲーム内アイテムなどの数値設定や統計学的な仕組みに異様ともいえるほどのこだわりを見せるこのゲームは、しばしば「表計算宇宙ゲーム」「メニューゲーム」などと揶揄されることもある。CCPもこれらの批判は十分に承知しているが、これに対しての表立った動きは今のところ無いようだ。

EVEの開発コンセプトに関しては、昨年行われたファンフェスタイベントで、エグゼクティブ・プロデューサーであるNathan Richardsson氏の講演でひとつのキーワードとなる言葉が発せられた。それは彼らのグランドビジョンである「EVE エコシステムコンセプト」である。このプランは、EVE Online というコンテンツが、既存の様々なメディア媒体の壁を打ち破ってそれらと繋がるというもので、EVEベースのSNS、インスタントメッセンジャー、モバイルツールへの対応、APIの拡張などがそれにあたるほか、もちろんファンフェスタでお披露目となったEVEベースのFPSゲームタイトルも含まれることであろう。

 

 このように、CCPはEVE Onlineというコンテンツにおいて、実に驚くべき壮大なビジョンを持ち、日々の開発・運営に携わっているのだ。世の中のほとんどのゲーム会社は、消費者の関心を全て自社コンテンツに集めたいと思っている、だがしかし、CCPほど壮大なビジョンを掲げる会社が他にある だろうか?MMOゲームでナンバーワンの座に輝くWoWのアクティビジョン・ブリザード社でさえ、CCPがやってきたことの半分しか実現していないのではないか。(まあ彼らはその必要がないんだと言うだろうが・・・)

CCPは決して止まらない、そして常に未来を見据えて進んでいる。次にやってくる大型拡張パックでは、宇宙での探検をテーマにした拡張が予定されている。EVE Online アソシエイト・プロデューサーのTorfi Olafsson氏は、このアップデートについて過去最大級のプロジェクトチームが結成され、プログラマー、プランナー、アーティストが一丸となって開発に取り組んでおり、今回導入される未知の宇宙空間とワームホールがEVEをさらなる高みへと進化させるだろうと自信を見せる。

さらにその先の近い将来に予定されているゲーム拡張で興味深いのは、「Walking in Stations」機能であろう。これは、プレイヤーが船から外に出て自由に宇宙ステーション内を歩けるようになるというもので、一見するとそれ自体はあくまで付加的要素、つまりプレイヤーが強くなったりするという類のものではないが、プレイヤー自身のアバターを持つということは、新たな遊びをプレイヤーに提案できるということなのだろう。とにかく今CCPはこの機能の実装に精力的に取り組んでいるのだ。そして、CCPのことだ、おそらくこの機能はEVE宇宙にちらばる惑星へも影響してくるのではないかと考えられる。つまり、惑星に着陸して歩行したり、惑星を所有し、コントロールできるなど、次のステップへの飛躍に繋がっていくにちがいない。

 

何がCCPをそこまで駆り立てるのだろうか?彼らが何を基準にビジョンを定め進んでいるのか・・・。もう一人のアソシエイト・プロデューサーであるArend Stuhrmann氏がそのヒントを明かしてくれた。

「我々には、ユーザーの意見をゲーム開発の基盤とするひとつの文化があります。現在のEVE Onlineの姿は、プレイヤーコミュニティからの意見や提案によって形作られたものなのです。我々はゲーム開発において、競合相手と戦うつもりは全くありません。その必要は無いのです。自分たちにできる限りの良いゲームをプレイヤーに届けようという気持ち、そして新しく入ってくるプレイヤーを楽しませ、既存のプレイヤーも満足させ続けられるようなゲームを作り続ける熱意だけを持ってゲーム開発に取り組んでいるのです」

確かにこの方法は非常に理想的な形といえる。プレイヤーからの意見や要望はいつだって非常にユニークであり、的を得たものが多い。そしてそれがこの奇跡的なひらめきに繋がるのだ。CCPはコミュニティが意見や要望を出しやすいような場所やツールを提供し、そしてコミュニティが複雑なものからカンタンなものまでゲームシステムの全てに影響を与える。ある意味では、これによって、ゲーム開発者はEVE Onlineの全体的なビジョン・概念の構築のみに集中することができるのである。

このユーザー主導型のゲーム開発について、ゲーム内経済分析を担当するDr. Eyjolfur Gudmundsson氏は次のように説明する。

「我々にはひとつの哲学があります。それはゲームアイデアは全てユーザーが創り出したもの、そしてつまり、EVE Onlineとはユーザーコミュニティ全体のものなのです。ユーザーコミュニティの中から自発的にこういった空気が生じ、そしてそれが大きく成長していくのを見るのは本当に楽しいことです。もしゲーム会社が自分で作ったゲームになんでもかんでも「公式」というハンコを押してしまうならば、そこからすぐに規則、制限、ある種の責任といったものが生じることになるでしょう。そしてそれはEVE精神(スピリット)ではないのです。EVE精神とは、自由な空気の中で常に新しい何かを生み出す、そして誰もがそれを止めることができないものなのです。

 

 


2009/02/17
公式フォーラム記事ナナメ読み
担当:Kapp

EVE Online公式フォーラムより今が旬のホットな話題をピックアップしてお届けする「ENJ 公式サイト ナナメ読み」コーナー第三弾!Apocrypha」のテストパッチがSiSiサーバーに導入されたこともあり、新機能に関して様々な議論が行われているようです。 

 

◆Apocrypha 関連のスクリーンショット集
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=992390 

Apocrypha実装を待ちきれないプレイヤーによる、テストサーバーでのスクリーンショット投稿スレッド。T3シップやワームホールはもちろん、Sleeper様の御姿も拝めるかも!?

 

 ◆1000000取り合戦、行くぞゴルァ!
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1000000 

オフィシャルフォーラムの投稿記事数が100万を突破!ちなみに1差で逃した悔しい方のポストはこちらw
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1000001

 


◆Auraタソの声がチュートリアルからなくなってしまうなんて・・・
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=994449 

次期拡張「Apocrypha」でチュートリアルから削除される予定のAuraボイスを偲ぶスレッドです。

 

◆Konozama in U.S
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=999539
ヨーロッパのAmazonではパッケージ版の先行予約を開始してるのに、アメリカの本家Amazonはまだだぞゴルァ!というスレッド。

 

◆いつも断るミッションはどれ?
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=999684 

エージェント:「おお!良く来てくれた!実は・・・」 あなた:「あ、ごめwちょっと今日は忙しくてw」とすぐに断ってしまう人気の無いミッションをあげるスレッド。ざっと見た感じでは、やはり敵対国のStandingロスのあるミッションや、バウンティプライズの無いミッションなどが多いようです。

 

◆Delveの会戦でTitanが轟沈
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=997658
ENN Sally氏によるリポート。Shrike(別名:Sir Molle)氏が彼の4隻目となるTitanを失ったとの報告です。

 

◆流星をロックオン!
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=997513 

5pinDizzy氏によると、ゲームプレイ中にゲーム内を高速で移動する流星を発見し、なんとロックオンに成功したとのことです。
EVE宇宙に流星があるというのは私の知る限り初耳ですが、彼のアップロード画像を見ると確かにロックオン画面に「AUVERGNE - STAR」の文字が。 

問題の画像 http://img87.imageshack.us/img87/8513/20081101001546ps5.jpg
フォーラム内では、「君はタバコをやめてパソコンを消しすぐに寝たほうがいい」、「おめぇのモニターが汚れてるだけなんじゃねーの?」という声もチラホラw

 

◆会社入社時のAPI提示について
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=998053
EVE API とは自分のキャラクターの情報を取得できる暗号コードのようなもので、大手コープやアライアンスでは入社希望者にこのAPIキー(Limitedの場合が多い)を提出してもらい、本人の確認、およびスパイ・妨害活動目的での入社ではないかどうかの判別を行うところが多いようです。
このスレッドでは、API提出のリスクや是非について、またどのような情報を提出することになるのかについて意見交換が行われています。

  


2009/02/16
18日(水)ダウンタイム延長
担当:Futo →原文

今さらでアレですが・・・
ダウンタイム延長> 18日(水)15:00~21:00

ダウンタイム縮小のためのメンテだそうです。

 


2009/02/15
ゴールドファーマーがEVE経済を創り上げたのか?
担当:Kapp →原文


ゴールドファーミング=MMOなどのオンラインゲームなどで主にゲーム内通貨や価値の高いアイテム等だけを組織的に収集する事。ほとんどはRMT業者が行っている事を指します。中国では数百万人がこの「職業」に付いており、8時間~12時間シフトで24時間ゴールドファーミングを行っている会社が多く存在します。MMOの進化と共に必ず存在する彼らを、受け入れる時期が来たのでしょうか。

 


ゴールドファーミングはやや批判的な立場であるとは言え、多くのMMOゲームの中で認めざるを得なくなってきたことは紛れもない事実でしょう。

しかし、多くのゲームの中ではこれらの行為は依然として厳しい処罰の対象となっており、RedBedlamの創設者であるKerry Fraser-Robinson氏は、今一度ゲーム開発者たちのゴールドファーマーに対するアプローチを再考すべきだと主張します。


氏は、GamesIndustry.bizでのインタビューにおいて、今こそ、ゲーム内通貨と現実世界の通貨との交換を認めるべきであると発言しました。たとえ、何人かのプレイヤーのゴールドファーミングを取り締まったとしても、他のだれかが必ず同じことを始めるからだと氏は主張します。

ゴールドファーミングをゲームシステムに組み込まず、ゴールドファーマーがゲーム内経済での競争に参加することを認めないのであれば、ゆくゆくはゲームそのものの崩壊を招く結果となるでしょう。少なくとも、バーチャル経済というものはバーチャル世界(MMOゲーム)にとって無くてはならないものであり、ゴールドファーマーを含めて開発者側でコントロールしながら運営するものであるという認識をゲーム開発者は持つべきだと氏は付け加えました。

氏は、EVE Online をそのもっとも良い例として取り上げます。ゴールドファーミングがEVE Onlineの利用規約で厳しく禁止されている中で、ゴールドファーマーたちは非常に活気のある経済システムを創り上げ、このゲームを有名にしたのです。これはとても考えさせられる問題です。

そして、ゴールドファーミングを認めずに厳しく取り締まったとしても、いずれ必ず組織規模でそれをやる者たちがあらわれ、ゲームをめちゃめちゃにしてしまうだろうと氏は信じています。悲しいかな、それを理解できない、また認めたくないゲーム開発者にとって、それはさらなる悲劇となるでしょう。

氏は、実経済学者がゲーム開発者にもっと助言すべきだと主張します。

 

ゴールドファーミング完全に取り締まるなんて、はなからできる話ではないのです。
そう、それはまるで、海岸に押し寄せてくる満ち潮を手で止めようとするようなものだからです。

うまくいくわけがないのです。

 


2009/02/14
EVE エグゼクティブプロデューサーインタビュー
担当:Kapp →原文


普段我々は月額を支払っているため、当たり前のようにEVEをプレイする権限があり、EVE開発陣はベストを尽くしてサービスを提供するべき、という意識があります。これは当たり前ではあるのですが、そのサービス提供のためCCPが行っている努力・思想をどの程度知っているでしょうか。木を見ないで森を見る、それが6年間サービス提供を続けてこられた秘訣なのかもしれません。

 

 

Developmag.comは、EVE Online のエグゼクティブ・プロデューサーであるNathan Richardsson氏にインタビューを行いその真相に迫ってみました。


Developmag.com:
特にここ最近、EVE Onlineのゲームサポートやアップデートのリリーススケジュール、各種プロモーションが活発化している印象を受けますが、なぜ今このタイミングなのでしょうか?

Richardsson:
いや、別に今だけというわけではありませんよ。我々はこの6年間、常に開発チームの強化につとめ、年に2回の大型拡張パックをリリースしながらEVE Online の世界を拡張し、またゲームのサポートを続けきました。ここ最近EVEのプロモーションが目立ってきた印象を受けるのは、おそらく我々がこれまでにアプローチしてきた以外の層にも幅広くこのゲームを知っても
らおうと動き始めたからなのかもしれません。


Developmag.com:
3月10には大型拡張パックである「Apocrypha」がリリースされますが、なぜ今回も無料での提供に踏み切ったのでしょうか?
また、プレイヤーにとってこの拡張パックの無料提供はどのような意味があるのでしょうか?

Richardsson:
我々は、オンラインゲームの拡張パックの料金というものは、プレイヤーのみなさんが支払う月額のプレイ料金に含まれるべきものだと考えているのです。そして、もし拡張パックを有料したとしたら、そこにはゲームプレイにおける根本的な矛盾が生じてしまうからです。なぜなら月額料金を支払ってゲームをプレイするということは、それは本質的には我々開発チームの継続的な労働に対してプレイヤーがお金を払い続けているということに他ならないからです。

(つまり拡張パックを有料にすると商品に対して二重にお金を払うことになってしまうということ:ENJ編集部)

さらに重要なこととして、拡張パックを有料にした場合はプレイヤーを区別し、さらにネットワーク上のプレイヤー同士のつながりを分断してしまうことも考えられます。(つまり拡張パックの有無でサーバーを分けたり、サーバーに人数制限を設けて一緒に遊べなくなる可能性があるということ:ENJ編集部)。このプレイヤー同士の絆というものは、MMOゲームをプレイする上でプレイヤーが一番大切にしているものであり、だからこそプレイヤーはいつも自分とつながっている友人たちとコミュニティを作りゲームを楽しんでいるのです。

確かに、拡張パックを有料にして小売店に流通させるということは我々の中でもこれまでに議論がありました。まあ少しはメリットがあるのかもしれませんし、ビジネスモデルとしては賞賛されるものなのかもしれません。しかし非常に長いスパンの中で良いゲームを提供し続け、月額料金を継続的に支払ってもらうという我々のビジネスの中においては、単に一回限りの小額の売り上げを細かく狙うというのはとても賞賛されるようなものではないでしょう。

 

Developmag.com:
EVE Onlineが始まってもうすぐ6年が経ちます。それまでの長い間、ゲームクライアントはインターネット経由で公式サイトからダウンロード提供されてきたわけですが、なぜ今のタイミングでこれに加えてパッケージ版をリリースされるのでしょう?

Richardsson:
実は我々はこれまでも長い間、我々のオンラインゲームという非常に長いスパンでのビジネスモデルに賛同していただけるパブリッシュパートナーを探し続けてきました。そして今回、我々はアタリ社の協力を得てこのパッケージ版をリリースすることになるわけですが、これによってさらにお互いのゲーム製品の戦略を共有・補完しながらさらに成長していけるのではないかと期待しております。

今回のパッケージ版には、これまでの全ての拡張パック、そしてもちろん次期大型拡張パックである「Apocrypha」も同梱しています。そして、60日間のゲームタイムコード以外にも、パッケージ版限定アイテムや、今までのダウンロード版のEVE Onlineには無かった様々な特典がついてきます。そしてパッケージ版を購入されたみなさんには、これらの特典をうまく使って、いち早く既存のプレイヤーに追いつき、一緒にゲームを楽しんでいただきたいと考えています。

 

Developmag.com:
具体的な新規プレイヤーへの取り組みを教えていただけますか?

Richardsson:
我々は常に新規プレイヤーのことを気にかけ、彼らにとってEVE Onlineがよりわかりやすく遊びやすいゲームになるように改良し続けてきました。我々がEVEの開発を始めてから実に10年もの歳月が流れ、そしてそれは今や考えられないほどの奥深さ・幅広さを持つようになりました。そしてこれからの開発・拡張分野もさらに奥深い分野へと踏み込んでいくことになるでしょう。

MMOゲーム業界は、常に今までゲームに見向きもしなかったような新しいプレイヤーを取り込みながら成長してきました。こういったプレイヤーがEVE Onlineの一見とっつきにくく、かなり複雑な世界に触れたとき、大きなやりがいを感じてもらえるのではないかと我々は期待しているわけです。我々はこれからも、よりわかりやすい方法でゲームシステムを表現できるように努力し続けます、それはEVEの「レベルを下げる」ということではなく、もっと別の形のアプローチになると思います。

我々は、ゲームシステムの全てについてユーザビリティの観点から設計し直し、もっと直感的なゲームプレイができるように現行のシステムに改良を加えていくことを考えています


2009/02/13
アタリ社パッケージ版EVE情報
担当:Kapp →原文




次期アップデート「Apocrypha」と抱き合わせで発売されるパッケージ版の情報です。

 
 次期大型拡張アップデート「Apocrypha」のリリースにあわせて発売開始となるEVE Onlineのパッケージ版には様々な特典が用意されていることが、発売元であるアタリによって発表されました。 

 EVE Online がこれまでMMOゲームコミュニティの中で注目を集め輝き続けてきた一方で・・・そのゲームシステムは非常に複雑に進化し、全てを理解するのは難しいほどになってきています。誰もがEverQuestを始めたときにNeriakからPlane of Fearを目指したり、City of HeroesでAtlas ParkからThe Hiveへと危険を冒す旅にでることはないと思いますが、EVEの場合はゲームを始めて数時間後にはバトルクルーザーに卵(ポッド)を割られてましたと・・・そんなことがカンタンに起こりえるのです。

 そんなわけで、この新しいパッケージ版には、これからEVEのシステムを学んでいくプレイヤーを支援するいくつかの特典がついてくるのです。60日間のゲームタイムコード、ファクションブースト(この特典によってPvPが盛んになりそうです)、キャリアガイド、そしてパッケージ版限定のシップ(船)が付いてきます。 

 キャリアガイドは、ゲーム内での役割や職業を説明したもので、EVE宇宙でこれから何を目指してゲームをプレイしていくのか、またどのような活動をしていけばよいのかについてのアドバイスを得ることができるようになっています。 なお、この内容が冊子、ゲーム内システム等、いずれのかたちで提供されるかについては今のところはっきりしていません。 

 おそらく一番気になるのがパッケージ版限定の船だと思いますが、別に驚くようなものではなく、一基の小型偵察機が付いてきます。 ただこの船は、他の同型のものと比べると比較的高速で、かつカーゴ容量が大きいという特徴があります。

 ファクションブースとは、昨年の拡張パックEmpyrean Ageで実装された国家間戦争( factional warfare )について、面倒な手続きなく参加できる新しいシステムのことです。まあ何でも面倒なものがカンタンになるのは歓迎できることと言えるでしょう。

 また60日間のゲームタイムコードに加えて、自分の友人に送ることができるVIPパスが付いてきます。このパスを使えば、通常よりも長い期間友人にEVE Onlineを体験してもらうことができ、さらに友人が体験期間後に課金した場合は自分のアカウントの有効期限が30日間延長されることになります。 

 そして、なによりも大きな特典といえば、最新の拡張パックである「Apocrypha」が同梱されるということでしょう!未知のワームホールへの冒険、様々なカスタマイズで楽しめるTech3シップ、そして再度手を加えられより使いやすくわかりやすくなった初心者プレイヤーのためのゲームシステムなどなど、さらに大きく進化したEVE Onlineをすぐに楽しむことができるのです。

これは買うしかねえ!


2009/02/12
IEEE SpectrumのEVE特集記事のお知らせ

担当:Kapp →原文



科学雑誌といえばニュートンやムーなどが有名ですが、IEEE Spectrumはどちらかというともっと学術よりでしょうか、理系の大学院生の方にはご存知の方も多いかと思います。そんなIEEE Spectrumで、EVE Onlineが特集されたそうです。

 




世界最大の科学技術機関であるIEEEが発行する「IEEE Spectrum」という科学雑誌があるのをご存知でしょうか?

ほとんどのゲームプレイヤーは名前すら耳にしたことがないと思いますが、SFファンの多いEVEプレイヤーであれば、この雑誌の最新号で特集が行われたCCPのソフトウェアグループディレクターErlendur Thorsteinsson氏(Devネームは CCP Explorer)の記事をもうご覧になったかもしれません。

今回はIEEEの記者であるErico Guizzo氏によってインタビューが行われ、"Erlendur Thorsteinsson: Master of the Universe(宇宙の支配者)"というタイトルで特集が組まれました。

記事の中ではコンピューター科学の分野で博士号を持つErlendur氏がどのような経緯でEVEの開発チームの一員として、この広大なEVE宇宙を拡張していくという果てしないチャレンジに挑むようになったかにスポットが当てられています。

さらに今回は、次期大型拡張である「Apocrypha」で導入される予定のワームホールでの探検や、その次に控える「Walking in Station」(プレイヤーキャラクターが船から出てステーションの中を歩き回れる)など、彼のチャレンジ精神に満ち溢れるゲームデザインについても詳しく紹介されています。

 


2009/02/10
51,675人の同時接続者数を記録。5万の壁をついに突破したぞ!
担当:Kapp



ついに同時接続者数が5万人を突破したようです。
喜ぶCCP、混雑するJITA、反響は様々ですがMMOとしては大成功なわけですかね。






公式アライアンストーナメントの決勝戦が週末に行われたことも手伝って、EVEOnline では先週末にひとつのゲーム世界に51,675人ものプレイヤーが同時にログインし、今年3度目となるPCU (同時接続者数)の最高記録を更新しました。


今回の記録は、前回記録された48,065人を大幅に上回るものであり、今回の過去 最大級の接続者増で、いっきに5万人同時接続の壁を突破してしまったことになります。さらには、先々週末におこったアライアンストーナメントでの想定外の復讐劇や、来る次期大型アップデート「Apocrypha」への期待感など、様々な要素があわさって、プレイヤーの皆さん、CCP開発チームやメディア、そして今までEVEをプレイしたことのない人たちにまで興味を持ってもらえるほどに広がっていくことでしょう。


これまで EVE Online を計り知れないほどの深みのあるユニークな宇宙にしてきたのは、ほかでもない、プレイヤーのみなさんなのですから!Thank you.


2009/02/06
BoB終了のお知らせ
担当:Kapp



BoB所属のとあるプレイヤーがGoonに乗り換えた際に、アライアンスを解散、莫大なAlley財産もごっそり・・・。
Goonswarmの中心的人物The Mittani氏が裏で操っていたという噂もあるやら、他にも首謀者がいるとの噂もあるとか。すでにBoBの名前とTickerが差し押さえられているやら、もぉとんでもない事件。

 



- 公式アナウンス -
http://myeve.eve-online.com/news.asp?a=single&nid=2737&tid=7  より。

 

NOL-M9星系 : 2月5日未明、Band of Brothers(BoB)は解散しました。 

 

BoBが、アライアンスとしての機能を失ったことにより、自動的に彼らが所有するSovereignty(星系の支配権)は放棄されたことになり、よって彼らが所有するPOSは攻撃にさらされやすくなるでしょう。また、彼らの所有するCapital Assembly Arrayにおける全てのマザーシップ級、タイタン級艦船の建造ラインは停止、コントロールタワー内のCynojammerやジャンプブリッジ施設なども全て停止しました。 


これは、EVE史上でも最大級の出来事であり、果たしてEVE宇宙内にどのような影響を与えるかについては推測不可能な状況です。




現在、BoBの解散の理由については様々な説が飛び交っていますが、BoB主管企業であるTinFoil社のディレクターと、所属企業Black Nova Corp社のディレクターであるHaargoth Agamar氏によって、BoBの解散、およびアライアンスの資産を全てGoonswarmアライアンスの主管企業であるGoonFleet社のThe Mittani氏に引き渡す内通があったというのが大方の見通しです。
 

しかし、一方でGalNetの各フォーラム上では、この内通そのものに対して疑問視する声もあがっています。


Tin Foil社のメンバーであるAgaue氏は、今回の解散がスパイ活動によるものだという噂を、GalNetフォーラム内で次のように否定しています。

「この予想だにしなかった出来事によって、多くのパイロットたちがそれぞれ自分の意見をあたかも事実のように語っている今の状況はいささかおもしろくもありますが、ここに事実を記したいと思います。」

1)今回の解散は、アライアンス内の資金的な問題によるものではありません
2)今回の解散は、スパイ活動によって引き起こされたものではありません。 


「Mittaniは自ら手を上げて自分がやったと白状するような馬鹿ではないよ。」


また、Elitus社のパイロットReikoku氏は、このアライアンス解散劇はアライアンス維持費の未払いによるものではないことも明らかにしています。


「ひとつ言っておきたいのですが、前回の維持費は1月6日に支払いが完了しており、その前のものは12月6日に完了しています。ただひとつ、HATに不審な点を確認しています。それは、'mittani says hi.'との名目で5億iskが引き出されている記録が残っている点で、現在調査中です。」 

 

なお、Band of Brothersというアライアンス・コープ名、そしてTickerは既にGoonswarmによって差し押さえられており、旧BoBメンバーが再起した場合にもこの名前は使えないようになっています。また、この事件の中心的人物であるThe Mittani氏は、BoBが管轄するフォーラムに姿を現し、この事件の全容に関する声明を発表すると思われます。

The Interstellar Correspondentsは、引き続きこの事件の全容解明のために調査を続け、数時間後にはなんらかの新しい情報を出す予定です。

  
Constructive Thread - What Happened to BoB?
http://www.eve-ic.net/media/igbd/igbd.php?faction=ic&url=http%3A%2F%2Fmyeve.eve-online.com%2Fingameboard.asp%3Fa%3Dtopic%26threadID%3D990388 

There is no BoB
http://www.eve-ic.net/media/igbd/igbd.php?faction=ic&url=http%3A%2F%2Fmyeve.eve-online.com%2Fingameboard.asp%3Fa%3Dtopic%26threadID%3D990381 

Evidence of the Theft
http://www.eve-ic.net/media/igbd/igbd.php?faction=ic&url=http%3A%2F%2Fimg10.imageshack.us%2Fimg10%2F2641%2Fuser5732pic164812337977os9.jpg 

 





海外ニュースの関連記事

- Massively -
◆GoonSwarmによるBoBの解散 !?
http://www.massively.com/2009/02/04/rumor-band-of-brothers-breaks-apart-in-eve-goonswarm-responsib/

BoBとは、EVE Online史上最古のアライアンスのひとつ、かつての大戦"The Great War"においてGoonSwarmと壮絶なバトルを繰り広げ、史上初のTaitan撃沈を成し遂げたことでも有名なアライアンス。 その解散の理由は、依然として謎のベールに包まれたままだが、今のところGoonSwarmが一枚噛んでいるのではないのかという説が飛び交っている。現に、数十億isk規模のBoBの資産、そしてSolar-Systemの支配権であるSovereigntyがGoonSwarmに流れているようだ。 


Massively.com では、詳しい情報が入り次第、おってお知らせしていく。



◆たったひとりによって起こされた解散事件。Jita市場への影響は?
http://www.massively.com/2009/02/05/the-daily-grind-should-you-be-able-to-change-the-game/ 

BoBの解散が、EVE宇宙にどれほど影響を与えるかについて説明するのは難しいが、それは決してWoWでは起こりえないほどの大きな影響だろう。 


この事件がJita市場の特にTech2モジュールの価格について大きな影響を与える潜在的な可能性を有していると考えられる。ひとりの裏切り者の行為によって引き起こされた巨大アライアンスの解散劇、本当に誰も止めることができなかったのか?長い歳月をかけて積み重ねてきた数千人のプレイヤーたちの努力の結晶が、このような形でいともカンタンに失われてしまった。GMの介入で取り戻すことはできるのだろうか? 

 

- ShotGun - 
◆インターネット上で起こった宇宙船に関する大事件
http://www.rockpapershotgun.com/2009/02/05/internet-spaceships-super-drama/ 

様々な裏切りや陰謀の渦巻くEVE宇宙においても、今回のBoB解散事件は最も大きな裏切り行為といっても良いでしょう。BoB主幹企業に所属するあるディレクターが、彼らの最大の敵勢力であるGoonSwarmにその身を売り渡してしまったのです。結果として、莫大なゲーム内資産の損失だけではなく、BoBアライアンスそのものも解散させられてしまう羽目になってしまいました。

 
BoBは、これまで所有していたSovereigntyを失い、POS群は次々と攻撃の対象となり、彼らが5年間使ってきたBand of Broters というアライアンス名、Ticker(企業名の略称)までも、既にGoonswarmによって差し押さえられてしまったのです。 

GoonSwarmのディレクターであるThe Mittaniは、この解散劇については非常によろこばしいことだとし、BoBの支配から解き放たれたパイロットたちをよろこんでGoonSwarmに迎えるとのことです。今までの戦友、BoBを裏切ることを心に決めたディレクターは、その職権を利用して、アライアンスの所属企業を全て解散させ、アライアンスが所属する膨大な資産、キャピタルシップ群、そして現金を持ち出すことに成功しました。しかしこの行為においては、アカウントハックなどの違法活動は一切行われず、単にゲームプレイヤーを騙しただけ、つまり完全にゲーム内で認められている戦術と言うことができます。 

この事件は、EVE史上における史上最大級のクーデーター事件として、またそれは莫大な資産の損失としてではなく、全ての防衛機能が無効になったことによるアライアンス組織の崩壊として、歴史に刻まれることになるでしょう。所有権の無くなったワープジャマー、ジャンプブリッジ、その他の全ての防衛施設は、いともカンタンにオフライン(電源を切る)にすることができるのです。
 

これは、BoB打倒を目標に掲げていたGoonSwarmにとって、最大級の追い風になることは間違いありません。
BoBの全ての領土は、無防備のまま、他の敵対アライアンスからの攻撃にさらされることとなり、聞くところによると、GoonSwarmはかつてのBoB領の中枢部にまで進軍しているとのことです。


特に、今まで使ってきた名前が今後使えなくなるというのは何物にも代えがたい苦痛であり、たった1人のプレイヤーによって何千人ものプレイヤーが悲しむことになったこの事件は、非常に印象的かつショッキングな裏切り行為と思います。

ある意味、EVE Onlineというバーチャル空間における可能性には本当に驚かされます。EVE....本当に恐ろしい子!





- ShackNews - 
◆GoonSwarmスパイ活動によって過去最大規模の企業吸収へ
http://www.shacknews.com/onearticle.x/57098


BoB主幹企業のディレクターによる敵対勢力GoonSwarmへの亡命に絡んだBoBアライアンスの解散劇は、EVE史上最大級のスパイ活動として歴史に刻まれることになるでしょう。

これまでの調べでは、GoonSwarm主幹企業の、Goonfleet Intelligence Agency (GSA)社のCEOであるThe Mittani氏と仲間の複数のスパイたちによって、BoB主幹企業のディレクターに内通をけしかけ、数兆isk規模のBoB資産の持ち出し、および全ての領土の放棄を実現したということです。
また、BoBの全てにアクセス可能だったこのディレクターの亡命に関して、The Mittani氏は諸手をあげて喜んだということです。さらに、BoBが再起を図ったとしても、"Band of Brothers"という名前は既にGoonSwarmによって差し押さえられてしまっており、再びこの名前を使うことはできないとのことです。 


ShackNews の読者のみなさんは覚えているかもしれませんが、私たちShackNewsが2007年に特集した記事「EVE Online: Spy Game」http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=527 で紹介したように、The Mittani氏は、広範囲にわたって非常に優秀なスパイ網をEVE宇宙に張り巡らせていることで有名です。当時から、BoBはGoonSwarmにとって脅威的なライバル的存在でした。EVE宇宙の支配権をめぐる闘争の中で今まで劣勢にたたされていたGoonSwarmは、この大きな勝利にほくそえんでいることでしょう。また、The Mittani氏は、史上初めてEVE Online の公式ニュースで取り上げられた人物となったのです。 

「我々は本日BoBを征服した。キャピタル級艦隊、そして莫大なisk資産を歓迎する」
「今晩の出来事は、EVE Online の歴史上、輝かしい出来事として刻まれることになるだろう。時代は変わった。」


かつて、EVE史上でも最も大きな戦争として記録されている「The Great War」、この戦争において多くのアライアンスが合従連衡し、BoBを自分たちの領土から追い出すために戦いました。そして、この血みどろの激闘の結果、BoBは戦いに勝利し、EVE宇宙の大部分を領有するに至ったのです。

そして敵対連合の中で最後に残ったのが、GoonSwarmだったのです。

 


2009/02/04
荒らし?狡猾? アライアンストーナメントで起きた復讐劇

担当:Kapp →原文


「怒りと復讐心が結婚すると、生まれる娘は残酷だ。」 -ロシアの格言
いつの世も怨みはある意味、通常以上のパワーを引き出す原動力になります。あるプレイヤーがCCP公式イベント上でとんでもない事を・・・。

 



EVE Online におけるアライアンス同士の戦争はEVEの中でも最もアツクなる瞬間といってもいいでしょう。
プレイヤー同士の戦闘は、その多くがアライアンス同士の戦争として行われてお り、数百隻の艦船を巻きこんだ大掛かりなものも珍しくはありません。

一方では、アリーナ形式のトーナメントの場で、アライアンス同士がお互いにその力を競い合い、多くの観衆パイロットを魅了することもあります。それが、CCPが主催するアライアンスPvPトーナメントなのです。

このトーナメントは、決められたルールの中で、悪名高い海賊も善良なパイロットも一緒になってその能力を競い合う、公式の大会です。中には、多くのパイロットが見守る公式の場で、普段の敵対アライアンスに対して日ごろのうっぷんを晴らすために参加するチームもいるかもしれませんが、とにかく、このトーナメントのルールは、全ての参加者がお互いに公平なコンディションでPvPの力が競えるように定められているのです。

 

ところが今回、とある試合において、参加者がいとも簡単にこのルールの公平性 を破ってしまうという事件がおきてしまいました。とあるアライアンスの参加者のひとりが、試合開始直後になんと自軍のチームキャプテンの船を攻撃して破壊し、さらに自分の船を自爆させてしまったのです。

この試合の妨害者(皮肉を込めて「お調子者(Happy Joymaker)と呼ばれる)は、実はずいぶん以前から、今回参加したチームのアライアンスに潜伏し、この公式 の場でのうらぎり行為を計画していたと試合後に白状しています。このお調子者は、プレイヤーコープである"The Dead Parrot Shoppe, Inc."の一員として振舞い、公式フォーラムでこの事件の根拠について説明しています。
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=986848

さらにこの行為の最中に、彼はこう叫んでいます。
俺が受けた屈辱を覚えているか?俺たちが恨むプレイヤーは多い。俺たちは決して忘れない。俺たちは耐えに耐えてこの日を迎えた。俺は、皆が見ている前で屈辱的な方法でIsslerを殺すために送られたスパイなのさ!そうだ!だから俺はDenze (Issler)の死を確認した時、自ら自艦のHardenerの電源を切り、自爆の道を選んだんだ。目的は達成した!さらばだ!」 

 

彼のこのモチベーションの根源には、特定の個人に対する恨みと復讐心があったのです。それは、結果として裏切り者と被害者が共に同じチームとなってしまった「The Honda Accord」チームに恨みがあったわけではないのです。また、表向きはこの試合の結果が裏側でプレイヤー同士の賭けの対象にはなっていなかったということになっています。

また今回被害者となったIssler Dainze氏(別名:Denze Ezzle)は、彼がなぜ今回の標的になってしまったかについては言及しませんでしたが、かれはこの行いについて特に大きな不安や懸念を表明することはありませんでした。またこのような妨害行為があったにもかかわらず、The Honda Accordは試合に勝利し、次にコマを進めることができたのです。


また一部では、この復習計画は部分的な成功にとどまったとする声もあります。なぜならDainze氏は確かに船を破壊されましたが、ポッドは破壊されなかったからです。

 

この事件の首謀者である企業に対して、Dainze氏は次のようにコメントを残しています。
ありがとうDead Bruce Shop!君たちは、EVEアライアンストーナメントの歴史の新しい1ページを切り開いた!EVE Online 上で1人のCEOとして光栄だ!

しかし私たちは、この行為については、何人かの楽観的なプレイヤーが主張するような「許容できる範囲」を少し逸脱してしまっているのではないかと考えています。私たちが把握する限りでは、アライアンストーナメントで起こった初めての裏切り行為(Friendly Fire)だからです。この反則行為によりこのお調子者の今回のトーナメント出場権を抹消した大会主催者のCCPも、おそらく同じ気持ちなのではないでしょうか。

私たちは、この事件に関して何人かのプレイヤーと話し合いの機会を持ちましたが賛否両論の意見があり、あるプレイヤーは我々とは全く異なる見解、つまりこれほど大きな公式の大会で、見事に恨みを果たすことに成功したお調子者は、非常に策略に長けたプレイヤーであると評価します。あるいは別のプレイヤーは、アライアンストーナメントという公式の場でこのような行為を行うのはマナー違反であるといいます。 

 

ゲームにおける公式イベントを、個人的な恨みを晴らすための機会として利用する。これについてあなたはどのように思いますか?


それは賢明なやりかただったのでしょうか?あるいはスポーツマンシップに反する行為だったのでしょうか?

 


2009/02/04
Death Race 0.0
ENJ実験室特別企画:「IDSでぶっちぎりなんだからね!!'09 Winter」
担当:Futo

 


ENJ実験室第3弾 IDSで0.0を大疾走




IDSでLowやら0.0って・・無理なんでしょうか?



という素朴な疑問を検証します。Transport ShipやIntyなら結構奥まで行けるかもしれませんが、IDSでは?やっぱりすぐ落とされる?たとえば交易をやっている方で、Lowでも売り出したい!でも大切な資材を危険なルートで運ばなくてはいけない、コープも入ってないし助けも無い。Jump Freighterや空母も乗れないし・・・


検証内容はシンプル。IDSでHighから0.0深部まで突っ走る!です。ちょっと長いですが、実ログの会話などから雰囲気を汲み取って頂ければと思います。


ただ一人でやるには寂しいし心細い(素)・・・というわけで今回はENJパブリックチャンネルへ遊びに来られている方中心に声を掛けさせて頂き、興味ある方にご参加頂きました。当然こんな企画、卵割られるの必須なのにやる気満々な参加者の方々はこちら。

うんこ長いので続きはこちら



2009/2/3
Apocrypha:NPCと新しい敵について
担当:Kappa →原文


次アップデートのアポクリファで変更される、NPC・新しい敵などの情報です。


※今回は原文のニュアンスがマッド・サイエンス的なものが含まれていた為、あえて和訳をそれに合わせてあります。ヨダレを垂らす目が飛び出たキチガイ研究者が喋っているのをイメージしながらお読み下さい。口は悪いですが何だかんだ情報流してくれるいいオジサンです。


「自分が今何をやってるかわからねえもんをやるのが研究ってもんだ」
Wernher von Braun (1912 - 1977)
 



俺様はなぁ、汚らわしいゾンビのようにモグモグと呟きながらオフィスを徘徊する時以外はなぁ、常に人間どもの生活を豊かにするための実験に忙しい日々を送ってるんだ。

薄暗い研究所の中で腰から伸びる3本目の腕を使えばもっと良く働ける。耳はRJ-45コネクタと互換性があって、ケーブルを通してローカルネットワークにもアクセスできるんだ。脳にはSATA接続のハードディスクを増設して記憶領域を増やしてやるのさ。

毎日毎日、服の色を染めるという俺の仕事は、長い間日の目があたることがなかった。
しかし俺は、ついにTeam Epicの一員になることができたんだよ。そう、あの悪の権化、CCP Zuluparkが支配するチームになぁ。このチームには、QA(品質管理)チームから引き抜かれたCCP Oneiromancer や CCP Gangleri、ソフトウェアエンジニアチームからはCCP GingerDude や CCP Incognito、そしてゲームデザインチームからは、俺様CCP Ytterbiumが参加している。遺伝子操作によって作り出されたミュータントたちによる素晴らしいチームなんだぜ!

俺たちは、ずいぶん前からひとつのテーマを研究してきてるんだ。それは、おまえたちが毎日毎日お目にかかるやつらのことだ。ほら、エージェントから仕事をもらってダンジョンにワープしたらすぐに見えてくるあいつらだよ。まだわかんねえのか?おまえたちのオーバービューに表示される赤い十字のアイコン、そのうちすぐに爆発したり光ったり蒸発したりして宇宙の塵になってしまうあいつらのことだよ!
 


◆アステロイドベルトはおまえたちの好きにはさせねえ
俺たちの最初の狙いはなぁ、今おまえたちがいる宇宙New Eden のNPCの配置バランスを考える、つまり適切な場所に適切なNPCを配置するということだ。次の拡張がリリースされるタイミングで、low secシステムにはバトルシップ級の海賊が出るようになるから覚悟しときな。無防備なやつは簡単に沈むことになるぜぇ! 


しかしだ、この配置はhi sec システムに対しては行わないようにしてやる。俺たちはあくまでlow secにおけるリスクとリターンのバランスをとりたいっていうことであって、何もおまえたちを慌てさせて楽しもうってわけではねえ。まあつまりはこれからもhi secにはバトルシップ級の海賊は出ねえからアマちゃんはhi secでVeldsparでも掘っろってことだ。 


現在は0.0域のABのみへ発生するBSですが、アポクリファよりLow Secでも沸くようになるようです。Lowでの堀が確かに多少面倒にはなりますが、BountyはもちろんLowでのSS稼ぎが楽になるかも?




◆Sleeper様のお目覚めだぁ! 
俺たちはなぁ、ずいぶん前からお前たちとNPCとの間の強さのバランスに不満があったんだ。
お前たちはいつもターゲットに火力を集中してNPCの花火をただ眺めるだけ・・・実に単純作業だ。 


まったくもっておもしろくねえ。お前たちはもっとこう血が煮えたぎるような興奮を味わいたくないのか?仲間同士のチームワークや、艦構成に頭を悩ませる、それこそが本当のPvEのありかたってもんだ。 


そしてお前たちがこの強大な敵に勝利するとき、お宝だけじゃねえ、今まで味わったこともねえ達成感を味わうことができるんだ。どうだ?おもしろいと思わないか? 俺たちはPvEはもっともっとおもしろくできると考えてる。これからもどんどん新しいことを提供してやるから楽しみにしておいてくれ。


つまりこれが次期アップデート「Apocrypha」で、古代種族SleeperをEVE宇宙に蘇らせる理由ってわけだ。


あの忌まわしいSleeperたちは、ワームホールの向こう側に広がる広大な未知の宙域に潜んでいる。やつらは、GuristasやBlood Raidersみたいにカンタンにはいかねえぜ?その強さはケタはずれだ。甘く見るんじゃねえ。 今までに味わったことのない衝撃がお前たちの自信をズタボロに打ちのめす、それがいやなら今すぐに仲間と艦隊を組み、応援を呼ぶことだ。


おっと、今はこれ以上は話せねぇ。詳しくはこれからのDev Blogで公開していってやるよ。まあひとつ言っといてやるが、やつらの強さはお前たちプレイヤーに匹敵するくらいになる。つまりやつらに勝つにはPvPでのフィッティングを考えるくらいの覚悟と準備が必要だということだ。

そこまでしてNPCごときを倒そうと思わねぇって?おいおい、あいつらが守ってるのはTec3艦の組み立てに必要なコンポーネントなんだぜ?おっと、しゃべりすぎたなあ。まあ、これからのDev Blogを楽しみにしてくれ。
 

<イメージ画像:古代種Sleeper>

現在も探険で沸く敵は場所によって高レベルな場合がありますが、アポクリファで追加されるT3艦、このコンポーネントを採取できる場所にはNPCのボス的グループが配置されるようです。PvPを意識させるような敵・・・今以上のJam、Web、ECMなどてんこ盛り・・さらにWarpOutで逃げたりして?




◆NPCも黙っちゃいねえ 
最後にもうひとついいことを教えてやろう。俺たちは、改良型の人工知能(AI)をNPCに組み込んで強くする予定だ。 まあ、一度に全てのNPCに組み込むということはしねえので安心してくれ。Apocryphaの導入以降、ゆっくりと段階的に導入していく。

まず手始めに、Sleeperと現行のOfficerにこのAIを組み込むつもりだ。これ以外には今のところ組み込む予定はない。 

しかし俺たちはお前たちのPvEにおける体験そのものを改良していきたいと思っている。場合によっては、ほとんどのNPCのアルゴリズムを最初から組みなおして全く新しいものにするかもしれねえ。

どんなもんができるかって?
まあ、そうだなあ、あいつらが自分たちにとって最も気に入らねえやつを、ちゃんと考えてターゲットするようになるだろう。まあこれについても追ってDev Blogで情報公開していくからな。

NPCのAI再調整を行う様です。Sleeperにこの新AIが組み込まれるという事は、Sleeperは明らかに既存のNPCと違う動きをするということですね。どちらにせよ他NPCも強化されるようですが、まだまだ先でしょう。




◆もっと知りてえか? 
まあ俺たちも、別に全部を教えてしまったら楽しみがなくなってしまうなんてセコイことを考えてるわけじゃねぇ。 これから数週間かけて、計画的にNPCの変化について情報公開していくので楽しみにしてくれ。

まあ、今回の俺様のレポートで、お前たちがトンネルの先に見えるまばゆい光をちょっとでも感じてもらえたらうれしいぜ。お前たちが本当に求めている真の恐怖はすぐそこまで来ているんだぜ。








2009/02/02
公式フォーラム記事ナナメ読み 
担当:Kapp 

EVE Online 公式フォーラムより今が旬のホットな話題をピックアップしてお届けする「ENJ 公式サイト ナナメ読み」コーナー。 「Apocrypha」の導入まで、いよいよあと1ヶ月ちょいということで、実装機能についての様々な噂が飛び交っております。 


◆ワームホールにローカルチャットチャンネルは存在するのか?
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=985964

次期アップデート「Apocrypha」にて実装される人類未踏の地「ワームホール」。完全に謎のベールに包まれたこの不気味な宇宙空間で、果たして我々は他のパイロットと通信が可能なのでしょうか !? 





◆お気に入りのPvP艦はどれだ!
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=985964

「ラグとPvPはEVEの華!」というかどうかはわかりませんが、このスレッドではそれぞれのパイロットのお気に入りのPvP艦とフィッティングについて議論がかわされています。 




◆Tech10のヤツラがやってくる !?
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=978962

Jove。それは、たとえ我々4種族の力と技術力が合わさったとしても決してかなうことのできない遠い存在。そんな彼らが3月10日にやってくるかもしれない・・・。あくまで噂ですけどね。 





◆やらないかTシャツ
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=979335 

ちょwww俺の甥っ子がEVEストアで買った「Can I have your stuff」Tシャツを着て学校にいったのよ。
そしたら、校長が激怒して「そんなハレンチなシャツを学校に着てくるな!」っていわれたらしいwww
 





◆Evenux登場?
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=974622


パソコン起動してEVEクライアント速攻で立ち上げて、EVE Mon とか EFT とか使いながらゲームして、終わったらパソコンを消す毎日。めんどくせーからEVEのOS作ってみ
ね?というスレッド。





◆Industry Calculators ベータテスター募集
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=980672 

スレッド主のW0t0n Kill4氏が、新しいEVE生産プレイヤーたちのためのツールの開発に着手したそうです。Excel 2007ベースのツールということで、現在ベーターテスターを募集し、スレッド上でフィードバックやバグレポートを受け付けています。 





◆アライアンストーナメントビデオがYoutubeランキング入り!
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=982794


現在、EVE公式イベントとして開催中の「EVE Online Alliance Tournament VI」の大会ビデオがYoutubeにアップされ、週間レビューランキングで総合33位を記録したそうです。




2009/01/19
新・探検システムについて
担当:Futo 原文


次期アップデートのブラックホール出現による影響で探検システムの大変革があります。関連情報がフォーラムへアップされています。

 


New Eden...それは5000以上のSolar Systemから成り立つ壮大なる宇宙、そしてプレイヤーが目的を遂げるための場所でもあります。たしかに広大な世界ではありますが、既に大勢のプレイヤーによりあらゆるエリアの情報などが現在は明らかになっています。本当に「Unknown」と呼べるような場所は現時点では無いと言ってよいでしょう。もちろん、ゲームシステム上の探検(Explorer)はありますが、この工程上で訪れる場所も既に多数のプレイヤーが訪れた事のあるような場所で、Unknownとは言えません。

 

これが3月の「Apocrypha(アポクリファ)」アップデートでリリースされる、ワームホール(wormhole)の登場により激変します。


CCPのWhisper氏による最新情報によると、"Mapに載っていないような[Unknown]エリアが登場します。そして、新しいNPC達・探検エリア・新素材の採取場所などが含まれる数千のSolar Systemも追加されます。そこにはもちろん素晴らしい利益も存在しますが、当然恐ろしいリスクも背負う覚悟が必要かもしれません。また、Whisper氏は「Bifröst」というチームを発足しました。「Bifröst」は開発陣の中でも、ミステリアスなものやUnknown的なスパイスをEVEのストーリー上に取り込んだりドラマティックに演出するチームとのことで、彼らによるとその追加されるSolar SystemはどれもStar Map上に存在しておらず、発見するには本当に自分で探検して探し出す必要があるそうです。

 


ワームホールの出現場所はランダムです。一旦その中へ入るとわかりますが、入り口をくぐり辿り着くその場所は、自分がいた場所から遥か彼方のエリアに位置しており元の場所へ戻ることは大旅行を行うぐらいの規模だそうです。ただし報酬はリスクを上回る事でしょう。そこには価値ある財宝や古代の技術など、魅力的なものが存在しています。

Whipser氏のDev Blog記事 "Building a New Bridge to the Stars"は、開発陣からのApocrypha情報としては初めてリリースされた情報です、EVEを愛する方は一読するべきかと思います。また、このスレッドへ多くのプレイヤーより意見・質問・その他ディスカッションが行われています。

 


2009/01/28
800億ISKの横領
担当:Futo 原文


どんな世界にでもある出来事。素晴らしいのは80B減ったところで業務に支障のないDynasty Bank。
(といいつつ貯金しているので冷や汗もの・・・)



構成や影響、全てがプレイヤーベースで行われるEVEの経済は、仮想空間での財政管理や財政操作に興味がある人々にとってとても魅力のあるものです。これに関わる人々はふたつのタイプがあり、1つはゲーム内で財産を増やすなどの資産運用を楽しむタイプ、もう一つはそれらを盗む事を楽しむタイプです。前者はEVEの用意されているコンテンツだけでは飽き足らず、銀行システム・IPO(株の公開)など様々な金融システムを自分で発明し、運用しているようです。

人は時に、立ち上げ当初は強い意志を持っている素晴らしい人物でも、軽い誘惑へ簡単に屈してしまう事があります・・・。

そしてそれは・・・今週(1月4週目)に起こりました。



プレイヤーベースでEVEの銀行システムを確率し運営している " Dynasty Bank" (過去のENJ記事でもご紹介済:記事はこちら)は、口座数:700以上、計350Billion以上の貯蓄額を誇るEVEのBankingとしては有名どころです。Dynasty Bankの社員である投資金管理担当、キャラ名:Xabier氏が約80Billion以上に相当する資産を横領するとの事件がありました。


Massively(この記事掲載元のブロガー)はこのXabie氏に連絡を取る事に成功しました。インタビューによると、横領したISKは86Billion(86,000,000,000.00)、他にもBPOやその他資産持ち出しており、ISK換算すると計106.2Billion(106,200,000,000.00)になるとの事。また、彼が持ち出したISKの中に友人の資産も含まれていたようで、その分は各自へ返金しているそうです。また、Dynasty Bankの創始者/CEOである Manalapan氏にもインタビューしたところ、今回のこの騒動を治める意味も込め、二人の幹部が辞任するという形で責任を取るという発表があるとの事。



どんなEVEの銀行家も、このような事態を想定しISKへのアクセス権を管理しなくてはいけません、そして事件が起きたときにのためにバックアップのISKを用意しておくべきです。Manalapan氏は「今回、Xabier氏がDynasty Bankから奪ったのはあくまでDynasty Bankの総資産に響くだけで、利用者の所有しているISK・資産へは何ら影響がありません。ビジネスはこのまま続けるつもりです。」と話しており、全ての騒動は一見収まっているようです。が、Forumなどで噂は広まっており、Dynasty Bankの投資家たちは不安を隠せない様子だとか。

 


2009/01/26
Quantum Rise 1.0.5パッチ
担当:Futo 原文

なんすかRedeeming Systemって・・・・


1.0.5パッチが27日火曜日(修正、失礼しました・・)にdeployされます。ダウンタイムは15分延長の21:15まで予定。(日本時間)
主にRedeeming System導入のアップデートです。

下記項目は後から追記・修正される場合があります。


1.0.5パッチノート:

Redeeming System 
・Redeeming Systemとは、CCPまたは関連会社からのスペシャルオファーが利用できるシステムの名称です。今回のリリースでは、30Day Pilot License ExtensionをEVEオフィシャルページから購入出来るようになります。

FIXES
・プリロードシステムでエラーが起きる問題の修正。この問題はプレミアムクライアントでクラシックを起動している時に起こっていました。
・クライアントが旧DirectXバージョンをチェックしないよう修正。
・サイズの大きなpatchでも正常にaplyされるようパッチメカニズムの修正。

 


2009/01/24
設定ファイル

担当:Futo 

既に皆さんご存知かもしれませんが・・・複数アカウントでプレイされている方は経験があると思います、オプションやその他の設定はアカウントごとに指定し直す必要があるため面倒です。これをファイルで同期・管理させる方法です。


※画像は単なるイメージです

 

下記を実施する方は必ず全てのファイルをバックアップして下さい。
ファイル削除・不具合が起きてもクリティカルではありませんが、とても面倒ではあります・・・。




EVEでは自分でオプション設定などでカスタマイズした情報の一部が、使用しているPCに保存されています。設定ファイルはアカウント/キャラクターごとに保存されているため、ファイルをコピー&リネームする事で他のアカウント/キャラクターへオーバービュー設定等を同期させる事が出来ます。

<アカウントごとに保存される設定> <キャラクターごとに保存される設定>
・オプション設定 (ESCキーで表示する各設定) ・JoinしているChannel、Mailing List
・Over View ・Locationのブックマーク*
・Quick Barの項目 (Market画面)  ・アドレスブック*
・各ウインドウサイズ・位置  ・アクセサリのNote*
・IGBブックマーク  

* 主な項目だけピックアップしてあります
*これらはサーバ依存のため設定はPC上にされていません

 

・保存先ディレクトリとファイル概要
C:\Documents and Settings\<ユーザ名>\Local Settings\Application Data\CCP\EVE\c_program_files_ccp_eve_tranquility\settings
※Cドライブへデフォルトインストールしている場合

user_xxxxxxx.dat アカウント設定ファイル
char_xxxxxxxxxx.dat キャラクター設定ファイル
prefs.ini 初期設定ファイル
その他 自動生成されるファイル



・ファイル名とアカウント/キャラクターの紐付け
ファイル名に付与されている数字からアカウント/キャラクターを紐付ける情報が見つけられませんでしたので、少し面倒ですが下記方法で判別は出来ます。
全てのファイルをバックアップ
②上記ディレクトリ上の user... char...から始まる全てのファイルを削除 ※数字が含まれていないファイルは無視
③EVEへログイン
④上記ディレクトリへ user... char...のファイルが作成されています。アカウント/キャラごとにメモ推奨。
⑤全てのファイルを元に戻してください。(①でとったバックアップを上書きコピー)

1/28追記・修正 mさん情報Thx!>
EVEでは上記のようにアカウント・キャラクターごとに何桁かの数字で構成されたIDというものが存在します。EVE APIを参照したことのある方はお気づきかと思いますが、USER IDがこれになります。紐付け方は下記の通りです。


- EVE APIで調べる
EVEオフィシャルページ、左メニューの[My Account] をクリック
②該当するキャラのアカウントでログインし、キャラ選択
③API内にある [API Key Management] のリンクをクリック
※実はこの時点でURLの最後に表示されている数字がUSER ID
④User IDの番号をチェック
 


-EVEMonをインストールしてる場合
①C:\Documents and Settings\<ユーザ名>\Application Data\EVEMon\cache\xml を開く (Cドライブへインストールしている場合)
②該当するキャラ名が含まれる.xmlファイルを開く  右クリック→編集
③[characterID]が2行目辺りにあります、その数字がUSER IDです。
※よくわからない場合は EVEMon起動→File→Save Character Info... で生成されたファイルを右クリック→編集、またはNotepadで開くとOK
※File→Save Settingsから生成されるファイルからも判別可能

<2アカウント使用しており、設定を同期させたい場合>
ファイルをコピー&ファイル名変更するだけです。

コピー元アカウント名: yamada2008 (設定ファイル名:user_1234567.dat)
コピー先アカウント名: suzuki2009  (設定ファイル名:user_6487415.dat)


 

1. コピー元アカウント設定ファイルを複製。反映させたいアカウントの設定ファイル名だけをコピーし、ファイルは削除。



2. コピーしたファイルを user_6487415.datへリネーム





これでyamada2008のアカウント(どのキャラでも)で設定したOV、Quick Bar、その他の設定がsuzuki2009のアカウントキャラへ同期されます。キャラクター設定を反映したい場合も上記同様、char_から始まるファイルを入れ替えて下さい。PC、HDD買い替え、EVE再インストール時はもちろん、PVPのOV設定がわからん!交易などを行っていてQuick Bar設定が面倒だ!などの場合でも、友人からファイルを貰えればリプレースするだけで同期できます。
※細かいオプション設定なども同期されますので注意


いちお:上記は2009年1月24日時点の情報です。アップデートなどでシステム変更された場合など、ファイル名・内容・手順が変わる場合がありますので注意してください。


 2009/01/20
様々なTanking

担当:Futo 原文

敵からの攻撃を耐え切る、回避する。TankingはEVEのプレイヤーにとっては永遠のテーマでもあります。今回はTankについて初心者向けに書かれた記事ですが、中級者以上の方も一度実践で試してみてはいかがでしょうか?

EVEでは相手からのダメージ軽減や回復方法についての戦術「Tanking」はとても重要な意味を持っています。ここでは基本のShield Tank/Armor Tank/Structure Tank以外の、様々な手段について記載致します。



Spider Tank:
2006年にこのタンク方法を"spider tank"と呼び始めた頃(それ以前は"squadron tank"と呼ばれていました)、この戦術は各状況でこれからますます使われていくだろうと確信出来るもので、今現在、実際このspider tankは小規模Fleet戦などで重要なパートになっています。Spider tankとは、各フリートメンバーがremote shield transfer や remote arumour repairerをFitし、Fleetメンバーの誰かがダメージをを受けたら全員で回復させる、というtank方法の事を指しています

Spider tankは通常、自分以外のBattle ShipがLarge remote armour  repairersを積み、それを自分のシールドとするため、自艦のMidスロットなどを攻撃専用にFitできる強みがあります。練習次第では、1秒間に数千ポイントのダメージを回復する事も可能なようです。Spider tankの欠点としては、remote repair/transfer shieldする船のcapacitorが切れていると回復させられない、または敵にECMを掛けられるケースです。これを避けるため、spider tank使用のBattle Shipは通常、capacitor boosterやECCMをFitします。


ツインLogistics:

2機のLogi船を使用する戦術は通常から考えれば「変」かも知れませんが、使い方によっては絶大な効果を発揮します。Logistics ShipはT2クルーザクラスの特務艦で、remote repaire・shield/capacitor transfer/tracking linkなどにボーナス値が付与されるため、関連モジュールFit時に使用するpowergridやCPU値の軽減、モジュール使用時のcapacitor使用量の軽減、また、射程も大幅に増加されます。たとえば仲間から70km離れた場所でも、長時間仲間を支援し続ける事が可能です。

このように、Logi船の存在はFleetの生死を大きく左右する事になります。それゆえ、戦闘時には敵からは第一目標としてマークされるでしょう。対抗手段をGuardian(Amarr)・Basilisk(Caldari)のLogi船で例えますと、この船は両者共にenergy transfer array使用時のcapacitor使用値にボーナスが付くためモジュール使用時のcapacitor使用量よりも、転送する量のほうが上回ります。これらの船がペアになり、お互いに一つ、または二つのenergy transfer arrayを使用すると、莫大な量のcapacitorが常に互いに供給されるようになります。

この場合、当然Fittingでcapacitor関連について考える必要が無くなりますので、空いたスロットを使用してハードナーなどの防御を強化することが出来ます。また、この戦術で最大の敵はECM艦になります。ECMを掛けられるとFleetメンバーの支援は元より、Logi船同士のcapacitor供給もカットされ危機に陥る事になります。このため一つまたは二つのECCMモジュールを装備する事を重要視する必要があります。Guardian(Amarr)はMedium Slotが元々二つしかありませんし、Basilisk(Caldari)はシールド船ですが、ECCMモジュールのためMedium Slotを二つ使用する事が必要なのかもしれません。


ECM tank:
ECMとタンクは一見関連性が無く見えますが、ECM船は「敵からのダメージを一切受けない」タンクを実現し得る船です。ご存知の通り、ECMの成功/失敗は一定の確率で判断され、成功すると敵がターゲットしている全てに対して強制解除を行い、その後20秒間再ロックさせなく出来ます。ECM特務艦であるFalcon(Caldari)などは、タックルしてくるFrigateや遠距離から攻撃してくる巣ないパーなどにECMを掛け、それを防御策としています。もちろんECMはNPCにも有効です。ただしミッションなど、大抵の場合は敵の数がFitしているECMモジュールの数よりはるかに上回るため効果的ではありません。


Speed tank:
誰もがこのSpeed tankについてはご存知でしょう、以前はこのtankが一世風靡していました。それゆえアップデートによりシステムの再調整が行われた事も有名です。Speed tankを簡単にご解説すると、自艦のスピードがあまりに速いため敵の攻撃が追いつけず、結果攻撃を一切受けない状況を作るというものです。タレットだけではなく、ミサイル攻撃に対してもその速度によってダメージが軽減されます。ゆえにAfterbunerやMicro warpdriveは元より、自艦の重さを減らすNanofiber Internal Structureや基本速度がアップするOverdrive Injector Systemなど、関連モジュールをT2にする等で速度を上げる事がこのtankにとって最重要になります。ただしMicrowarpdrive使用時には注意して下さい、使用時にはsignature radius値が500%増加するペナルティがあります。

Speed tankは主にFrigate用にデザインされたものですが、speedに関するシステム再調整が行われる以前は大型船のspeed tankも多く存在していました。現在は主に、speed tankといえばIntercepterです。IntyはMicrowarpdriveを使用しても通常よりsignature radiusのペナルティ値が少ないというボーナスがあります。このため驚異的な速さを保ちつつ攻撃を避けやすい機体になっています。


Range tank:
NPCへの防御に関する戦術では射程距離を伸ばすFittingを行う事がEVEで定着しつつあります。相手の射程距離外から攻撃し続ければ当然自ダメージはゼロになりますので、これは完全なTankと言えます。Battle Shipクラスになると射程距離は200kmを越え、例えばRavenならCruiseミサイルを使用した場合、Fitやスキルによっては実に250km先から攻撃する事が可能です。これはミッションなどでとても有効な手段で、合わせてAfterbuner等を使用し距離を保ちつつ攻撃するのがセオリーになっています。

PVPでもスナイプ艦は役立ちます。Fleet戦などの場合は事前にメインフィールドから150km~200km離れた場所にBMしておき、戦闘開始後にワープインする戦術も存在します。Range tank最大の欠点は、その射程距離や攻撃力を保持するため防御関連のモジュールを一切積めない事です。ゆえに通常PVPではタックラーやECM艦など、近づいてくる敵に対応できる仲間の存在が不可欠になります。




2009/01/20
EVE 必要動作環境引き上げのお知らせ
「Apocrypha」以降は、ShaderModel 2対応のビデオカードが必要に。
担当:Kapp 原文

 Apocryphaの導入と同時に、とうとう必須動作環境の底上げが決定したようです。といっても現時点では「レア的な旧グラフィックカード」を使用してない限り、引っかかるスペックの方は居ないと思いますが・・・。

 

 3月10日に実装予定の次期大型拡張アップデート「Apocrypha」において、「ShaderModel 2対応のビデオカード」が、EVE Onlineの必要動作環境となることが決定いたしましたのでお知らせします。

 具体的には、GeForce FX (5シリーズ)もしくはATI R300 (9500, x300)、および同等性能クラスのビデオカード以上の性能が必要となります。※どちらも2002年頃にリリースされたグラフィックカードです。また、従来までのクラッシック版のクライアントは廃止され、新しくプレミアムライト(Premium Lite)版が追加となります。これ以外の変更については今のところ予定しておりません。

 この変更については、以前「I can totally run that on my amiga」(ENJ記事:2009/01/16 Amigaでも動く!をご覧ください)で詳しくお知らせしておりますので既にご存知の方もいるかと思いますが、まだご存知でない多くの方のために簡単にまとめますと、現在以下のステップでEVE Onlineの必要動作環境の引き上げを行うことを検討しております。

 
ステップ1:3月10日のApocryphaで、シェーダーモデル1のサポートを終了します。シェーダーモデル2(GeForce FX(5シリーズ)、ATI R300シリーズのビデオカード、またはその互換)を必要動作環境とし、EVEの「クラシッククライアント」を廃止し、その代わりに「プレミアライト」が登場します。

 ステップ2:2009年の冬のエクスパンションで、シェーダーモデル2のサポートを打ち切り、必要動作環境をシェーダーモデル3(GeForce 6シリーズ、ATI x1300、またはその互換)にすることを検討しています。


もし、このステップに関して、ご意見や気になることがある場合は、是非こちら(http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=971997)のフォーラムにご意見をお寄せください。
みなさんからのご意見は今後の我々の方針と決定に大きく影響することになります。決して肩を落とさないでください。我々は既に期待以上のたくさんのフィードバックをいただいており、今回の結論を出すのに非常に参考にさせてもらいました。

 これらのフィードバックの内容を検討した結果、Apocrypha のリリースのタイミングにおいて、ShaderModel 2 を最低必要動作環境にすることを決定いたしました。また、クラッシック版の廃止と同時に新しく追加されるプレミアムライト版は、従来までのプレミアム版と同じグラフィックモデルが入っており、低スペックのパソコン上での動作パフォーマンスをあげるためにテクスチャの質を落とす形でご提供するものになります。

なお、少なくとも今のところは、我々は ShaderModel 3 を最低動作環境に引き上げるということは考えていません。現行のEVEユーザーが使用しているほとんどのパソコンは、ShaderModel 2 を問題なくサポートしていますが、ノートパソコンユーザーを中心としたかなり多くのユーザーのパソコンが、ShaderModel 3 をサポートしていないことが判明したからです。 引き続き、私たちはEVEユーザーのハードウェア使用状況を調査しながら、定期的に動作環境に関するプランを更新していきたいと考えています。

 動作環境に関するプランについては、引き続きフォーラムにてご意見を受付中です。是非、あなたの声をお聞かせください!

 


2009/01/19
公式フォーラム記事ナナメ読み担当:Kapp 

 <担当者より>
みなさんご存知の通り、EVE Onlineでは、開発チーム(Dev.)とプレイヤーが公式フォーラムというオープンな環境で様々なゲーム機能や追加コンテンツについて意見交換し、実装内容に反映していくというユニークなプロセスがあります。このプロセスこそが、EVEがサービス開始から5年間着実にプレイヤー数を伸ばしてきている人気の秘密であり、今もEVEに関する様々なスレッドがプレイヤーによって立てられ、意見交換が行われています。今回は、ENJが独断で選んだ公式フォーラムの今話題のホットなトピックをご紹介します。

 

◆同時接続者数47,207人突破!
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=970291

ENJでも新年早々にEVEで同時接続者数(PCU)の最高記録が出たとニュースでお伝えしましたが、それ以降も実は毎日のように最高記録が塗り替えられており、このスレッドでは毎日のPCUを報告しあって盛り上がっています。 PCUが50,000人を超える日も近いのかもしれません !?

 

◆3月の大型アップデートの実装は3月10日(火)、アタリから発売のEVEパッケージ版は3月12日(木)発売開始。
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=966939
※写真は2003年に売り出されていたパッケージ
外ゲームメディア「Game Reactor」が行った、CCP CEO の Hilmar Veigar Pétursson氏のインタビューにて、リリース日の発表があったようです。
スレッドでは、その他の様々なメディアの報道情報を集めて盛り上がっています。

ちなみに、インタビュー動画はこちら:http://www.gamereactor.no/grtv/?id=3717

 

◆モジュール保険の市場について
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=963638

現在の保険システムでは、船が破壊された際に、船を生産するコスト(ベースプライス)に応じた保険金が支払われるようになっていますが、確率ベースで生産されるTech2船の発明コストや、船に装備していたモジュール類は保険の対象にはなりません。

このスレッドでは、現在高額で取り引きされている一部のモジュールについて、プレイヤーベースの保険サービスが提供できないかどうかについて議論されています。スレッド主であるAluin Chaput氏は、このサービスの可能性について検証するためにベータ的な保険サービスを始めるようです。

 

◆Learning系スキルっていらないんじゃない?
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=967481

現在のEVEには、レベル1ごとに1ポイントのAttribute値をあげることができるLearning系スキルがありますが、Attribute値から算出されるスキルポイントが現実時間の経過によって加算されていくという現在のシステムのため、まずゲームを始めたらこのスキルを極めるというのが定石になっています。これにより、EVEを始めたばかりのプレイヤーは、トレーニングが完了するまでの数ヶ月間、Frigateクラスに乗り続けるしかない(= 他のスキルのトレーニングができない)というおかしなことになっているとスレッド主は主張しています。

 

◆仲間を支援するモジュールを増やしてはどうか
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=968288

現行のShield Transfer や Remote Armor Repairer に加えて、仲間が受けるダメージを代わりに受けるモジュール、リモートでシールドやアーマーのレジスタンス値やHP値を上昇させるモジュール、自艦のSignature Radiusを弱くする代わりに仲間のそれを上げるモジュール・・・・
こういったモジュールを実装することで、高価なモジュールを運ぶ輸送船を狙うKamikazeアタッカーから仲間を守ったり、LowSecを移動中のキャリアシップの護衛における行動の選択しの幅が広がり、よりゲームがおもしろくなるんじゃないかとスレッド主は提案しています。

 


2009/01/19
ベータ版マック用プレミアムクライアント担当:Kapp   →原文

 現在テストサーバー上で、3月の大型拡張アップデート「Apocrypha」にあわせて実装される予定の、Macintosh(Mac)クライアント用プレミアムグラフィックバージョンのベータテストが実施されています。 ベーターテストに協力したい方、Mac用プレミアムグラフィックを一足早く体験してみたい方は是非チェックしてみてください。(もちろん開発中のバージョンですが)

 

 
◆Mac用プレミアムグラフィックバージョンの推奨動作環境

OS: OS X 10.5.6
CPU: 2.16 GHz Core 2 Duo
RAM: 1GB
HDD 空き容量: 6.0 GB
インターネット: 56k モデム以上
ビデオカード: ATI Radeon X1600 128MB
DVD-ROM: 読み込み2倍速以上

 

◆ベータテスト実施手順
1. (重要)}現在使用しているEVEクライアントがインストールされているフォルダの名前を、「EVE Online TQ」などの適当な名前に変更します。
2.http://ccp.vo.llnwd.net/o2/test/mac/tmp/eve-premium_002054_73201_mac.dmgからベータテスト用クライアントをダウンロードします。
3. ダウンロードしたクライアントを実行してインストールします。
4. ベータテスト用クライアントは、自動的にテストサーバーに接続されるように設定されています。
5. テスト中にバグや動作不具合などを発見したら、バグレポート(https://bugs.eve-online.com/)を通じて報告して下さい。

 なお、プレミアムクライアントの実行中は、PC機器にかかる負荷も大きくなるため、CCPでは事前にPCの冷却ファン調整用アプリケーションや、温度監視モニターツールなどをインストールして併用することを推奨しています。

 

テストサーバーの使用上の注意についてはこちら(英語)
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=253187
テストサーバーでは、決められた場所以外の非合意PvPは禁止されています。またいかなる場合であってもPod Kill は禁止されていますので注意してください。 また、当投稿を読んで参加したベーターテストにおいて発生したトラブル等についてはENJ編集部では一切対応できませんのでご了承ください。

 

◆現在確認されている不具合
  • 爆発のエフェクトが虹色になる
  • ステーション、船の表面が虹色になる
  • ATi R500 を使用している場合にPCが固まる
  • 船が揺れる
  • フルスクリーンモードで、スターゲートによるジャンプ後に画面が揺れる
  • ゲームスタート時にブラックスクリーンになる
  • ダブルクリックすると音が割れる
  • Bloom エフェクト(爆発?)が揺れる
  • "Do you wish to restart the client"(クライアントを再起動しますか?)メッセージでYesを押しても反応がない
  • 船の表面テクスチャが黒くなったり揺れたりする
  • クローキングのエフェクトが正しく動かない(クロークすると完全に船が消える)

 

◆テスト中に検証してほしいこと
1. クライアントのパフォーマンス
ミッションをやったり、マイニング(鉱石採掘)したり、FD-MLJシステムのPvP許可エリアで互いに打ち合ったりしてください。画面のFPSレートに注目していただき、著しくフレームレートが落ちる状況などについてご報告ください。

2. グラフィック上のバグ
テクスチャの揺れ、正しく表示しない、破損などをチェックしてください。もしこれらのバグを発見したら、スクリーンショットを撮り、バグレポートに添付してください。バグ再現の手順や発生時の状況なども書き添えていただけると助かります。

3.システムハードウェア
クライアント側の画面表示設定などをいろいろ変更してみて、どの画面解像度の組み合わせで一番快適にゲームがプレイできるかについて、当フォーラムにポストしてご報告ください。 現在、我々は、Mac用プレミアムグラフィックの必要動作環境の設定のために、出来るだけ多くのMacハードウェア上での動作情報を収集ています。是非ご協力ください。

 ※もし以前、一時期でもゲームアカウントの支払いを停止していた時期などがあった場合に、テストサーバー上のアカウント情報も停止中のステータスが上書きされてしまっているケースがあります。
この場合は、こちら(http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=509355)のスレッドにて、テストサーバーで有効にしたいキャラクター名を投稿してください。

 一番最近のテストサーバーのデータミラーは、2009年1月5日に行われています。

 


2009/01/16
Amigaでも動く!担当:Py   →原文

 どんどん進化するグラフィックボード。それに答えようとソフトウェアも必死です。今までとは違い、WIS導入頃には我々プレイヤーも、グラフィックカードについて真剣に見直す次期なのかもしれません。

 

 

 
EVEのユニークな特徴のひとつとして、最高なゲームクオリティをシングルサーバで構成している事以外としては、1998年モデル以降のほぼどんなPCでも動くということがあるとおもいます。

ビデオカードとCPUの最小スペックはかなり低く、EVEをプレイする敷居は他のゲームに比べて高くないといえるでしょう。ただしクライアントの開発側からすると、そういうわけではありません。EVEのプレミアムクライアントと同時に、クラシッククライアントだけのためにグラフィックエンジンが必要ということは、二つのバージョンで作らないといけないことになります。また、新しいビルドやパッチを作成するプロセスが複雑になりますし、一番の問題としては、EVEが私たちの作りたいような美しグラフィックではなくなるということです。

 現在の懸念点:
• 2つのクライアントのメンテナンスに時間と人材の両方を使いすぎている点
• 2通りの方法ということで、パフォーマンス改善に十分な時間をかけられない点

 
そして・・?
現在、EVEはGeForce 2またはATI Radeon 7000シリーズのビデオカードでプレイすること画できます。これらのビデオカードの公式サポートは、EVEが一番初めに公開される一年前の2002年に終了しています。それ以降のグラフィック、ビデオカードの開発は、控えめに言っても驚異的と言えます。私たちが何をしたいのかというと、新しいテクノロジーの限界までビデオカードの性能を十分に引き出すと同時に、開発をシンプルにするということです。それで得られるメリットは大きく、例えば・・・
• 開発環境がシンプルになる
• 開発経費の削減
• ソフトウェア開発者とアーティストからの生産性があがる
• 別のエンジンとアート資源のための余分なテストの削減
• 修正点への素早い変更
• 一つのグラフィックエンジンのためだけにパフォーマンス改善に集中することができる
• バグのトラブルシューティングがもっとシンプルになる
• 全般的に見て、クライアントがよいクオリティになり、プレイヤーへのサポートの質も上がる

 クラッシクは引退、プレミアムライトが仲間に
現在、クラシックとプレミアムという二つのバージョンがあります。クラシックはPCパフォーマンスのハードルが低くなっており、プレミアムは最近の技術のシェーダーモデル3.0対応のハードが必要です。古いPCに対応するために、また、SETI@Homeを立ち上げて、レイトレーシングをしつつ、ハイデフ映画を圧縮しながらEVEのクライアントを20個立ち上げたいという人のために、「プレミアムライト」と呼ばれるクライアントをお届けします。

 プレミアムライトは、シェーダーモデル2.0に対応しているハードウェアが必要になるだけで、現在のプレミアムクライアントよりテクスチャーに使うメモリがかなり減り、古いハードウェアでの高いフレームレートを保証します。それだけにはとどまらず、シェーダーモデル2.0互換のに「ロー」と「ハイ」と名づけられた二つのシェードを提供します。それってどういうことでしょう?もっとフレームレートを追及したい人は、シェーダーモデル2.0で動かしているときにもっとよいパフォーマンスを得られるということです。

 また、プレイヤーのハードウェアがサポートするどんなシェーダーモデルも選べることができるようになります。このようにプレイヤーがクオリティを犠牲にしてパフォーマンスを取るか、またその逆か選べるようになります。それぞれのシェーダーモデルの制限により、船を描くためにさまざまなテクニックを使用することとなりますが、どんな方法であってもゴールは一つです。美しさです。今これを聞くと、余計に仕事をしなければならないように聞こえますが、その結果として得られるものは:

 1. プレミアバージョンと同じ資源を使うことができます。正直なところ、ほとんどのプレイヤーは低解像度のテクスチャーを使用したクライアントを選ぶでしょうが、このテクスチャーは、単にプレミアムで使用しているテクスチャーを解像度を下げてサンプリングしたものになります。また、例えばノーマルマッピングで使用されるようなテクスチャーは表示されなくなります。全てのクラシックのコンテンツを廃止するということは、保持するコンテンツが少なくて済むのです。

2. 同じレンダリングルートを使用することができ、唯一の分岐点は、異なったシェーダーモデルを使用するということだけです。ということは、クラッシククライアントでのレンダリング方法を終わりにすることで、保持するコードが少なくて済むのです。
まとめ:古いハードウェアでもプレミアムクライアントと同じ資源を使用します。細部の表現、光沢具合などの見た目が違うだけです。

 

今後の計画
EVEがびっくりするようなゴージャスさであり続けるために、2ステップのアプローチを考えています。

ステップ1:3月10日のApocryphaで、シェーダーモデル1のサポートを終了します。シェーダーモデル2(GeForce FX(5シリーズ)、ATI R300シリーズのビデオカード、またはその互換)を必要動作環境とし、EVEの「クラシッククライアント」を廃止し、その代わりに「プレミアライト」が登場します。

ステップ2:2009年の冬のエクスパンションで、シェーダーモデル2のサポートを打ち切り、必要動作環境をシェーダーモデル3(GeForce 6シリーズ、ATI x1300、またはその互換)にすることを検討しています。


もちろん、このステップは一部のプレイヤーに影響があることは分かっていますが、実際何人に影響が出るのかということは分かりません。全てのプレイヤーの約95%は、シェーダーモデル2互換のハードウェアを持っていると推測しています。この先、今年の第4四半期には、97%以上のプレイヤーがシェーダーモデル3互換のハードウェアを持つのではないかと予測されます。この数字から、3%から5%のプレイヤーがプレイし続けるには、PCかビデオカードのアップグレードが必要になるといえるでしょう。

 フォーラムで貴方の意見を!
この記事を書いた目的は、あなたが気になる点など、どんなことでも表に出してほしいからです。特に、この新しいオプションによって、使っているビデオカードがサポートされなくなってしまうプレーヤーからの意見に興味があります。あなたのビデオカードがどのシェーダーモデル(ピクセルシェーダー)のバージョンをサポートしているかということの目安は、(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80)このリンク先のチャートから見ることができます。ビデオカードメーカーの公式サイトのスペック表が確認するのには一番確実な方法ではありますが。

 


2009/01/14
EVE Online リードゲームデザイナーが語るCCP 2009年の抱負
担当:Kapp   →原文
 
EVE OnlineのリードゲームデザイナーであるNoah “Hammerhead” Ward 氏が、MTV Networksの「MMOデベロッパーたちが語る2009年の抱負」という記事のインタビューにて、EVEの2009年の抱負を語っています。なにげにさらりと語られていますが、現在のいわゆる0.0領域の支配の鍵となる「sovereignty(支配権)」について、今年はさらに新しいシステムの導入を検討しているとのこと。2009年は外宇宙の支配をめぐる争いがさらに過熱化しそうな予感です。

 

 

 

CCPは今年も全身全霊をかけて「EVE Online」に力を注いでいくことになります。それは、昨年11月の大型拡張アップデート「EVE Online: Quantum Rise」においてゲームサーバーのソフトウェアおよびハードウェアに対し広範囲にわたる大規模な改善を行った結果、我々はさらにダイナミックな変化をEVEに与える準備が整ったからです。

 現在、我々は第11番目の拡張アップデートに向けてのスケジュールを組み、年明けよりプロジェクトが始動しています。これはすなわち、我々は次に来る10番目の大型拡張アップデートの準備が予定より早く完了し3ヵ月後にはお届けできるということです。

10番目のアップデートである「EVE Online: Apocrypha」 は、これまで導入してきた9つの無料拡張アップデートと比較しても最も大規模なものになります。New Eden に突如現れた巨大なワームホールはパイロットたちを未知の宇宙へと誘い、NPCエージェントから依頼される壮大なepicミッション群は、彼らに巨万の富をもたらすことになるでしょう。また、船のデザインカスタマイズに関する古代技術の研究や、これからEVEを始める新しいプレイヤーのための新しいゲーム体験が導入されることになります。さらに、アタリ社の協力のもとで、世界中のゲームショップの店頭にEVEのパッケージ版が並ぶようになるのです。

このパッケージ版の流通にあわせるかたちで、我々は新規プレイヤーに向けてよりスムーズにNewEdenでの冒険をはじめてもらえるよう、全体的にシステムの見直しを図る予定です。これらの取り組みの一環として、我々は既に「EVElopedia」というプレイヤーコミュニティがEVEに関する知識やデータ・歴史アーカイブを共有できる公式Wikiスペースを提供しています。

また、前回のアップデート「EVE Online: Quantum Rise」においては、プレイヤーがEVEにおけるそれぞれの目標に達するためにどのようなスキルをトレーニングしていけばいいかを示すCertificate Systemというシステムを導入しました。さらには、今回、いよいよMac版プレミアムグラフィックが導入され、Macユーザーはまるで映画のような美しい画面でEVEをプレイ出来るようになるでしょう。

 2009年には、他にもいろいろと革新的なコンテンツの導入を予定していますが、その中でも最も大きなものといえば、「WIS:プレイヤーがステーションの中を自由に歩けるようになる」というコンテンツになるでしょう。残念ながら、今まで多くのプレイヤーが、自分のアバターをゲーム内に持つことができないという理由でEVEを去っています。そして、我々はこのコンテンツの導入に非常にワクワクしており、より多くのプレイヤーにこの興奮を共有してもらいたいと考えています。ただし、これは、私たちが今後宇宙の拡張には目もくれずに宇宙ステーションの開発にのみ力を注ぐということではありませんのでご安心ください。むしろ正反対です。 EVEというひとつの知的財産において、我々はこれからも、より奥深いサイエンスフィクションの創造へと挑戦し、このゲームにおける革新的なゲーム拡張は常にプレイヤーのゲーム経験の基盤となり続けるのです。

2009年に我々が一番に目指しているところは、ハイエンドなゲームシステムをEVEに導入するということです。これは公式ファンイベントであるファンフェスタの中で非常に熱く盛り上がった話題であり、さらにCSM(プレイヤーの投票で選ばれた9名の代表からなる組織)からも提案されています。

 

 

EVEの現在のゲームシステムはまだまだ制限が多く、我々はさらに高次元のダイナミックな変化をもたらさなければならないということは自他共に認めるところです。もう少し具体的にお話ししますと、現在のゲームシステムでは、アライアンスが各Moonにコントロールタワーを設置し、それぞれの星系のsovereignty(支配権)を示せるようになっています。そして、このタワーの破壊と防衛をめぐってアライアンス同士が争うという形になっています。これはまだ検討段階なのですが、我々は別のアプローチで各星系のsovereignty(支配権)に影響を与えたり、宙域を支配するシステムを導入することを検討しています。要するに、プレイヤーのみなさんにEVE宇宙の支配をめぐっての戦略を練るためのより多くの機会を提供したいということです。なぜなら、今のシステムにおける外宇宙の支配は、既に終盤の様相を呈しているからです。

我々は今年も1年を通してゲームサーバー・ハードウェアを拡張し続けるつもりです。それは、ゲームパフォーマンスを向上させるために我々に課された終わりのないミッションのようなものです。またグラフィック的な面では、このゴージャスなEVE Onlineを、目が飛び出るほどの素晴らしいものへシフトできる目処が立っています。それは3月以降のファンフェスタなどで順次お披露目していく予定です。決してみなさんの期待は裏切りませんのでご期待ください。そして、今のうちから、その快適なPodの中から一歩飛び出して、自分の足をストレッチしておいてください。
今まで、我々はいくつものゲームデザインの決定、およびそれに続くコンテンツのプログラムに関してプレイヤーコミュニティと意見を共有してきました。これによりEVEは他のMMOゲームとは一線を画すユニークなものになりました。世界でただひとつのシャードに構築されるEVEの宇宙、個性的なサイエンスフィクションの世界観、そして独自のスキルトレーニングシステムと、それに繋がるデスペナルティ。我々は、いつも他とはちょっと違うというところを目指してやってきました。そしてそれは正しかったのだト確信しています。我々は、MMOというゲームジャンルが、これからビデオゲームと同じくらいに、そしてさらにはひとつのエンターテインメント(娯楽)として発展できるように願っています。

MMOゲームの開発という仕事は、莫大な金銭的な利益、仕事のやりがい、そしてプレイヤーコミュニティとのつながりという大切な財産を得ることができる仕事です。確かに、MMOを一から立ち上げ、まだ未熟なそれを育てていくことは、大変な労力を伴うものです、しかしその先にはこれらのすばらしい報酬を得ることができるのです。我々の業界は、これからもより激しい競争の中で発展していくと考えています。

これまで数え切れないほどのすばらしいMMOタイトルがリリースされてきましたが、我々は、今年3月に、EVE Onlineが再びパッケージ版として再リリースされることが、2009年のEVEの大発展につながっていくことを期待しています。そして、2009年中にEVE Onlineのプレイアカウント数が、アイスランドの人口をついに超えてしまう日がきっと来るであろうと予想しています。そうなったらもう、今までで最高の「pew pew」だぜ!

 
編集部注:アイスランドの人口は309,699人<2007年>とのことです。Wikipediaより

 


2009/01/12
Dynasty銀行担当:Futo


プレイヤーが運営するEVE銀行。思いっきり怪しいですが、実際試してみました。

 



仕事をサボってオフィシャルのフォーラムをウダウダ見ていたところ下記を発見。

 

Dynasty Bankingっていうところが何やらアンケートを行っており、Voteしてくれた人には賞金が出るとかなんとか。最近こういうプレイヤーイベントが多いなあ・・・と思ってたら、あれ?Banking?銀行? という事でちょっと調べてみまんた。

 

左メニュー:ENJ実験室→Dynasty銀行

 


2009/01/10
T3艦の登場に不信感を抱くプレイヤー達
担当:Futo   →原文

 3月の拡張に含まれる「Tech III」に関して、一部のプレイヤーは懸念を示しています。また、新たな情報がE-ONマガジンからリリースされており、関連ポストがされていました。

 

 

 

皆さんも・・・レゴは好きでしたよね?そう、子供の頃、パーツを組み合わせ時には奇妙な物が出来上がったり・・・それがEVE Online上の船で行えるようになります。しかし、一部のプレイヤー間ではこの拡張アップデートに対して不満・懸念があるようです。

 時期大型アップデート「Apocrypha」(アポクリファ)では全く新しいゲームプレイを備えた内容が含まれています。例えばワームホールの探検、これについてプレイヤーの反応はポジティブなものが多いようです。しかし他の―「組立て式T3艦」―について、一部のプレイヤーから非難されており、WIS:Walk In the Stationの導入と同じようにプレイヤー側の意見が二つに割れているようです。反対派の中で多くの人は「本当にこの機能がEVEに必要なのか?」とオフィシャルのフォーラムなどで意見が飛び交っています(もちろんこの意見が大多数を占めているわけではありませんが)。また、ゲーム暦が長いEVEのシステム知識が豊富な「古参」プレイヤーなどのFanサイトや個人BlogなどでもこのT3艦にたいしての批判は広まっています。

 確かにT3艦のシステムはとても複雑なもので、彼らの主張には一理あるかもしれません。Raceごとに5種類のデザインが存在し、ひとつのRaceだけでも計3125通りの組み合わせが可能です。これが全Race、Amarr・Gallente・Caldari・Minmtamar全てを含むと・・・実に12,500通りの組合せになります。(この情報はE-ONマガジンのT3艦システム関連のプレビュー記事から抜粋しています。)

 しかしながら見方を変えると、この複雑な組合せを色々と実験し"怪物"のようなパワーを持つ船をくみ上げるなど、面白味も十分存在します。ただ、このような拡張に対する過去の傾向などから推測するところ、艦性能が大して高くなかったり、T3艦を作成するための素材が不足し、すぐに各プレイヤーが保持できるような状態にならないかもしれません。素材・生産に関しては以前にCCPからアナウンスされている通り、やはりワームホールでの探検がキーとなるようです。そのため、T3艦を生産するには大変コストが高くつき、ゆえにマーケット上で売られる価格も相当なものでしょう。このような高価な船(主にクルーザークラス)にプレイヤー達は手を出さない状況になるかもしれません。(現段階での情報では、最初に実装されるのはクルーザークラスの艦だけだそうです。バトルシップ・キャピタル等について情報は公開されていません。)

EVE上では基本的に全てがプレイヤーベースで動いており、「このNew Edenという世界でやりたい事が出来る」という自由度が高い世界観なのは皆さんもご存知でしょう。CCPはこの状況へこのT3艦という多彩なアップデートを加えることにより、更にプレイヤーの自由度が増すことになります。このようなCCPの新規アップデートが飛び交う中、疑問なのは・・・・「プレイヤーがそれを望んでいるか?」です。

結局この疑問は、3月にApocrypha'sがリリースされないと答えはでません。経験ある古参プレイヤーや各Blog上でもT3艦システムがEVEに与える影響などを考えるには早すぎる、と明記しています。

皆さんはこのT3艦システムについてどう感じているのでしょう。結局この「反対派」の意見は昔からプレイしているEVE暦が長い人たちが感じる「違和感」を表したものだけなのか、CCPは不要な「複雑さ」をEVEに投入しようとしているだけなのか・・・。

答えは3月にあります!

 

Scrapheap Challengeというサイトに、E-ONマガジンに掲載されていたT3艦の最新情報がポストされておりました。合わせて記載します。
  • 12,500通りの組合せ。
  • 船には5つのコンポーネントが必要。推進力関連パーツ(Propulsion)、攻撃関連パーツ(Offence)、防御関連パーツ(Defence)、原動力(Power-core)、センサー(Sensor array)※ブリッジ部のようなパーツ
  • 各コンポーネントにはそれぞれの機能が付与されている。推進力関連パーツにはSpeed、攻撃関連パーツには攻撃力・・・etc。
  • それらコンポーネントの組合せにより各性能値が計算され艦性能が決定される。
  • それぞれのコンポーネントには個々のスキルが必要。
  • 原動力(Power-core)コンポーネント次第でどの他コンポーネントがFit出来るか決定される。そのため高速船にいくつものランチャー・タレットを積めるような構成は不可とのこと。
  • CCPはT3艦の存在をあくまで「オプション」の位置づけに置きたいとのこと。ゲームプレイに「必須」ではないとの意向。
  • T3艦は組上げ・解体が自由に行えます。船の輸送時にはコンポーネントごとに複数のプレイヤーで運べばFreighterなど大型輸送船でなくても運べるようになるメリットがあります。
  • 'winsauce'と呼ばれるシステムが導入されるようです。全貌が明らかではありませんが、T3艦を解体する場合「何らか」を失う事になるとのこと。
  • 船名(Drake、Domi等)については、ベースとなるT3艦には存在するかもしれませんが、全ての組合せについて船名が存在しないようです。恐らくはベースの船名+コンポーネントの名称が組み合わさるようなものになるでしょう。
  • T1艦=多用途 T2艦=各方面へ特化 T3艦隊=T1+T2されたものという位置づけ。
  • Scan結果からそのT3艦がどの機能保持しているか、Roleは何なのか等の情報は得られません。
  • 戦闘時などに今までは固定の船種が固定のRole(タックラー・火力船・妨害船など)を持っていましたが、このT3艦システム導入によりOV上・スキャン結果だけの情報で判断出来なくなるでしょう。各艦を"Look At"し、パーツなどを確認してその船の性能・Roleを断定する必要があるかもしれません。Covert Opsなどでスカウトを行う人は、T3艦で構成された大規模グループが現れた場合・・・泣きですね。
  • CruiserクラスのT3艦のみがリリースされます。他については2009年夏にリリース予定の"Ture Exploration"に関係するようです。

 


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