ジ・O

コンボ、僚機考察、対策はジ・O(対策)へ。
PLUS解禁機体
正式名称:PMX-003 THE・O  通称:ジオ、塩  
パイロット:パプテマス・シロッコ  
コスト:2000  耐久力:560  ガード:△(サブ射撃)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 80 弾数が少ないBR。覚醒ゲージ増加値は6
サブ射撃 隠し腕ガード - 20 スタン属性
特殊射撃 機動覚醒 100 - 通常の3倍+S.E.E.D.のような感じ
特殊格闘 強襲覚醒 (100) - スーパーアーマー&攻撃力アップ&BR連射可
モビルアシスト ボリノーク・サマーン 2 - プレイヤーと僚機が敵味方全てのブースト残量を確認可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突き→唐竹割り→斬り払い NNN 182
左格闘 斬り→斬り払い→斬り上げ 左NN 182
右格闘 斬り払い→蹴り→斬り抜け 右NN 176
後格闘 回転斬り 128
BD格闘 蹴り BD中前 60

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 -
パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 8 味方全員
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 12 味方全員
戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 18 -
君と言う人間が好きだ 攻撃力が超大幅アップ 23 ライバル機

【更新履歴】

11/08/07 携帯で表示されなかったので対策ページの追加
09/11/06 新規作成
09/12/24 コンボ欄に追記

解説&攻略

ティターンズを率いた木星帰りの男パプテマス・シロッコが自ら開発した専用MSジ・Oを駆り、待望の参戦。
「MSに必要なのは複雑な機構や過剰な火力ではなく、思い通りに動かせる操作性と故障しづらい堅牢性」
というシロッコの持論により、ライフル1丁とソード4本しか持っていない。

コスト2000のかなり格闘寄りの万能機。
知的なシロッコのキャラクターとは対照的に、ビームサーベルでガンガン切り込むMS。かなりタフである。
ZZ、サザビー、2号機、ハンマ、ヴァーチェに続くメタボ機。そのため当たり判定がやや大きく、垂直落下の速度も速い。
しかし機動性は比較的良好で、ダッシュスピードは2000の平均以上。接近するのは難しくない。

中距離射撃戦もできなくはないが、BR以外に射撃武装が無いのでじり貧になりやすい。
BRの性能も今ひとつなので、高めのコンボダメージを出せる格闘を生かして前線で大いに暴れよう。
格闘特化の機体でありながら、BRのみで敵機に接近するだけの射撃スキルが必要になる。

この機体にはエウティタ時代を髣髴させる覚醒という特殊武装があり、使いこなすことにより本来の力が発揮される。
詳しくは 特殊武装「覚醒ゲージ」の項を参照。

アシストのボリノーク・サマーンは相手と僚機のブースト残量を透視できる。
CPU戦では大した意味がないが、対人戦では非常に便利。
相方にも可視効果があるというのがミソ。
特にウイングゼロ、デスティニー、ターンエー、ダブルオーライザーなどの火力が高い3000機体と組むことで大きな支援となる。

格闘は横への判定はかなり広いが、上下の判定、誘導共に弱い。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
唯一の射撃武器。弾も5発しかないのでしっかりと管理する必要がある。
弾数が少ないうえに射撃武器がこれのみということもあり、無駄撃ちするとすぐ弾切れになってしまう。
発生も若干遅く、総合的に見ても決して性能は良いとは言い難い。威力はコスト2000の一般的なBRと同じ。
カット、対格闘カウンター、着地取りと使い所を絞って極力無駄撃ちは避けるようにしよう。
格闘機として見た場合は万能機同様扱えるこのBR装備はありがたい。

【サブ射撃】隠し腕ガード

[属性:][スタン][ダウン値:0.5][補正率:100%]
格闘で突っ込んで来た相手をよろけさせる効果がある。
延長不可能な盾。ヒットストップが発生しないので、単発の射撃などは防げてもゲロビやズンダは完全には防ぎきれない。
出が非常に速いのでいい盾になるだろう。
ゲロビも防ぐこと自体はできるようだが、照射時間が長いとガードしきれずに食らってしまうことがある。
と言うのも正規のシールドとは扱いが違い、攻撃をガードしてもヒットストップが発生せず一定時間が経過するとガードを解いてしまう。
また、ガード可能範囲が狭いうえに格闘をガードしてもこちらもよろけてしまう。

構えるまでの間に攻撃判定があり、相手をスタンさせる事ができる。ただこの攻撃判定はとても小さい。
相当密着していないと当たらないので、間合いとキャンセルするタイミングはキッチリ把握しておこう。
うまく使えるようになれば、起き攻めで一方的に嬲ることができる(CPU戦なら特に)。

ヒット後は後格にキャンセル可能。
格闘中にキャンセルして出す事でさらにコンボを繋げる事が可能。
後格→サブ→後格→サブ→…という、無ブーストで超移動の∞ループが理論上可能。
サブがヒット中に下ステップとサブを繰り返すとなぜか連続してサブが出せる。

通常時と格闘キャンセル時では構えるサーベルの本数が違う。
(通常時は隠し腕の2本。格C時は左手のサーベルを水平に構えての3本)
それによる性能の差異は研究待ち。
構えるまでの間に発生する攻撃判定を利用して格闘カウンターとしても利用できる。

またブースト切れの時に、サブ→メイン→サブ・・と繰り返す事で擬似ズンダとしても利用できる。
タイミングがシビアで本来のズンダよりも発射間隔はあくので、ガンタンクの様に遅い機体やクシャトリヤの様に大きい機体にどうぞ。

【特殊射撃】機動覚醒

[特殊リロード]
発動中はブースト消費が半分になり、機動力が上昇する。
持続時間は12秒。

フリーダムなどのS.E.E.D.と似たような使い勝手。
一気に接近or離脱できるため、使い勝手は良い。
しかしS.E.E.D.とは違い使ってもブーストが全快するわけではないので注意。
逃げる場合には復活があるので、片追いする時に使用するのが定石か。

【特殊格闘】強襲覚醒

[特殊リロード]
発動中は攻撃力が1.2倍になり、スーパーアーマー化。BRも連射可能になる。
メインの連射・格闘からのメインキャンセルが可能。エウティタのように攻撃モーション速度の上昇はない。
発動時間は10秒。

最も狙っていきたい覚醒。
スーパーアーマーがとにかく凶悪で、10秒の間に2コン決まれば戦況がひっくり返る。
しかしCPU戦ならいざ知らず、対人戦だと普通に逃げられる。そのためBR連射を上手く利用すると良い。
格闘を当てている途中でキャンセルして使うか、
ダウンさせたところでべったり張り付いて使うのが定石か。

Ζガンダムの「体を通して出る力」とは違い、シールドガードやチョバムアーマー相手に格闘を振ってもよろけることがない。
前者には意味はないが一方的に殴りかかってみるもよし。
後者はチョバム装着時のアレックスに唯一と言っていい格闘戦を挑めるので、日頃他の格闘機で溜まった鬱憤を晴らしてみるのもいい。

ちなみに、強襲覚醒中にサブ射撃で格闘を受けると敵機だけよろけるので、大幅な有利状況をつくることができる。
しかし、強襲覚醒中のジ・Oに格闘を振ってくる相手がいるかどうか…。

また、自機がよろめいていない時限定だが相手のNDコンボ中に発動すれば簡単にコンボ抜けができる。
実用的な効果としては、ダメージの低下、近距離での発動なので即格闘入力でフルコンなどとなかなか使える。
相手のブーストが少なそうな時などにどうぞ。

【アシスト】ボリノーク・サマーン

[リロード無][属性:-]
追従型アシストで、持続時間は約30秒と長時間効果が持続する。
さらに、BRはおろか核やゲロビを喰らっても破壊されない頑強さを持つ(DXのサテライトの中を悠然と通過して来る)。
それ故に射撃がボリノーク・サマーンに当たった場合も盾として防いでくれる事もあり盾としても中々の性能。
V2ABのメイン3発でようやく壊れ、サテライトで壊れないため恐らく耐久力は350だと思われる。

場に居る間、相手や僚機のブーストゲージがライフゲージの上に表示される。
僚機にも可視効果が付くので、遠距離でボリノーク・サマーンを出すだけでも味方の支援になる。
自機も相手のブーストが見えることにより少ないBRでの確実な着地取りや、格闘をリスクを抑えて当てに行ける。
出し惜しみはせず積極的に使っていこう。

ただ、ブースト残量に関係なく着地される事もあるので見えるからといって過信は禁物である。

強襲覚醒や機動覚醒と組み合わせることでより有効に使えることができる。
アシストを呼び出す際に劇場版でティターンズを誘導するために使った赤色十文字の光が発光する。

ちなみにボスMAのブーストゲージも見える。
ボスキャラはブースト使いきっても普通に動けるので大して意味はないがボスでもNDができなくなるので隙を伺える。

格闘

【通常格闘】

突き→唐竹割り→斬り払いの3段格闘。
正面を突き、続けてサーベルで2回切り刻む。発生は速いが伸びは普通。
初段が刺突のため、横への判定がかなり狭い。
悪くない性能だが左格闘のほうが色々優秀か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン

【左格闘】

斬り→斬り払い→斬り上げの3段格闘。
大きなビーム・ソードで斬りかかる。
動かないがモーションは比較的速め。
カット耐性は低いものの、右格闘より判定が広く、威力も若干だが高い。
3段目で打ち上げるので、コンボの〆に。

左格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(50%) 100(-24%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン

【右格闘】

斬り払い→蹴り→斬り抜けの3段格闘。
こちらは、少し小さめのビーム・ソードで斬りかかる。そのため少し判定が狭い。
だが、よく動くため左格闘よりカット耐性がよい。
最終段は多段ヒットなので、コンボの際は注意。

右格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176(34%) 12(-4%)×10 19(1×10) 4.0 0.2×10 ダウン

【後格闘】

劇場版でコロニーレーザー内部の管を破壊した回転斬りの動作。
回転切りと言っても出し始めはN格と同じような挙動。
体を傾けて隠し腕と合わせて3本のビーム・ソードを振り回しながら突撃する。
サブからキャンセル可能。

突進能力が極めて高く、若干離れた所からの不意打ちぶっ放しで当てる事が出来る。
隠し腕ガード含む全ての格闘のどこからでも派生で出すことが可能。入力が少々シビアで出しづらい。

非常に大きく動く上に格闘にしては珍しく格闘による慣性でそのまま機体が動くという特殊な特性を持っている。
(出し終わったあと不自然に空中停止することがない)
そのため各種格闘コンボを出し切った後に出すことで擬似的な逃げNDとしての効果を発揮する。
そのあとNDCをすれば更に大きく動くことができるため、逃げ目的で使うならかなり優秀といえるかもしれない。

1~3ヒット目をサブでキャンセルすると相手をスタン状態にする事ができ、そこからコンボに繋げる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 回転斬り 40(84%) 40(-16%) 3(3) 1.7 1.7 ダウン
┗2hit 回転斬り 73(74%) 40(-10%) 6(3) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3hit 回転斬り 103(64%) 40(-10%) 9(3) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4hit 回転斬り 128(54%) 40(-10%) 12(3) 2.6 0.3 ダウン

【BD格闘】

一撃だけ蹴りを浴びせる。攻撃時間が短く、ダウン属性攻撃なので相手と距離を取りたい場合に役立つ。
伸びはかなり悪いため、使いどころは結構限られる。
蹴った時の相手の吹き飛び方が他のキック系と違う模様。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
覚醒蓄積量
(単発)
単発ダウン値 属性
1段 蹴り 60(84%) 5(5) 1.7 ダウン

特殊武装 覚醒ゲージ

ジ・Oだけに搭載されている覚醒システム用のゲージ。
出撃時0、時間経過ではなく「攻撃を当てる」「被弾する」で与(被)ダメージ量に比例して蓄積し、100になると使用可能。
100の状態から特殊射撃、または特殊格闘で任意発動できる。
発動させずに撃破された場合は残コストに関係なく百式・黒MK-IIと同様に耐久力100で自動的に復活する。
このとき頭部が吹き飛ぶが、武装の変更、ロック距離の減少はない(要検証)。

また、復活後に覚醒ゲージ100の状態で撃破されると耐久力50で再び復活することができる。
その際右腕が壊れ、メイン射撃が使用不可になり、攻撃手段が格闘のみになるため落ちたら負け。
ちなみに、その後更にゲージを100まで溜めた後撃破されると更に復活可。
その場合は他のパーツが壊れるような演出は無いが耐久力が25→12→6→3→1となりそれ以降はずっと1が無限に続く。

被弾によるゲージ増加がほぼ望めない上に、BR無しで格闘を当て続けるのは至難の技なので2回目以降は忘れても構わない。
NN>NNNでゲージは26溜まるためタイマンなら狙えるかもしれない。

実はこの覚醒ゲージ、僚機に攻撃を当てても増加する。
開幕に僚機を攻撃して強襲、機動覚醒のタイミングを早めるなど僚機を攻撃することが戦術になるかも?
しかし、僚機側の理解がないと迷惑行為と受け取られかねないので、その辺りのマナーはきっちり守ろう。
ただ、カット目的で敵ごと相方を巻き込めば大量のゲージが溜まる。
その為、上手く活用できれば一回の出撃で二度覚醒することも容易になるかもしれない。

被ダメ蓄積は1hit÷4=蓄積量となっている。(1hitの被ダメが4未満でも蓄積値は1になる)

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最終更新:2022年01月28日 14:03