こちらはターンXの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等は
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正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X
パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
ビームライフル |
5 |
70 |
最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え |
射撃2 |
バズーカ |
5 |
108 |
最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え |
射撃3 |
3連装ビーム投射システム |
8 |
90 |
ビームは太いが発生が少し遅い |
射撃CS |
溶断破砕マニピュレーター |
- |
245 |
その場で射程の短い照射ビームを撃つ |
サブ射撃 |
脚部メガ粒子砲 |
1 |
120 (75/1hit) |
足からビームを2本発射 |
格闘CS |
月光蝶 |
- |
257 |
射撃3になるか背部盾が取れると使用可能 1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す |
特殊射撃 |
オールレンジ攻撃 |
12 |
65 |
レバーNで自機周囲に展開して射撃 |
143 |
レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 |
161 |
レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 |
モビルアシスト |
マヒロー |
3 |
81 (22/1hit) |
4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け |
NNN |
185 |
斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る |
派生 フィンガー飛ばし |
NN射CS |
220 |
射撃CS派生はまったく動かない |
横格闘 |
突き刺し→2回転斬り |
横N |
135 |
多段HITの突きから2回斬り。サブC可 |
特殊格闘 |
ワイヤークロー |
特 |
0 |
射程が短めのアンカー |
100 |
格闘派生で斬り1段 |
180 |
特格派生で溶断破砕マニピュレーター |
182~217 |
特射派生でパーツ捕縛 |
BD格闘 |
縦回転斬り |
BD中前 |
118 |
敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
射程拡張 |
有効射程距離が2倍に拡大 |
初期 |
自機 |
|
EXPアップ+ |
戦闘後の獲得EXPが大幅アップ |
7 |
- |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
11 |
同タイトルMS |
|
さすが∀のお兄さん |
耐久力が300アップ |
19 |
ライバル機 |
|
黒歴史の遺産 |
耐久力が大幅に自然回復 |
24 |
高コスト |
|
【更新履歴】最新3件まで
11/12/04 微調整
10/04/04 修正
09/11/06 アーケードWikiより転載
解説&攻略
多彩な武装を持つ変則万能機。
∀の兄弟機だけあってデカい。
機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。
再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。
赤ロック距離が少し短い。
一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。
ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。
武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。
特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。
射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。
メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。
短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。
格闘は万能機相応レベルだが、突進距離&速度とダメージは良好。
レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。
背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。
耐久値があり(耐久値:50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。
その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。
当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。
また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。
これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。
壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。
勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。
特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム
3種類の武装が存在する。
最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。
使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。
連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。
1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。
ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム
の順に切り替わる。
【メイン射撃1】ビームライフル
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。
撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。
要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。
メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。
だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。
さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。
その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。
射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。
特に接近戦だとそれが顕著に現れる。
連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。
【メイン射撃2】バズーカ
[リロード無][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:60%(70%+90%)]
ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。
3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。
メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。
メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。
撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。
尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。
弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。
2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。
接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。
かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。
【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バズーカが弾切れするとこれに。
3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。
メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。
発生が遅いため慣れを要する。
近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。
近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。
【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:8.0(0.8×10)][補正率:0%(90%×10)]
その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。
要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。
MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。
射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。
意外と届き、多段ヒット。
その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。
N格闘(スタン後)からの派生で変化する。
発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。
1秒で250近いダメージをとれる。
そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。
頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。
ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。
ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。
実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。
距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。
間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。
【サブ射撃】脚部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:20%(60%×2)]
物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。
体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。
銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。
発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。
相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。
メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。
発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。
1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。
2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。
1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3>メイン3を入れることが出来る。
NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。
振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。
振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。
相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。
【格闘CS】月光蝶
[チャージ時間:2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作のGクロスオーバーの様な武装。
発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。
最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。
因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。
使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。
この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。
さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。
正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。
また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。
封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。
【特殊射撃】オールレンジ攻撃
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率:%]
通称ブラディ・シージ。
機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。
ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。
パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、
急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。
パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。
したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。
また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。
レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。
・レバー入れ(近距離)
レバー入れで相手へパーツを飛ばす。
この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、
射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。
このパーツが命中すると、相手を浮かせる。
その後何も入力しないとビームで攻撃する。
下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。
ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。
ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。
格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。
この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。
格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。
攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。
ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。
アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。
真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。
また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。
やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。
レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)
パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。
射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。
威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。
射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。
レバーN
レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。
5発おきに銃口補正がかかる。
真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。
フルヒットで強制ダウン。
パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。
インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。
この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。
また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。
しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。
NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。
BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。
敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。
相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。
全モード共通で真下へも撃てる。
また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。
ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。
攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。
弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。
レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。
味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。
ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。
左腕紛失バグ
今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。
詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。
【発生状況】
自機がメイン1を装備している状態で
N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。
そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。
この際に左腕が無くなるのを確認。
この状態になった場合は
◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。
(撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる)
◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。
(各種派生使用不可になる)
◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。
という状態になる。他にも可能性としてあるのは
◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。
◆レバー入れ特射のヒット数が減る。
などである。
おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。
しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。
運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。
メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。
バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。
【アシスト】マヒロー
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.25×4)][補正率:80%(95%×4)]
マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。
マスターのアシストのビーム兵器バージョン。
発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。
M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。
メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。
近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。
使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。
格闘
地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。
右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。
3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。
【通常格闘】
右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。
突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。
伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。
初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。
追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。
2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。
バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。
左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。
3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。
また、高低差があるとスカりやすいので注意。
3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。
最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。
射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。
左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。
小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。
ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。
これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。
また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。
威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
横薙ぎ |
30(92%) |
30(-8%) |
0.8 |
0.8 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
横薙ぎ |
53(84%) |
25(-8%) |
1.7 |
0.9 |
よろけ |
┗2段目 |
左手発射 |
111(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
捕縛 |
┣3段目 |
斬り抜け |
185(44%) |
100(-30%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃CS派生 |
SF |
219(?%) |
?(-?%) |
3.5 |
?×? |
ダウン |
【横格闘】
右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。
リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。
ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。
格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。
これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。
N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。
ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き |
56(84%) |
15×4(-4%×4) |
2.0 |
0.5×4 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転斬り |
98(74%) |
50(-10%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
┗2段目(2hit) |
回転斬り |
135(64%) |
50(-10%) |
2.8 |
0.4 |
ダウン |
【BD格闘】
前方上方に縦回転しながら多段斬り。
ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。
多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。
最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。
NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。
相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。
NNN>BD格闘はかなり安定して入る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~8hit |
脳天斬り |
59(84%) |
8×8(-2%×8) |
2.0 |
0.25×8 |
よろけ |
┗9hit |
脳天斬り |
118(74%) |
70(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ワイヤークロー
射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。
射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。
吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。
単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。
射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。
捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。
メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。
格闘派生は専用の斬り。
下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。
相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。
持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。
カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。
超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。
もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、
爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。
ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。
特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。
マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。
なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。
隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。
しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。
それどころかNNN>特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ワイヤークロー |
0(100%) |
0(-0%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘派生 |
斬り払い |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┣特殊格闘派生 |
シャイニングフィンガー |
180(40%) |
180(-60%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
┗特殊射撃派生 |
パーツ捕縛 |
182~217(??%) |
182~217(-??%) |
2.5~3.5 |
1.5~2.5 |
捕縛/ダウン |
最終更新:2018年05月07日 12:24