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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命
パイロット:シン・アスカ
コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
5 |
90 |
発生が遅く、弾数の少ないBR |
射撃CS |
長射程ビーム砲 |
- |
150 |
連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
46 (24/1hit) |
フラッシュエッジ2を2枚投げる 往復(4hit)で88 |
格闘CS |
長射程ビーム砲(照射) |
- |
20~248 |
照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 |
モビルアシスト |
レジェンドガンダム |
5 |
57 (30/1hit) |
レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ →多段昇竜斬り |
NNNN |
200 |
連ザIIの通常格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 |
横NN |
185 |
連ザIIの横格闘 |
特殊格闘 |
掴み→ぶん投げ→爆発 |
特 |
128 |
連ザIIの特殊格闘。通称パルマ |
掴み→追撃→ぶん投げ |
106~144 |
格闘追加入力で拘束攻撃に変化 |
BD格闘 |
多段突き |
BD中前 |
118 |
連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 |
残像格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
特射→横N |
134 |
初段がスタン属性。左右でモーションが変わる |
派生 多段突き |
特射→横前 |
163 |
|
多段突き |
特射→前 |
136 |
BD格より発生が早く、威力も高い |
多段昇竜斬り |
特射→後 |
111 |
N格4段目と同じモーション |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
ライバル機 |
主人公に敵対する機体 |
|
コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
|
タイトル |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY |
|
ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
高コスト |
コスト:3000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
パワー強化LV.1 |
攻撃力が少しアップ |
初期 |
自機 |
|
スピード強化LV.2 |
機動力がかなりアップ |
9 |
自機 |
|
デスティニープラン |
全性能がかなりアップ |
15 |
主人公機 |
|
パワー強化LV.4β |
攻撃力が超大幅アップ |
18 |
同タイトルMS |
|
アンタって人は!! |
全性能が大幅アップ |
23 |
ライバル機 |
|
【更新履歴】最新3件まで
09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加
09/11/06 アーケードWikiより転載
機体解説
近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。
武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。
ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。
また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。
赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。
サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。
格闘は万能機として見ればかなり優秀。
特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。
加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。
残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。
また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。
総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。
近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。
低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。
逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。
それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、
ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。
1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。
なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に
主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。
射撃武器
【メイン射撃】高エネルギービームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。
また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。
残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。
ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。
終盤のここぞという時に。
【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン
[特殊リロード][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5(0.25×2)×2][補正率:90%(95%×2)×2]
足を止めて2本のビームブーメランを投げる。
戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。
戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。
連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。
発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。
ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。
戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。
BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。
硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。
発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。
抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。
着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。
射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。
射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。
【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。
銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。
連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。
発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。
撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。
BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。
格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。
チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。
また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても
ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。
【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射)
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(0.2×20)][補正率:20%(96%×20)]
照射系ビーム。
発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。
照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。
そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。
曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。
左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。
主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。
カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。
CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。
一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。
【アシスト】レジェンドガンダム
[リロード無][属性:ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:80%(90%×2)]
デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。
ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。
赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。
赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。
スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。
ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。
誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。
デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。
スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。
各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。
ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。
ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。
ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。
さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。
本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。
攻撃(爆風など)が当たると破壊される。
デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。
スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。
スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。
また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。
実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発]
残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。
ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。
ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため
残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。
発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。
前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。
各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。
発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。
レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。
発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。
敵機との高度差によって斜め上下にも進む。
残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証)
発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。
ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。
前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。
また、後ろへ入力すると終了してしまう。
移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。
よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。
【主な使用目的】
◆距離を詰める
◆ブーストの節約
◆残像格闘を入れる
【小技】
残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。
しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。
これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。
敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。
【無印PSP版と違う点】
◆リロード時間の大幅な増加
◆接地せずともリロード開始
【残像格闘】
残像中に出せる格闘。
残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。
発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。
自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。
低空での安定追撃は射撃CSC。
初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。
斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。
判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。
スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。
連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。
特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。
基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。
ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。
横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。
残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。
ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。
残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。
それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。
残像格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
前 |
多段突き |
136(74%) |
136(-26%) |
1.2 |
ダウン |
横 |
斬り抜け |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
スタン |
┣N |
斬り抜け |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
ダウン |
┗前 |
多段突き |
163(58%) |
136(-26%) |
2.9 |
ダウン |
後 |
多段昇竜斬り |
111(80%) |
111(-20%) |
1.6? |
ダウン |
格闘
ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。
しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。
【通常格闘】
袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。
発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。
しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。
4段目でカメラアングルが変わる。
横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。
攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。
格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。
全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。
4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。
カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
143(58%) |
70(-16%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
昇竜斬り |
200(30%) |
30×4(-7%×4) |
4.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【横格闘】
横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。
N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。
左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。
攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。
3段目でカメラアングルが変わる。
N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。
3段目で大きく蹴り上げるため、BR>横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目(1hit) |
サマーソルト |
149(60%) |
55(-14%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗3段目(2hit) |
サマーソルト |
185(36%) |
60(-24%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【特殊格闘】パルマフィオキーナ
左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。
攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。
発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。
多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。
納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。
格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。
各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない)
その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。
掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。
最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。
MAやザンネックなどは掴めない。
格闘ボタン追加入力で拘束攻撃&投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。
拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。
ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。
コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。
しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。
連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。
連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、
最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。
ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。
真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。
しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。
滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。
また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。
なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23)
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
30(95%) |
30(-5%) |
0.3 |
0.3 |
捕縛 |
┣2段目 |
投げ飛ばし |
91(?%) |
65(-?%) |
0.5↑ |
0.2↑ |
ダウン |
┃┗3段目 |
爆発 |
128(62%) |
?(-?%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
┗2段目(追加入力) |
追加入力 |
39~77(96%) |
10×5(-0%) |
0.4~0.8 |
0.1×5 |
捕縛 |
┗3段目 |
投げ飛ばし |
106~144(76%) |
70(-20%) |
1.4~1.8 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。
発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。
リーチと突進速度も優秀。
自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き |
118(76%) |
22×6(-4%×6) |
1.2 |
0.3×4 |
ダウン |
最終更新:2020年08月16日 12:23