ストライクフリーダムガンダム

こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM  通称:ストフリ
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR
CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い
マルチCS ビームライフル連射 - 126
(60/1hit)
2丁のBRで敵2機へ3連射
CS
(S.E.E.D.発動時)
ドラグーンフルバースト - 16~216
(218)
カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・
スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム
()内はドラグーンのみの数値
サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ)
特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化
開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了
モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
→斬り下ろし
NNNN 176 連ザIIのN格闘
派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ&叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘
派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘
特殊格闘 斬り抜け 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い
BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
主人公機 物語の中心に動く主役機
ライバル機 主人公に敵対する機体
コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間
タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS
高コスト コスト:3000

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機
スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS
ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機
戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 -
そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト

【更新履歴】最新3件まで

10/03/22 特格の記述追加
09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加
09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。

解説&攻略

ドラグーンを搭載した高機動万能機。

BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、
それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。
多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、
一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。
それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。

耐久力はコスト3000帯で最低の600。
BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。
フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、
それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。

下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。
いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。
S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。

手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。
基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。
万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。
劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。

PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、
各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。
これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。
ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、
何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。
耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、
これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。

なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に
主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。

武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。

余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。
この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。
両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。
その為、左右合計した射角自体は広いが、
敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。
振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。
しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。

【CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。
唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。
発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。

牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP&強制ダウンと有利な状況を作れる。
チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。
チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。

AC版より発生、弾速が強化された?

【マルチCS】ビームライフル連射

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)×2][補正率:10%(70%×3)×2]
2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。
撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。
FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。
敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。
適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。

2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。
連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。
動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。
暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる

尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。

【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機体に搭載された全武装で一斉射撃。
覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。
マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。

この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。
しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。
ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。

対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。
が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも
格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。

ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。

なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。

【サブ射撃】スーパードラグーン

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
ドラグーンを1基ずつ射出。
ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。
移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。

レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。
レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。
ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。

停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。
本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。
射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。
停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。
また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。

自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。

オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。

攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。
状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。
停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。
格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。
オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。

一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。

【特殊射撃】S.E.E.D.

[時間リロード][リロード:50秒/1発]
一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。

開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。
ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。
発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。
覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。
何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。

【アシスト】∞ジャスティスガンダム

[リロード無][属性:実弾][捕縛/ダウン][ダウン値:0.5][補正率:90%]
∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。
誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。
しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。
ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。

当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。
一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。
この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。

補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。

格闘

N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。
カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。

耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。
コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。

【通常格闘】

右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。
連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。

初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。
連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。
連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。
段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン
  ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン

【横格闘】

横薙ぎ→横薙ぎ&叩き付けの2段3hit格闘。
連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述)

カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。
発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。

AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。
誘導自体は変わらず強い模様。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン

【前派生】

4hitする回転斬り。
連ザIIの特殊格闘。

通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。
動作は速めで、最終段以外がよろけ。

前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ
┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ
 ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ
  ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン

【特殊格闘】

相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。
連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。

突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。
発生が遅く、ブースト消費もある。

単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。
BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。
追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン

【BD格闘】

両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。
連ザIIの前格闘。
相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。
N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。
出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。
よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。
2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン


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最終更新:2022年02月16日 06:05