ジオング

隠し機体
正式名称:MSN-02
パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ)
コスト:2000  耐久力:560  盾:×  変形:×  換装:△(モード切替、復活)

ノーマルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ビーム砲 8 50
(中心以外 20/1hit)
広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい
射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離
サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける
格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性
特殊射撃 メガ粒子砲 1 135
(90/1hit)
腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く
特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行
モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57
(30/1hit)
ゲルググ2機が移動しながらBRで援護
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 踏みつけ 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける

ホバーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能
射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様
サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射
格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性
特殊射撃 メガ粒子砲 1 135
(90/1hit)
ノーマルモード時と同様
モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57
(30/1hit)
ノーマルモード時と同様

ジオングヘッド

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇
射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下
特殊格闘 ホバーモード この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
ライバル機 主人公に敵対する機体
ジオン ジオン又はアクシズに属する機体
ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している
仮面 仮面をつけた人間
タイトル 機動戦士ガンダム
タイプ 非ガンダムタイプ
中コスト コスト:2000

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機
戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 -
私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン
ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS
私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ

【更新履歴】新着3件

09/12/4 色々追加
09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加
10/01/06 微々追加

機体解説

今作の隠し機体。
パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。
トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。
ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。

有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。
着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。
足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。
中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。
悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。

ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。
これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、
このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。
これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。
一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。

残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。
が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。
詳しくは後述。

射撃武器

ノーマルモード

【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(1.8/0.8×4)][補正率:60%(-20%/-5%×4)]
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。
真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。
それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。
つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。
誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。
サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。
リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。
あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。

サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。
こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。
射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。
だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。
この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。
フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。
そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。
この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。
歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。
なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。

【CS】頭部メガ粒子砲(照射)

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.6(0.2×8)][補正率:68%(-4%×8)]
よくあるゲロビ。
照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。
頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。
分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。
ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。

CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。
相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり
曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。

【サブ射撃】アーム射出

[リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
有線アームによるオールレンジ攻撃。
左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。
ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。
右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。
こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。
飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。

飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。
さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。

ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。
また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、
非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。

ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。

【格闘】ロケットパンチ

[特殊リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。
メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。

戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。
そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。
特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。

ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。

ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。
なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。

ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。
相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。

【特殊射撃】腰部メガ粒子砲

[リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:0%(-50%×2)]
腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。
2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。
貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。
1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。
メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、
ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。


ホバーモード

使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。
ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。
空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。
水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。
空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。
そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。
ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、
ホバー中のコンボダメージは魅力。

【メイン射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。
弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。
少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。
NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。

【CS】頭部メガ粒子砲(照射)

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.6(0.2×8)][補正率:68%(-4%×8)]
ノーマルモードと同様。

【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕)

[常時リロード(共有)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。
水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。
地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。

ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。

【格闘】ロケットパンチ

[特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
停滞アームがロケットパンチする。
ノーマルモードと違って、連射可能。
射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。
ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。
誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。
ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。
メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。

【特殊射撃】腰部メガ粒子砲

[リロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:0%(-50%×2)]
ノーマルモードと同様。

【アシスト】ゲルググ(量産機)

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。
その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。
アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。
出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。
また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、
格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、
使う場合には注意が必要。

残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。
なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。
出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。
が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。
迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。

格闘

【後格闘】

軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。
判定は広い模様だが出は遅い。
飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。
意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。
回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。
出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。
当てている最中は一切動かないのでカットに注意。

復活について

百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。
アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。

武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。
しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。
ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。
最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。

この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、
その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。
ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。
そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。

HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。
と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが)
なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、
もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。

ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。
復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。
逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。
だが、連射はできなくなっているので注意。

以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。

コンボ

(>はNDでキャンセル。→はキャンセル)
※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力
入力 威力 備考
射撃始動
メイン>メイン 90 攻め継続。低威力
メイン>メイン>メイン 120 強制ダウン。低威力
メイン>格闘>格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで
メイン>メイン>格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に
メイン→(>)特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に
メイン>メイン→(>)特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP
格闘>格闘 162 攻め継続
格闘>格闘>頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力
格闘→(>)特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に
格闘>格闘>特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン?
アシスト始動
アシスト(2hit)>メイン>格闘>格闘 182 強制ダウン
アシスト(2hit)>格闘>格闘 180 強制ダウン
アシスト(2hit)>特射 156 強制ダウン
ホバー時
メイン→メイン→メイン 168
メイン→格闘→格闘 184
格闘→メイン 151
格闘→CS 202
格闘→格闘→格闘 200
ジオングヘッド時
BR>BR>BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも

戦術

弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。
中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。
基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。
ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。

サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。
自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。
特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。
多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。
ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。

ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。
片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。
あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。

接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。
特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。
タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。

僚機考察

前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。
「前衛の出来る万能機」が理想か。

コスト3000

  • フリーダムガンダム
お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。
前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、
赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。
自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。
立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。

注意すべき点はジオングの先落ち。
ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。
フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。
特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。

  • キュべレイ
ハマーン&シャアのジオンコンビ。
フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。
双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。
キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。
ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。
一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。
ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。

コスト2000


コスト1000


得意・苦手機体考察

苦手機体


VS.ジオング対策

とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。
腕を飛ばしたら近づくチャンス。
また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。

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最終更新:2023年04月27日 16:40