正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE
パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○
ビームライフルモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
80 |
BD中の振り向き撃ちが特殊 |
サブ射撃 |
ビーム・ランチャー |
3 |
105 (50/1hit) |
1入力で3連射 |
特殊格闘 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける 開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 |
特殊射撃 |
ヴェスバーモード換装 |
- |
- |
|
モビルアシスト |
ヘビーガン |
5 |
40 |
シールドをキャンセル可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
縦斬り→回転上昇斬り |
NN |
140 |
|
空中通常格闘 |
縦斬り→斬り→横回転斬り |
NNN |
185 |
|
右格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
右N |
134 |
初段がよろけ |
左格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
左N |
134 |
初段がダウン |
BD格闘 |
サーベル回転 |
BD中前 |
118 |
サーベル部分に射撃防御判定 |
盾派生格闘 |
シールド薙ぎ払い |
シールド中N |
164 |
多段hit |
ヴェスバーモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴェスバー |
6 |
100 |
単発強制ダウン |
CS |
ヴェスバー同時撃ち |
- |
136 (80/1hit) |
1hitでもダウンを奪える |
サブ射撃 |
頭部バルカン |
50 |
5~47 |
|
格闘 |
ビームシールド投げ |
- |
95 |
爆風のみ時:50 |
特殊格闘 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける 開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 |
特殊射撃 |
ビーム・ライフルモード換装 |
- |
- |
|
盾派生格闘 |
シールド薙ぎ払い |
シールド中N |
164 |
多段hit |
モビルアシスト |
ヘビーガン |
5 |
40 |
シールドをキャンセル可 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ブースト強化LV.1α |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
戦力補充LV.1 |
戦力ゲージが1000アップ |
6 |
- |
|
全性能強化LV.2β |
全性能がかなりアップ |
12 |
同タイトルMS |
|
僕に任せりゃいい! |
機動力が大幅アップ |
16 |
換装型 |
|
迂闊だ、もっと動け! |
ブースト量が3倍に激増 |
20 |
中コスト |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/23 修正
10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記
10/02/03 コンボ表を追記&整理
機体解説
高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える
優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い
耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500
BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機
ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる
M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい
アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない
その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類
機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い
弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう
ビームライフルモード
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:1発/3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応
BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等
サブにキャンセル可能
M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう
【サブ射撃】ビーム・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:3発/3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.5(1.5×3)][補正率:10%(-30%×3)]
ビームランチャーを3連射
NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好
3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効
ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ
側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効
格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい
メインにキャンセル可能
リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利
ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい
【特殊格闘】M.E.P.E.
「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称
この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動
今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい
ゲージMAXで発動可能
出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒
発動中の効果
- NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能
- 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能
- BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍
- 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除
その他の補足
- 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し
- よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある
- 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下
- 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る
- 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード
- したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様
相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように
また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)
【特殊射撃】ヴェスバーモード切替
ヴェスバーモードへと換装
2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする
硬直はかなり短くNDも可能
M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る
格闘
全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない
積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい
また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること
【地上通常格闘】
縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。
前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい
1段目射撃派生あり
性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い
地上格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目(1hit) |
回転斬り上げ |
58(82%) |
10(-2%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┃┗2段目(2hit) |
回転斬り上げ |
140(72%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ヴェスバー |
117(64%) |
80(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘
発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い
また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい
NN>N格闘出し切りが基本中の基本コンボ
格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1hit) |
回転斬り |
116(72%) |
10(-2%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(2hit) |
回転斬り |
123(70%) |
10(-2%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(3hit) |
回転斬り |
186(50%) |
90(-20%) |
3.0 |
0.4 |
ダウン |
【右格闘】
薙ぎ→斬り上げの2段格闘
初段がよろけ属性
そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘
左格より発生が若干遅いが気にならない程度
右横NN>右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ
N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう
右格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(44%) |
100(-40%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
【左格闘】
薙ぎ→斬り上げの2段格闘
初段がダウン属性
右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない
引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか
ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い
左横NN>左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り
左格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(44%) |
100(-40%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
【BD格闘】
原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技
両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する
発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい
前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い)
サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう
また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証
余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~10hit |
サーベル回転 |
54(80%) |
6(-2%)×10 |
1.0 |
0.1×10 |
よろけ |
┗11hit |
サーベル回転 |
118(70%) |
80(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【盾派生格闘】
シールド薙ぎ払い
ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う
サーベルの範囲は機体半機程
シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる
ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難
本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように
AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている
盾格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
薙ぎ払い |
164(60%) |
20(-4%)×10 |
2.0 |
0.2×10 |
ダウン |
ヴェスバーモード
射撃武器
【メイン射撃】ヴェスバー
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」
強制ダウン属性のビーム
BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意
また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること
リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい
優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難
【CS】ヴェスバー同時撃ち
[チャージ時間:1.6秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:40%(-30%×2)]
移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射
単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する
メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい
実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。
チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい
M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する
連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる
【サブ射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:50発/6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.08][補正率:1発/99%]
バルカン
メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに
胸部バルカンも使いたかった
【通常格闘】
[弾数無限][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:80%]
ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する
停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも
格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い
ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ
NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認
【特殊格闘】M.E.P.E.
ビームライフルモードと同じ
【特殊射撃】ビームライフルモード切替
モード切り替え
格闘
【盾格闘】シールド薙ぎ払い
BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる
【アシスト】ヘビーガン
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:90%×3]
相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加
出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す
ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される
ビーム1本の性能は、ダメージ40
発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている
シールドの硬直をキャンセルできる
これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能
コンボ
ビームライフルモード
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
136 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。基本 |
BR→(>)BL |
107(135) |
強制ダウン。素早くダウンを奪える |
BR>空NNN |
197 |
強制ダウン。ほとんど動かない |
BR>横N>BR |
180 |
強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 |
BR>左>BD格 |
179 |
強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い |
BL始動 |
|
|
BL→(>)BR |
109(113) |
強制ダウン。素早くダウンを奪える |
BL(1hit)>NNN |
167 |
非強制ダウン。BL始動では最大威力か |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(1hit)>BR>BR>BR |
184 |
強制ダウン |
アシスト(1hit)>BR>左N |
186 |
強制ダウン+ |
N格闘始動 |
|
|
地NN>空NN |
215 |
非強制ダウン。繫ぎは最速で |
地NN>横N>BR |
245 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で |
地NN>左>BD格 |
233 |
強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い |
空NN>空NNN |
236 |
強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い |
空NN>横N>BR |
218 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
空NN>横>BD格 |
205 |
強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い |
空NNN(1hit)>空NNN |
238 |
強制ダウン。カット耐性が低い |
空NNN(1hit)>横N>BR |
221 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
空NNN(2hit)>横N |
212 |
強制ダウン。相手を打ち上げる |
横格闘始動 |
|
|
横N>BR |
169 |
非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い |
横N>横N |
184 |
強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 |
横>横N>BR |
182 |
強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる |
横>左>BD格 |
175 |
強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い |
右>空NNN |
199 |
非強制ダウン。カット耐性が低い |
左>盾格>BR |
217 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で |
BD格闘始動 |
|
|
BD格(1~3hit)>空NN>空NNN |
234~232 |
強制ダウン |
BD格>BD格>BD格(>BD格…) |
208 |
強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する 前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 |
MEPE発動時 |
|
|
BR→BR→BR |
152 |
追い込み時には有効だが、弾数に注意 |
地NN→地NN→地N |
258 |
強制ダウン。受身可能なため安定はしない |
空NN→地NN→BR |
226 |
ふっとばし&きりもみ |
空NN→地NN>BR |
241 |
NDBRでダメUP。不安定なデスコン |
空NN→BD格→地NN→BR |
224 |
きりもみ。 ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある |
空NN→地NN>左 |
230 |
最後の左は 横N>横N のように最速できりもみ+ふっとばし |
ヴェスバーモード
|
威力 |
備考 |
格闘始動 |
|
|
格闘>メイン |
170 |
|
格闘>アシスト(1~3hit)>メイン |
197,215,229 |
ビルギッドの腕次第 |
格闘>CS |
194 |
CS(1hit)時144 |
盾格>メイン |
224(179) |
()内はダウン追撃 |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(1~3hit)>メイン |
130,156,178 |
|
アシスト(1~3hit)>格闘>メイン |
195,211,223 |
|
アシスト(1~3hit)>CS |
163,179,189 |
|
戦術
F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る
基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず
基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく
依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。
特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい
BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方
中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR>格闘を決めていこう
BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い
格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき
格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない
ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう
射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要
攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる
V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること
発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい
M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する
発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く
発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる
が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう
とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある
しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう
ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと
幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る
射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう
僚機考察
基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない
しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある
またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる
上述の条件により、相性は良い
F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい
基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る
M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る
といった流れ。
F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒
また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう
少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難
他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう
コストや耐久力面のバランスは良い
ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意
相方との連携が非常に重要といえる
M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい
ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと
相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる
F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない
相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる
また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意
強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか
※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い
拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある
そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう
VS.F91対策
良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体
射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない
さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる
格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている
得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい
中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体
この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける
近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関
BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように
格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能
相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興
特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い
一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう
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最終更新:2023年07月09日 15:04