正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー
パイロット:シャア・アズナブル(0093)
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ショットライフル |
7 |
80 |
普通のビームライフル |
CS |
ビーム・ショットガン |
- |
25~142 |
射程の長いショットガン |
サブ射撃 |
ファンネル |
6 |
30 |
レバー入れで射出方向を操作可能 |
特殊射撃 |
ロンド・ベルの核弾頭迎撃 |
1 |
230 |
射程は赤ロック範囲内まで ダメージは爆風込み |
モビルアシスト |
ヤクト・ドーガ(クェス機) |
2 |
72 (20/1hit) |
自機に追従しシールドから4発撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→突き |
NNN |
182 |
|
派生 ミサイル |
NNN射 |
188 |
出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) |
派生 ドリルキック |
NN前 |
174 |
敵が小さいとダウン追い撃ちになることも |
地上横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ |
横N |
134 |
|
空中通常格闘 |
袈裟斬り→蹴り上げ |
NN |
134 |
|
派生 ミサイル |
NN射 |
163 |
出し切り後に射撃追加でシールドミサイル |
斬り→ドリルキック |
N前 |
126 |
こちらは相手が小さくても安定 |
空中横格闘 |
斬り上げ→回し蹴り |
横N |
134 |
回り込みは減少。伸びは健在 |
BD格闘 |
回転斬り→斬り下ろし |
BD前N |
134 |
発生が遅い |
特殊格闘 |
斬り上げ→多段斬り |
特→N×1~6 |
75~165 |
他の格闘から特格に派生できる |
派生 腹部メガ粒子砲 |
→射 |
145~184 |
2段目以降任意タイミングで可 |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
ライバル機 |
主人公に敵対する機体 |
|
ジオン |
ジオン又はアクシズに属する機体 |
|
ニュータイプ |
通常の人間より感などが発達している |
|
タイトル |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
|
コスト |
中コスト |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
GPアップ+ |
戦闘後の獲得GPが大幅アップ |
初期 |
- |
|
スピード強化LV.2 |
機動力がかなりアップ |
8 |
自機 |
|
ジーク・ジオン! |
全性能がかなりアップ |
14 |
ジオン |
|
全性能強化LV.3β |
全性能が大幅アップ |
19 |
同タイトルMS |
|
粛清しようというのだ |
攻撃力が超大幅アップ |
25 |
ライバル機 |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/21 修正
09/07/27 外部リンク更新
09/05/26 表など修正
解説&攻略
コスト2000帯のファンネル機。
運用方法は前作同様に中距離主体。
平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージを狙える特射などによって射撃戦が得意。
CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせることに関しては2000万能機の中ではかなり得意な方。
全体的な武装のリロード速度が早く、回転効率が良いのが強み。特にここまで性能のいいファンネルを持っているのは2000ではサザビーのみ。
弱点は機体サイズの割には並の敏捷性。相手に事故被弾させる武装が多いが、機体サイズのせいで自分も相手射撃に事故被弾しやすいという特徴がある。
格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。
寄られると有効な選択肢が少ないため、ステップを上手く使って近距離戦を慎重に捌いていこう。
前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。
オールラウンダーではないが、初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、有用な射撃武装を生かす戦い方ができれば勝利を見せてくれるだろう。
尚、デュエルASなどと同様、セカインがそこそこ有効な戦術として残っている機体なので、ずらし押しができるとワンランク上へ行ける。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショットライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。CS、サブ、特射、特格でキャンセル可能。
最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。
【CS】ビーム・ショットガン
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:12.6(0.9×14)][補正率:0%(-10%×14)]
射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。
一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。
チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。
また、足を止めずに撃てるので、無理に隙消しのためにNDをしなくて済むのも長所の一つといえる。
ただし、CSの中では唯一、振り向き撃ちが存在し、その時は足が止まってしまうので注意。
BRの振り向き撃ちをキャンセルして出すとブースト消費せずそのままストンと落下する。
各格闘をCSでキャンセルすると格闘の伸びをある程度引き継ぎつつ落下する。どちらもマスターすると攻めに守りに生かせる。
地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減されている?
前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでBRを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。
ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、依然として利用価値は高い。
拡散範囲が広く、奪ダウン力があるので格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。
その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。
また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。
ボス(MA)戦で特に力を発揮する。
- サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。
ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。
- エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。機動力では負けてるので上手く張り付こう。
- クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。近寄りすぎてサーベルに注意。
- ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。
- α・アジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。
- ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。
アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。
射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。
射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。
ホールド入力で最大6連射可能。
ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。
今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDしながら小まめに撒く方がローリスク。
多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。
また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。
仕様変更により、前作のように着地硬直中に出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。
余談だがファンネルが減った状態で勝利すると勝利ポーズ時中にファンネルが復活する場面が見れる。
【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃
リロード:15秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:]
どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。
ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。
前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。
前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。
ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。
ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。
敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。
また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。
至近距離で爆発させることも可能で、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。
一瞬で高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。
広範囲攻撃としてはリロードが早く、NDによって隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。
相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。
CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。
射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。使いこなせば楽しい武装なので是非使用感覚に慣れよう。
【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機)
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.5×4)][補正率:72%(-7%×4)]
前作とほぼ同様の性能。
出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。
追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDしたり、よろけても撃ってくれる)
アシスト入力でも攻撃してくれる。
ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。
相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。
使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。
複数ヒットしないとよろけさせられない点に注意。
NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。
BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。
ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。
振り向き撃ちせずに済むので、自衛にも貢献しやすい。
ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。
格闘
前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は遅め。
格闘のみを使ったコンボはダメージが伸びないが、BRやCSを混ぜることでダメージを伸ばせる。
CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど、結構タイミングが重要。機体が大きいのでカットが怖い。
【地上通常格闘】
袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。
2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。
どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。
前派生はそこそこ動くので、申し訳程度だが一応カット対策になる。
射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。NDしてBRで追撃しよう。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
突き |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
ドリルキック |
174(54%) |
20(-4%)×5 |
3.0 |
0.2×5 |
ダウン |
【地上横格闘】
袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。
地上格闘なので出番はない。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。
1段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。内容は地上N格と同じ。
こちらは空中で使用することもあり、射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。
出し切りより+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。
ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。
ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り上げ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生 |
ドリルキック |
126(64%) |
20(-4%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
ダウン |
【空中横格闘】
袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。
今作の主力格闘。伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。
ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘】
通称だだっこ格闘。
BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。
相変わらず発生は早い模様。
特格(始めの斬り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。
前作とはダウン値が変化した様なので注意。
生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。
格闘初段を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。
前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか?
初めの切り上げ以外どこからでも射撃派生可能。危なくなったらとっとと射撃派生して離脱しよう。6段目の射撃入力受付が他より短い?
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2~6段目 |
斬り |
165(36%) |
30(-8%)×6 |
4.1 |
0.4×6 |
ダウン |
【BD格闘】
ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段
発生が遅く、使いにくい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。
※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
136 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。基本 |
BR>CS |
~157 |
強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ |
BR>BR>CS |
~171 |
強制ダウン。同上 |
BR>アシスト(4hit)>BR |
161 |
強制ダウン |
BR>空横N>BR |
204 |
~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで |
BR>空横N>CS |
208 |
強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動 |
BR→特NNN→CS |
174 |
強制ダウン。NDを使わない。低威力 |
ファンネル始動 |
|
|
ファンネル(1hit)>BR |
97 |
攻め継続。基本 |
ファンネル(1hit)>BR>BR |
140 |
強制ダウン。基本 |
ファンネル(2hit)>BR |
109 |
攻め継続 |
ファンネル(2hit)>BR>BR |
140 |
強制ダウン |
ファンネル(1hit)>空横N>BR |
186 |
強制ダウン |
ファンネル(1hit)>空横N>CS |
~197 |
強制ダウン |
ファンネル(2hit)→空横N>BR |
174 |
強制ダウン |
ファンネル(2hit)→空横N>CS |
~178 |
強制ダウン |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(4hit)→BR |
129 |
攻め継続。基本 |
アシスト(4hit)→BR>BR |
162 |
強制ダウン。基本 |
N格闘始動 |
|
|
地NN前>特>BR |
232 |
強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ |
空N>空NN→射 |
177 |
強制ダウン。見栄えはいいが、低威力 |
空N>空横N>BR |
206 |
強制ダウン。基本 |
空N>空横N>CS |
~217 |
強制ダウン |
空NN→射>CS |
212 |
壁際限定。強制ダウン |
空NN>空横N>BR |
267 |
壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで |
横格闘始動 |
|
|
空横>空NN→射 |
177 |
強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす |
空横>空N前>BR |
161 |
BRはダウン追い撃ち |
空横>空横N>BR |
206 |
強制ダウン |
空横>空横N>CS |
~217 |
強制ダウン |
空横→特NNN→CS |
~170 |
強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意 |
空横N>BR |
193 |
非強制ダウン。サザビーの基本コンボ |
空横N>CS |
~218 |
強制ダウン |
空横N>BR>BR |
228 |
高高度限定。ダウン追撃時202 |
空横N>BR→CS |
~226 |
高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち |
空横N>空横N>BR |
267 |
壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで |
特殊格闘始動 |
|
|
特>空横N>BR |
206 |
強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい |
特>空横N>CS |
~217 |
強制ダウン。同上 |
特NNNNNN→CS |
183 |
強制ダウン。まぁまぁ動く |
その他の始動 |
|
|
特射>BR |
~248 |
特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動 |
戦術
基本的には中距離射撃戦を重視。
CS、ファンネル、アシスト等で弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。
ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。
積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。
その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。
回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。
また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。
機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。
敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。
苦手な近距離戦への対処が課題。
まずは中距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。
ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。
ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、
高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。
距離を詰められてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。
古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。
アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。
僚機考察
コスト3000
ある程度前線を任せきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。
1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのは厳しい。
今作は3000のスピードが速いので、しっかりついていくように。
サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、
自身の当たり判定が大きい事も響き、辛くなる。できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。
逆シャアコンビ。
常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。
ファンネルに引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。
お互いに射撃武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。
νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。
νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。
νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。
両機共に中距離戦主体なので、相性は良いとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。
お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。
地球人類粛清コンビ。
「「我々が粛清する!」」
仲がよろしいようで、専用セリフが聞けます。
ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。
エピオンは性質上、敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り、動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。
ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。
エピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。
先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。
ザフトエースと議長コンビ。
中の人のネタだが、何故か専用セリフはなし。
近距離戦主体の相方なので相性はいい。
デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。
CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。
デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる。着地取りなど、堅実に立ちまわろう。
アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。
格闘性能は両機共あまりよろしくないので、近距離戦を強いられると厳しい、中距離戦を徹底しよう。
お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。
瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。
コスト2000
ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だと少しきびしいか?
3000が相方の時より気持ち前に出るように。あまり後方だと相方に負担が掛かる。
ただ、サザビーは自衛力が若干乏しいので、後落ちを心がける方がよい。
相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。
旧アムロ新シャアコンビ。
ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。
基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。
ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。
ガンダムはCS、BZ、JVなど、射撃も豊富なので、援護力に問題はない。
シャアシャアコンビ1
百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。
両機共に援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。
格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。
シャアシャアコンビ2
かなり難しく、双方に相当の腕が必要。
近距離戦は厳しいので、中距離戦を徹底するように。
中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。
開幕時はランチャーで牽制、敵機接近後はソードに換装して前線で暴れてもらっているところに援護をするのが理想。
ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。
できる限りストライクにロックを集めてもらうこと。
サザビーが追われた場合はエールで助けてもらおう。
地球人類粛清コンビだが、あえていうなら野心コンビ。こっちの専用台詞もちゃんとある。
トールギスに釣られた相手をサザビーでしっかり仕留めていこう。トールギスが格闘をしない限り、誤射する危険はないだろう。誤射があるとすれば核爆発くらいか。
機体の性質上交互に前に出るかお互い中距離を意識しよう。前に出るも下がるもお互いしっかりフォローすること。上級者向けコンビ。
どちらも方追いはツラいので、付かず離れず位置を確認すること。
コスト1000
前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。
1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。
シャアシャアコンビ3
シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。
お互いに爆発力が足りないので、3倍モード時にいかにダメージを稼げるかが重要。
幸い、シャアザクはBZがあるので、片追いを狙いながら立ちまわるのもいいかも。
VS.サザビー対策
サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。
近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。
その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。近寄ってしまえばサザビーの出せる技がBRか格闘位しかないのだ。
したがって片追いも有効である。
CS以外火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。
外部リンク
最終更新:2017年12月21日 19:10