シャイニングガンダム

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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM
パイロット:ドモン・カッシュ  
コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビーム
サブ射撃 バルカン(移動時) 30 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能
マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能
特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動
モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離にまく。10hitでよろけ
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い
→回し蹴り→ハイキック
NNNNN 217
(任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~203
(任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 162~249
(任意段)→斬り上げ N(任意段)後 92~203
地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 152~195 hit時にエフェクトが入り若干硬直
(任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~129
(任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~129
空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のhit数でダメージ変化
(任意段)→抜き胴 N(任意段)前 87~148
(任意段)→脳天斬り N(任意段)横 87~148
(任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 95~154
空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 147~197 百烈脚のhit数でダメージ変化
(任意段)→抜き胴 横(任意段)前 129~161
(任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 136~167
後格闘 背面突き 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可
特殊格闘 シャイニングフィンガー 124~187 掴み中は格闘連打でダメージアップ
BD格闘 跳び蹴り3段 BD中前NN 126 発生も突進速度も遅い
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 hit中もブーストを消費

スーパーモード時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 1 80 ノーマルモード時と比べ、リロードが若干早い
サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 18~147 照射系ビーム。発生は悪くない
特殊射撃 抜刀or納刀 - - シャイニングフィンガーソード抜刀or納刀
モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 ノーマルモード時と同じ
格闘 名称 入力 威力 備考
抜刀通常格闘 面→面→面 NNN 240 リーチが長い
抜刀前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 性能は通常格闘と同様
抜刀横格闘 163 多段hit。ダウン値が低い
特殊格闘 シャイニングフィンガー 124~187 ノーマルモード時と同じ
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 ノーマルモード時と同じ

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機
アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 7 自機
パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 17 自機
アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 20 同タイトルMS
流派東方不敗 攻撃力激増&防御力半減 24 ガンダムタイプ

【更新履歴】最新3件まで

17/12/24 一部修正
10/04/07 修正
10/03/17 一部修正

機体解説

2000コストの新MF。耐久はマスターなどと同様に2000コスト最高。
多くのモーションをゴッドから流用しているが、性能は下げられている。
そこそこ素直に扱える射撃武装を持っており、MFの中では扱いやすい部類の機体。
使いやすいメインがあるものの、赤ロックは何故かマスター・ノーベルより若干短め。同距離のゴッドに合わせたものとみられる。

時間経過により、スーパーモードを発動できる。
さらに、体力200以下時に発動していると明鏡止水で金色に輝く。
通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。
そして、スーパーモードの最大の特徴は、シャイニングフィンガーソード(以下SFS)を抜刀できることである。
このSFSがこの機体の特徴でもあり、切り札である。
リーチがとても長く、当てていきやすい格闘である。
3段+αの簡単コンボで通常時の空格始動デスコン並みの威力があるので火力の底上げともなる。

アシストのサイ・サイシーが駆るドラゴンガンダムは強力だが、回数が少ない。
逆にすぐアシストが無くなるのでズサキャンを活用できる機体とも言える。

使いやすいメインの存在のおかげで、他のMFに比べて立ち回りが楽なので、MFの入門機としては適している。
しかし通常時の主力コンボの火力が思いのほか高くない(格闘機最低レベル)。
SFSはきちんと対応されるとそこまでの脅威にならなかったりと…。
ある程度レベルの高い対戦で勝つには、相応の立ち回りの理解と技量が必要。

射撃

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ヒットするとよろけるビームをその場で止まって撃つ。
トールギスのメイン程度の太さの当たり判定で、上下誘導が優秀。
発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすい。

弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。
近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。下方向への射角が悪め?
スーパーモード時はリロード2秒に向上する。

スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除>シャイニングショット」というズンダが可能。
詳しくは下記スーパーモードで。

【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値(共通):1発/0.1][補正率(共通):1発/99%]
歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。
最大10連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。
牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒き、よろけへの追撃、
回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。
倒し損ねた敵へのトドメにも有用。

静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。足が止まるので注意。
マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。
バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。
足が止まるのを利用してズサキャンに利用できる。
ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。

【特殊射撃】スーパーモード

[時間リロード][20秒/100][効果時間:約18秒]
開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。
スーパーモード解除後は、約10秒後からリロード開始。

発動モーションは足が止まるがND可能。硬直が短いためズサキャンにも使用できる。
他の換装やパージと同じく、NDが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。

ノーベルのバーサーカーモードと違い、格闘動作に変化はない。
シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ない。

また、スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別物扱いになっている。
そのため、スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。

【アシスト】ドラゴンガンダム

[リロード無][属性:射撃][よろけ][ダウン値:1hit/0.1][補正率:1hit/99%]
ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。最大25hit。
一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。
ダウン値や補正率が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。
上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。
出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。

内部的には太目で射程の短いバルカンのような感じなので、炎が10回hitしないとよろけない。

格闘

全てゴッドと同じモーション。振りの速さも多分同じ。
派生もゴッドと同じで、抜き胴、鉄山靠、斬り上げ、脳天斬り、飯綱落とし。
ゴッドと違って抜刀がない為、抜き胴、斬り上げ、脳天斬り派生後のビームソードはすぐしまう。
スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。

コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差がある。
特に空横のダウン値が全然違うので、長くコンボを繋げられない。

【地上通常格闘】

2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。

最終段でハードヒットエフェクト。
任意段でシャイニングフィンガーにキャンセル可能。
ゴッド同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も同じ。
横派生すれば、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 右フック 25(94%) 25(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 左フック 48(88%) 25(-6%) 92 162 92 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目 右ボディ 88(78%) 45(-10%) 127 189 127 2.1 0.1 よろけ
  ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 157 211 157 2.2 0.1 よろけ
   ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 203 249 203 2.3 0.1 ダウン
    ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン

【地上横格闘】

左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。

各アッパーの初段にハードヒットエフェクト。
ゴッドと同じく、横派生は出来ない。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 右アッパー 75(74%) 30(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) 右アッパー 97(64%) 30(-10%) 129 129 2.25 0.25 よろけ
  ┗3段目(1hit) 左アッパー 116(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン
   ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 195(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン

【空中通常格闘】

肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。

発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。
ダウン値は初段だけ高く、その後がとても低い。
百烈拳は最大12hitだが、相手が地上だと10hitしかしないことが多い。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 87 87 95 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 119 119 127 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 148 148 154 2.1 0.1 よろけ
  ┗4段目 百烈拳 211(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン

【空中横格闘】

蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。

発生、突進速度&距離、誘導が優秀。
シャイニングフィンガーに繋げ易いのも特徴。

ゴッドと比べてダウン値が高い。
ゴッドと同じく横派生は出来ない。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) -- -- 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 129 136 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目 殴り 129(64%) 50(-10%) 161 167 3.0 1.0 よろけ
  ┗3段目 百烈脚 197(48%) 15×8(-2%×8) -- -- 3.8 0.1×8 ダウン

【後格闘】

ゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。

相手にサーベル部分が当るとスタンし、相手が地上なら片膝を付くが、空中だとすぐにダウンする。
地上限定で5回連続で斬ることも可能だが、3回目以降は補正率がキツく、ダメージが伸びない。
構えを解くまでスーパーアーマーが着く。
銃口?補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける。

格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。
疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。
シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。
単発威力が高いため、ND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 背面突き 100(70%) 1.0 スタン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

緑のオーラを手のひらに纏い、突撃する。
基本的にはゴッドフィンガーと同性能で、格闘連打で威力増加&拘束時間延長可能。
ゴッドの特徴である、2段誘導、前派生、後派生、格闘カウンターはない。
赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する)は可能。

発動時に一瞬溜めるモーションがあることから発生が遅い。
が、ゴッドフィンガーと同じく、ほとんどの格闘をキャンセルして繋げることが出来る。
攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように、喰らい判定よりやや前方にある。
そのため、爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。
爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
掴み シャイニングフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛
┣格闘追加入力 追加入力 52~103(84%) 15×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛
┗┻爆発 爆発 124~187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン

【BD格闘】

跳び蹴り3段。

判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。
コンボパーツとしても直接当てにいくメリットはほとんど無い。
また、初段空振り時も2段目以降を出せない。ボタン入力受付時間が短いために2~3段目が出しにくいことも。

BD格闘1~2段目からシャイニングフィンガーに繋ぐことも可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 蹴り 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン

格闘派生

【前派生】

地上、空中共通。
[威力:50][ダウン値:1.0][補正率:80%]
抜き胴。
打ち上げダウン属性。
動作中の突進速度&距離が優秀。

【横派生】

地上
[威力:130][ダウン値:1.0][補正率:80%]
鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。
相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。
横格からでは派生できないので注意。

空中
[威力:50][ダウン値:1.0][補正率:80%]
前作後派生の脳天斬り。
ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。
即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。
ブースト回復したいときにも結構重宝する。
横格からでは派生できないので注意。

【後派生】

地上
[威力:50][ダウン値:0.1][補正率:80%]
斬り上げ。
打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。
ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。

空中
[威力:60][ダウン値:1.0][補正率:80%]
前作横派生の飯綱落とし。
地面に叩きつけて打ち上げダウン。
やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。
地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。
自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。
叩きつけ時にダメージとダウン値が入るので、飯綱落としが決まる前に最速でNDすれば他のコンボに繋げられる。つまり魅せ。

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:1hit/0.3][補正率:1hit/94%]
ゴッド、マスターと一緒。
ただし、ゴッドより発生が若干早い。
使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するため出番がない。(1/3前後)
また、格闘属性なので格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。

時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。台詞に変化はない。

スーパーモード時

【サブ射撃】シャイニングフィンガー

[常時リロード][リロード時間:3秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:60%(96%×10)]
一瞬溜めたあと、右手から水色の照射ビームを放つ。
太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。
威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。
弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。
メイン射撃hit時、距離によっては繋がる。ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。
他にもカットや遠距離からの牽制とできなくはない。MFは遠距離攻撃できないと油断している相手にぶち当ててやろう。
元ネタはシンジュクシティでのマスターガンダム戦で出した(というより余波的に"出た")ものと思われる。

【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード抜刀

その場でビームソードを構える。
発動時に若干NDできないウェイトがある。
発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒程足が止まり、大きな隙を晒してしまうのでND推奨。

特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。
ステップで誘導を切ってもぶった斬られることが多い。エクシアのトランザム斬り等も真っ向から叩き伏せる事が出来る。
格闘に移る際の突進速度は速くないが、誘導距離はかなり長いため、NDでは振り切れないことが多い。
SFSはリーチは長いが、発生は並のため、発生の早い格闘には発生負けする場合がある。
しかし、突きの判定はかなり強いので、かち合いになりそうになったら使うといいだろう。
メイン・サブ・格CS・特射・特格で納刀される。

特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。
ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDで繋ぐ必要がある。
余談だが、抜刀時の刀身に「G GUNDAM」の文字が再現されている。
しかし、すぐにキャンセルされるので、殆どお目にかかる事はない。

【通常格闘(ソード時)】

面打ち。
3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。
上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。
前派生と同性能。

通常格闘(ソード時) 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ
 ┗3段目 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘(ソード時)】

突き。
3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。
リーチが長く、バクステも楽々と喰える。
但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。
通常格闘と同性能。

前格闘(ソード時) 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ
 ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン

【横格闘(ソード時)】

多段hitする胴薙ぎ払い抜け。
発生は微妙だが、回り込むためBR程度であれば避けれる。
驚異の誘導と範囲で、一番当てやすい。
上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。
格闘カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可)
他の多段hit格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。
リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。
反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。

横格闘(ソード時) 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 163(80%) 18×10(-2%×10) 1.5 0.15×10 ダウン


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最終更新:2017年12月24日 01:37