正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
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コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
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換装型 |
武装を換装する機能を持つ機体 |
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タイトル |
機動戦士ガンダムSEED |
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ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
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中コスト |
コスト:2000 |
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スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
GPアップ+ |
戦闘後の獲得GPが大幅アップ |
初期 |
- |
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全性能強化LV.1β |
全性能が少しアップ |
6 |
同タイトルMS |
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フェイズシフト |
実弾系攻撃のダメージ1/3 |
12 |
ガンダムタイプ |
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ブースト強化LV.3 |
ブースト量が大幅アップ |
18 |
自機 |
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やめてよね |
全性能が大幅アップ |
22 |
換装型 |
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【更新履歴】
09/11/11 文章を整理
09/07/27 外部リンク更新
09/06/08 僚機考察
解説&攻略
万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。
上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。
3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。
NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。
また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。
(但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意)
ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。
また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。
戦術
ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。
近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。
とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。
換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。
または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。
何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。
逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。
また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。
(クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味)
例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。
換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。
即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。
換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。
更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが
これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。
性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。
従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。
最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。
3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。
戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。
僚機考察
全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。
但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。
適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。
しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。
ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。
コスト3000
セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。
ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。
高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。
基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。
V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、
その場合ランチャーでは追いつけないので注意。
格闘寄り万能機とのコンビ。
同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。
ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。
キラコンビ。
V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。
アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。
フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。
キラコンビ2。
機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。
ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。
エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。
ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。
闇討ちコンビ。
エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。
ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。
入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。
サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。
相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。
コスト2000
定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。
ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。
ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。
色んな事ができる万能機コンビ。
多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。
相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。
対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。
SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。
エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。
どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、
タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。
インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。
格闘より万能機。
ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。
乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。
エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。
コスト2000換装機コンビ。
開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。
ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。
ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。
特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。
コスト1000
万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。
これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。
ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG
基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。
2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。
欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。
ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。
VS.ストライク対策
どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。
遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。
間違っても放置してはいけない。
換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。
それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。
また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。
追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。
但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。
迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。
外部リンク
最終更新:2013年02月27日 22:10