こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等は
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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル
パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD(ジャンプ可)
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ノーベルフラフープ |
3 |
80 |
足を止めてフラフープを投げる |
CS |
ゴッドフィンガー(射撃) |
- |
173 |
射撃ゴッドフィンガー。性能は石破天驚拳に近い |
特殊射撃 |
バーサーカーシステム |
100 |
- |
格闘が変化する。20カウントでリロード完了 |
モビルアシスト |
マンダラガンダム |
3 |
80 |
呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタンで殴ってくれる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
蹴り→回し蹴り→飛び蹴り |
NNN |
191 |
|
地上横格闘 |
フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 |
横NN |
189 |
|
空中通常格闘 |
フープ横薙ぎ→縦回転 |
NN |
154 |
|
空中横格闘 |
リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 |
横N |
170 |
|
後格闘派生 |
蹴り上げ |
後 |
10 |
各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能 |
特殊格闘 |
リボン前回し |
特 |
102 |
前方にリーチの長い攻撃判定を発生 |
BD格闘 |
ドリルキック |
BD中前 |
75 |
|
サブ射撃 |
ゴッドフィンガー |
サブ |
124~174 |
掴み中は格闘連打でダメージアップ |
バーサーカーモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ノーベルフラフープ |
3 |
96 |
|
CS |
ゴッドフィンガー(射撃) |
- |
310 |
照射型ビーム |
特殊射撃 |
バーサーカーシステム |
100 |
- |
|
モビルアシスト |
マンダラガンダム |
3 |
96 |
通常時と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
殴り→殴り→殴り→百烈拳 |
NNNN(任意段) |
245 |
|
横格闘 |
蹴り→蹴り上げ×2→百烈脚 |
横NN(任意段) |
238 |
|
特殊格闘 |
リボン振り回し |
特 |
217 |
|
BD格闘 |
ドリルキック |
BD中前 |
111 |
|
サブ射撃 |
ゴッドフィンガー |
サブ |
184~245 |
掴み中は格闘連打でダメージアップ。〆がヒートエンドに |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
パワー強化LV.2 |
攻撃力がかなりアップ |
初期 |
自機 |
|
スピード強化LV.1α |
機動力が少しアップ |
7 |
味方全員 |
|
スピード強化LV.3β |
機動力が大幅アップ |
14 |
同タイトルMS |
|
アーマー強化LV.4 |
耐久力が300アップ |
18 |
自機 |
|
バーサーカーシステム |
攻撃を受けてもよろけない |
24 |
ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】
10/01/15 色々追記
10/01/13 換装型の項目を追記
09/10/18 容量問題解決のため作成
09/08/31 外部リンク更新
解説&攻略
2000コストの新MF。
MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。
マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。
最大の特徴は『バーサーカーシステム』。
大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。
この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。
爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。
機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。
コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのような
"カット耐性と威力をある程度両立したコンボ"も希薄。
後派生からのフィンガー2連コンなどそこそこの有用なコンボもあるにはあるが、格闘機としてはやはり平均以下のダメージ。
幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、そうなってもフルコン入れてデスサイズをやや上回るぐらいの240前後のダメージが関の山。
それ以上の大ダメージを狙うには、カット耐性皆無のゴッドフィンガー絡みのコンボに繋げるしかない。
明鏡止水マスターがフルコン入れば容易に300前後ダメージもっていくことを考えるとかなり厳しい。
それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。
今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、
格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。
例:2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有用な射撃)など
しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。
特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が
銃口補正が劣悪なフラフープしかない。つまり、そういう役割の武装が存在しないに等しいのは非常に厳しい。
総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体。
他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦での影はかなり薄い。
機動性だけは最高レベル。またバーサーカー時には前派生のおかげで時間に対する奪ダメージ効率がなかなかだったりもする。
空中横はマスターの横に太刀打ちできることもあるほどの判定で、格闘性能自体は格闘機としてそこまで酷くはない。(ダメージは並以下だが)
高機動を生かしてある程度立ち回りでアドバンテージをとり、格闘を当てるチャンスを増やしていきたい。
機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差で、事故被弾が少ないのは強み。
射撃武器
【メイン射撃】ノーベルフラフープ
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:格闘][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めてノーベルフラフープを前方に投げる。
発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きい。しかし射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。
射程内ならば気持ち程度の誘導性がある。但し銃口補正が劣悪で、マスターのメインなどよりさらに当てにくい微妙な射撃。
ほぼまっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。
着地硬直を狙っても非常に当てにくく、どちらかというと「置いておく」感覚の武装と言える。
この武装がマスターのアシスト並みにまともな銃口補正をもっていたらノーベルの評価もかなり変わっただろう・・・。
これで射撃戦は無理。
もちろん命中しさえすれば大抵の場合NDから格闘に繋げられる。発射時は向きに関係なく足が止まるのでND推奨。
最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速い。有限なのは変わりないのでゴッドのメインのように連発で牽制ができないのは惜しいところ。
バーサーカーモード時は、射程が微妙に長くなる(検証済み)。しかし、ほんの少しなので期待はしない方がいい。
割と硬直が短いので、ズザキャンに使えなくもない。
【CS】ゴッドフィンガー(射撃)
[チャージ時間:4秒][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
赤い球体を飛ばす。石破天驚拳と似ているが、ゴッドやマスターと違い1段チャージのみ。
チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。
雰囲気としてはほぼ石破天驚拳だが、銃口補正はそれと雲泥の差。
足が止まるのでND推奨。
格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。
うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDで一応無かった事には出来る。
建物に撃ってトラップにする使い方であれば、マスターやゴッドのそれと遜色ない。
バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。
こちらは具体的にいうとシャイニングのSF照射のダメージ超強化版。
バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。
ただし、銃口補正が通常時と同じく劣悪な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。
実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。照射時のブースト消費も増加している模様。
封印安定だが、射撃としては格闘機のみならず全機体の中でも破格のダメージなのでつい手が出てしまう。
ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされてしまう。
【特殊射撃】バーサーカーシステム
[時間リロード][リロード:20秒][効果時間:約18秒]
ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。
開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。
発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目に。女の子とは思えない立ちポーズ・走り方。
一部攻撃モーションの変化、攻撃力1.2倍、機動性の向上といった恩恵がある。
格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるのでもの凄いスピードで戦場を駆け巡れる。
これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。
チャージ時間はこの手のパンプアップ武装としては短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。
発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時&終了時ND可能)があるので注意。NDでの隙消しを忘れずに。
ちなみにこのモーションにはGFなどと同様に接地を解除する(機体が浮く)効果があるため、即NDすると地走できない。
かといってモーションをキャンセルしないのでは、隙が大きくて本末転倒なのは事実。難しいところである。
発動時はともかく、解除時は追われているような状態だとズサキャンが不可能で的になりやすい。
俊足を活かして被弾を避けていけば、1回の出撃で2回の発動も十分可能。
【アシスト】マンダラガンダム
[リロード無][属性:格闘][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:84%]
マンダラガンダムを呼び出す。
一定範囲内の敵を錫杖で殴ってくれる。その範囲はフラフープよりも気持ち広い程度。
呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、殴ってくれる。
その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない)
停滞時はアシストを押すと殴ってくれる。
またノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃してくれる。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…)
ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。
滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。
敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。
CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。
研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。
ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。
格闘
【サブ射撃】ゴッドフィンガー
対射撃バリアは無し。GFであるがホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。
各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。
カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。
ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。
基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。
連打すると20~40程度与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合などは全く割に合わない。
緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。
バーサーカー発動中はラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。
サブ射撃(通常時) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
ゴッドフィンガー |
40(84%) |
40(-16%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘追加入力 |
追加入力 |
52~90(84%) |
15×4(-0%) |
1.0 |
0.0 |
捕縛 |
┗┻N |
爆発 |
124~174(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
サブ射撃(バーサーカー時) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
ゴッドフィンガー |
84(84%) |
84(-16%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘追加入力 |
追加入力 |
99~144(84%) |
18×4(-0%) |
1.0 |
0.0 |
捕縛 |
┗┻N |
ヒートエンド |
184~245(34%) |
120(-50%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
通常モード時
【地上通常格闘】
前転蹴り→回し蹴り→白鳥飛蹴の3段4hit格闘。
1、2段目から後派生可能。
地横と違い、気持ち程度動く。
しかし直接蹴る関係、判定はこちらのほうが弱い模様(それでも並み程度はある)。
3段目から即フィンガーCで握れる。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
前転蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
前転蹴り |
58(84%) |
10(-0%) |
1.7 |
0.0 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
117(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
白鳥飛蹴 |
191(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
横薙ぎ→回転横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4hit格闘。
1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転薙ぎ |
83(79%) |
40(-5%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回転薙ぎ |
115(74%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
犬の散歩 |
189(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【空中通常格闘】
ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5hit格闘。
攻撃判定と発生は格闘機として並み。伸びはかなり優秀。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
フープ回転 |
66(80%) |
20(-4%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
フープ回転 |
82(76%) |
20(-4%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(3hit) |
フープ回転 |
98(72%) |
20(-4%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(4hit) |
フープ回転 |
155(62%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
ビームリボンで袈裟薙ぎ→回転薙ぎの2段4hit格闘。
1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。
振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。
2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりすることもある。
威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転薙ぎ |
83(74%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回転薙ぎ |
113(64%) |
40(-10%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(3hit) |
回転薙ぎ |
170(54%) |
90(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【後格闘派生】
相手を高く蹴り上げる。
各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーに派生可能。
ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり、
格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。
格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。
とは言っても、後派生を決めたら特格もしくはGFがらみのコンボにしてしまったほうがいいのは明白である。
貴重なダメージチャンスでダメージをとるためにも、この派生は封印しても大して問題はない。
後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
後派生 |
蹴り上げ |
10(98%) |
10(-2%) |
0.1 |
0.1 |
ダウン |
┗J派生格闘 |
背面投げ |
88(88%) |
80(-10%) |
0.3 |
0.2 |
ダウン |
【特殊格闘】
ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。
各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。
前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。
そのため判定が非常に強く、発生もそこそこ早い。
威力は伸びないが、通常時の格闘コンボに組み込む事で短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。
単発で当てても強制ダウンではない。
横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。
マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
くるくる |
102(60%) |
30×4(-10%×4) |
4.0 |
1.0×4 |
ダウン |
【BD格闘】
ドリルキックを繰り出す1段格闘。
溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。
それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ドリルキック |
75(84%) |
20×4(-4%×4) |
0.8 |
0.2×4 |
ダウン |
バーサーカーモード時
【通常格闘】
殴り→殴り→殴り→百烈拳の4段格闘。
前派生で正拳突き。
ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。
フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。
地面が近くなければ、前派生からはゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。
というより浮いていて、尚且つブーストに余裕があればキャンセルで出さずにきっちりNDで軸をズラしてから繋げる方がいい。
3段目から前派生した場合はゴッドフィンガーで掴めないので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
60(84%) |
60(-16%) |
160 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
殴り |
110(74%) |
60(-10%) |
199 |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
殴り |
154(64%) |
60(-10%) |
231 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
百烈拳 |
245(34%) |
18×10(-3%×10) |
-- |
4.0 |
0.1×10 |
ダウン |
【横格闘】
蹴り→蹴り上げ×2→百烈蹴りの3段格闘。
前派生で正拳突き1段。
百烈脚のダウン値は相当に低い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(84%) |
60(-16%) |
160 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
蹴り上げ |
100(74%) |
48(-10%) |
-- |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目(2hit) |
蹴り上げ |
135(64%) |
48(-10%) |
212 |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
百烈拳 |
238(28%) |
18×12(-3%×12) |
-- |
3.3 |
0.1×12 |
ダウン |
【特殊格闘】
ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4hit格闘。
こうなると最早リボンというより鞭に近い。
攻撃範囲は広いが他の格闘が優秀なので使いどころは少ない。
通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。
特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
内薙ぎ |
60(84%) |
60(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
外薙ぎ |
110(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3hit |
内薙ぎ |
154(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┗4hit |
外薙ぎ |
216(54%) |
96(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
ドリルキックを繰り出す1段格闘。
ノーマル時よりダメージが上がっている。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ドリルキック |
111(80%) |
30×4(-5%×4) |
1.0 |
0.25×4 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2022年06月26日 19:08