ガンダムMk-II(カミーユ機)

正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II
パイロット:カミーユ・ビダン(私服)
コスト:1000  耐久力:320  盾:○(復活発動後は×)  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる
撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可
特殊射撃 シールド・ミサイル 2 144
(80/1hit)
2連射可能。撃ち切りリロード
復活後は使用不可
モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76
(40/1hit)
左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134
後格闘 側転斬り 135 白Mk-IIの前派生
地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134
空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134
横特殊格闘 薙ぎ払い 横特 80 復活後は使用不可
BD格闘 X字斬り BD中前 94 復活後は使用不可

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機
ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 5 自機
アーマー強化LV.2β 耐久力が100アップ 10 同タイトルMS
全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 12 自機
アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 17 味方全員
死なばもろともだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 ニュータイプ

【更新履歴】新着3件

10/04/02 整理
09/10/04 整理
09/05/27 格闘性能など更新

解説&攻略

ティターンズカラーのガンダムMk-II。
自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。
コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。

ガンダムMk-II(エマ機)と違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。
普通のBR、クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。
BR・BZはそれぞれが手動リロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。
  • 撃ち切り後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない
  • リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生
  • そもそも武器の装弾数が少ない
この3点が相まってこの実際は常に残弾数に悩まされることになる。
赤ロック距離が短めで前線に出なければならず、それでいて機動力は1000コスト相応である事も、運用の難しさに拍車をかけている。
そして中距離で瞬時にダウンの取れる射撃武装がない(BZは近距離以遠は安定しない)。ブーストが少なく、短いスパンでリロードの隙が生じることもあり、囲まれると捌き切るのは至難の技。
コスト2000の万能機と同じ感覚で射撃戦を展開すると痛い目に遭う。

格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかし動作が遅く、動かないためカット耐性に難あり。
格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。
考えなしに振れるものではないが、総じてコスト1000万能機の中では優秀。格闘がこの機体の強みと言える。

この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。

攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。
機体性能的に突出したものが無い。
そのため、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、
機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。

余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと、
一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。

射撃武器

リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。
各種武器の弾数管理が肝要。
リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。
装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてヒット確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。
NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/2.8(0.2×14)][補正率:散弾/44%(-4%×14)]
拡散バズーカ。押し続け・連続押しで3連射可能。散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。
名前こそバズーカだが、弾の性質が独特で、他機体のものと根本的に異なる。
相手のやや手前で14発に拡散し、主に格闘迎撃に使う。
連射中は1発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。
M.E.P.E.やハイパージャマーに刺すことも可能。

こちらに向かってくる相手には1発でよろけかダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。
連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。
リロードできるように撃つ時は全弾撃った方が良い。

そのまま当てるのはもちろん、BRからキャンセルしてBZ連射を浴びせても、比較的早く強制ダウンを奪える。足が止まらずブースト消費も抑えられるので、囲まれた際に役立つ。振り向き撃ちに注意。
ただし、この連携が有効な射程は短い。

【特殊射撃】シールド・ミサイル

[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率:80%]
シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。
他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。
誘導は並。上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。

中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。

メインの弾数を補えるが、この武装も装填数は2発と少ない。
幸いリロードは早め。

復活後は使用不可。

【アシスト】ガンダムMK-II

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。
ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。

ダウン値が低く、BRや特射、N格始動では出来ないコンボが可能。
逆に素早くダウンを取りたい時には不向き。

用途は咄嗟の着地取りやコンボ火力の補強など。
やはり弾数は2発と少ない。
本機はコスト1000であることと、温存するほど強力な武装でもないため、使い所と判断したらガンガン使ってしまおう。

格闘

ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。
地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。
全体的に発生と判定は悪くないが、モーションが遅くもっさりしていてカット耐性が悪い。

【通常格闘】

エウティタでの通常格闘と同じモーション。
袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りで敵機がへたりこむようなよろけ方をする。
カット耐性は低いが判定や伸びは良く、1000コストの中では珍しい癖のない3段格闘。
チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 兜割り 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

エウティタでのステップ格闘と同じモーション。
横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。割と回り込む。
回り込む分発生が若干遅く、格闘同士のかち合いには弱い。
1000コストにしては優秀な格闘。コンボ始動に使おう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】

エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。
その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。3段目の威力が高い。
2hit目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。
発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。
本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 側転斬り 10(98%) 10(-2%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 19(96%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3hit 135(86%) 120(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【地上特殊格闘】

左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。
空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。

地上特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【空中特殊格闘】

右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。
劇場版でガルバルディβに喰らわせた有名なアレ……とは動きが異なる。
エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。
そこそこ伸びるが、発生が遅くリーチも短い。そのためコンボパーツとしても信用できず、狙う意味も薄いので、封印安定。


空中特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン

【横特殊格闘】

エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。
左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。発生と判定に優れる。
移動距離が長く単発ダウンなので、カット耐性は高い。
コンボに便利。ズンダの〆にも使える。

射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。
いざという時に、この格闘を頼れるようにすると無用な被弾を抑えられる。

復活後は使用不可。

横特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン

【BD格闘】

エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。
顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払い抜く1段2hit格闘。
伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。
1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、ヒット後即キャンセルだと2hit目が当たらないので注意。

抜刀が無いので、BDから直接出せる。移動距離を伸ばすのに使いやすい。

復活後は使用不可。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit X字斬り 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit X字斬り 95(80%) 50(-10%) 1.0 0.5 ダウン

特殊武装

【復活】まだ戦える!

自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。
復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。
  • メイン、サブ射撃のリロード
  • 特殊射撃
  • BD格闘、横特殊格闘
  • シールドガード
メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。
元々足が遅く、BZのリロードと横特格が封じられたことで、かなり格闘戦に弱くなる。
最大4発しかBRが撃てないので、射撃戦も当然苦手。

自機か相方、どちらかが片追いされる展開は避けられないだろう。

ちなみに原作において、カミーユの駆る黒いMKⅡが機体を欠損しながらも戦い続けた事は無いので(ドッグでの整備中に腕等が外されていた事はある)復活はゲームオリジナル要素。
過去のvs.シリーズである「エゥーゴvs.ティターンズ(DX)」「ガンダムvs.Zガンダム」に復活システムがあったため、原作というよりはそちらを再現したものと言える。

コンボ

※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 119 攻め継続。基本
BR>BR>BR 147 強制ダウン。弾切れしやすい
BR→(>)特射>BR 133(161) 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない
BR→(>)特射(2hit) 118(166)
BR>BR→(>)特射 135(151) 強制ダウン。基本
BR>BR>BD格 154 強制ダウン。弾の節約に
BR>BZ2連射 146 強制ダウン。他が弾切れの時などに
拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も
BR>NNN 181 強制ダウン
BR>特N>BZ 181 強制ダウン
BR>後 163 早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。
特射始動
特射>BR>BR 171 強制ダウン
特射>NNN 212 強制ダウン。特射始動デスコン
特射>後 187 強制ダウン。早く終わる
特射>BR→(>)特射 156(176) 強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力
特射>BR>横特格 176 上の応用。カット耐性向上。強制ダウン
アシスト始動
アシスト(2hit)>BR>BR 167 強制ダウン
アシスト(2hit)>NNN 208 非強制ダウン
アシスト(2hit)>NN>特N 219 吹っ飛び強制ダウン
N格始動
NN>NN 172 攻め継続
NN>NNN 220 強制ダウン。長い上に動かない
NN>NN>BD格 215 強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる
NN>後 200 強制ダウン
NN>特N>BR 222 強制ダウン。〆のBRが不安定
NN>特N>BZ 220 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
NN>特N>BD格 228 壁際限定。強制ダウン
NN>NN>NNN 248 N格が2段目から当たったときに。実用性はない
NN>NN>特N>BR 249
NN>NN>特N>BD格 252 すかしコン+壁際限定。狙えたら…
横格闘始動
横>NNN(>BR) 190(199) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
横>横N(>BR) 160(170)
横>特N>BR 194 強制ダウン。〆のBRが不安定
横>特N>BZ 190 強制ダウン
後格闘始動
後>BR 150 BRはダウン追撃
後(1hit)>NNN(>BR) 180(191) 非強制ダウン。BRはダウン追撃
後(1hit)>特N>BZ 191 強制ダウン。>BZの繋ぎは前NDで
後(1hit)>後 142 こちらは安定。高度があったら↓推奨
後(2hit)>後 149 高度1機分以上限定。魅せコン
後(1hit)>アシスト>NNN 215 後格始動デスコン。強制ダウン
特殊格闘始動
特N>BR 178 非強制ダウン。〆のBRが不安定
特N>BZ2連射 200 強制ダウン
特N>特射(2hit) 220 壁際限定。強制ダウン
特N>後 218
特N>NNN 233 壁端限定。強制ダウン

戦術

立ち回りはコスト相応で良い。適度に前に出て、BRと盾ミサで少しずつ敵の着地をとっていく。
武装はコスト1000の割に豊富。
だが、間違えた場面で使うと逆に硬直を晒す事もあるので、状況によって使いどころを見極める必要がある。
手動リロードでも硬直が発生するので残弾にも注意。射撃戦が展開されている時は特に。

格闘は1000コストの中ではかなり優秀な物が揃っている。
僚機によっては格闘機のような立ち回りをすると良い戦果が出る時もある。

赤ロックが短く、足も遅いこの機体は無視される場合が多いので、常にレーダーで味方との距離を把握しておきたい。
片追いされるとブースト性能と赤ロック距離のせいでカットもままならなくなるので、
積極的に前に出てロックを集めるようにしよう。

僚機考察

基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。
後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。
コスト的に2000の援護できる機体が良い。

コスト3000


黒Mk-IIは赤ロックが短く、前に出ると被弾しやすい。
赤ロックが普通以上の中距離型3000と組むと先落ちしがちなので注意。

コスト2000

  • ガンダムMk-II
白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。
どちらもそこそこ自衛力は高いのである程度片追いにも強い。
ダメージレースで負けやすいのを黒の格闘で埋めたい所。

  • 百式
復活コンビ。互いに1回ずつ復活を使える。
エウティタではありえなかった編成。
どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。

  • インパルス
どちらも前に出る機体(インパルスは武装、本機は赤ロックの関係で)なので相性は良い。
インパルスは逃げる事も得意なので、いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。

コスト1000


VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策

リロードがあり弾幕が途切れることがなく、
中距離のBRズンダからの特射ダウンと、近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。
機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。


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最終更新:2023年06月04日 21:00