キュベレイMk-II(プルツー機)

正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II  通称:赤キュベ  
パイロット:プルツー  
コスト:2000  耐久力:520  盾:×  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が早く射角も広い
CS ファンネル&ビーム・ガン
一斉発射
- 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じ
ファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動
サブ射撃 ファンネル 20 30 ファンネル3基発射。サブ押しっぱなしでその場に滞在
ボタン離してから発射
特殊射撃 ファンネル (20) 30 停滞ファンネル発射
ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ
格闘 ファンネル (20) 30 ファンネル3基発射
特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 30 敵機を9基のファンネルで包囲した後、一斉射撃
モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 73 プル機よりも若干追尾性が高い

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 -
クイックリロードα リロード時間が減少 4 味方全員
射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 8 味方全員
全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 14 同タイトルMS
不愉快なヤツめ! 攻撃力が超大幅アップ 19 射撃特化型

【更新履歴】新着3件

10/03/30 整理
10/01/21 コンボ、その他を加筆修正
09/11/09 細かい修正点を加筆

解説&攻略

サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。
常に9基のファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。

格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。
かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。
よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。

耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。機体サイズがやや大きめなので注意。
機動性に関しては、ND速度は並だが、ジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。この機体のフワフワは特筆に値する。
フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。

ちなみに赤ロックはかなり長い(F91Vモード、ゼロカスタムと同じ)。

ファンネルのリロード速度がとても遅いという欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。
ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。
普通に戦ってると落ちるまでに2~3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能。
リロードは遅いが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、
勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。

有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。
これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。
ダウンが取りやすく下射角が優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。

全体的に使用感が淡泊で、「BRとCSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃。」
という一文でほぼ戦い方に説明がつく。
様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。
前述したとおりフワフワ性能と赤ロックは優秀なので、読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできるだろう。
黒キュべにも言える事だが判定が大きく貫通しない射撃は展開してるファンネルによって防げる事が多い。(ナタクのメインなど)

格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、
突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体でもある。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。
2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。
格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。
弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがち。
だが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。
気軽にBRを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。
弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。
射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。
そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。

【CS】ファンネル&ビーム・ガン 一斉発射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:0%(-16%×2/-10%×9)]
ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。
この機体の主力武装。

ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。
中央のBRがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBRが発射されない。
格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBRだけが出る。
使用感ははF91のヴェスバーCSに似ている。
発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退する。タイミングが合えば横からのBRぐらいなら避ける事ができる。

基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。
ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。
硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい…というか、そうしなければまず負けてしまう。

射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。
移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。
また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。

射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合、相手の傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。
なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。

特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。
ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。
CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。

余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。
CS→ND→メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS→ND→メイン、ボスがダウン…という具合になる。
が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である。

【サブ射撃】ファンネル(3基)

[常時リロード][リロード:6秒×3/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6×3][補正率:90%×3]
ファンネル3基を横に並べて発射。ビームは無誘導で平行に進む。
自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。アシキャン可能。
レバー左右でファンネルの展開位置を動かすことができる。
追加入力よる連射が可能。その場合、ファンネルの展開位置が「任意入力→右→中央→左→中央」と変わる。

この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。
なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。
当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。

サブ>サブ>メインで強制ダウンしない。サブの当たり方によっては、サブ×4>メインでもダウンしないこともある。
格闘のファンネルと違い、1発当たるだけでよろける。
ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。

格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。
ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。
ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。

【特殊射撃】ファンネル(9基)

[常時リロード(共有)][リロード:6秒×n/1発][属性:][よろけ][ダウン値:0.6×9][補正率:90%×9]
横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。
前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。
これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。

ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。
ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。
またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。

なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、
基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。
この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。
つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。
これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。

【格闘】ファンネル(3基発射)

[常時リロード(共有)][リロード:6秒×3/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6×3][補正率:90%×3]
ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。
プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発hitでよろける。
特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。

サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。
当てるよりも動かす感覚で使う。リロードの関係上多用はできないが、プレッシャーをかけなくてはいけない状況では必要となる。
なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様(要検証)。

【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲)

[常時リロード(共有)][リロード:6秒×3/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6×9][補正率:90%×9]
プル機のファンネルモードと同じ。
ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。
格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。
特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。

他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。
使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。

普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、
出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。

【アシスト】バウ

[リロード無][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5(0.3/0.2][補正率:86%(-10%/-4%)]
バズーカのような攻撃をするアシスト。
誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。
そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。
また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。
CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。

弾頭ダメージ55、ダウン値0.3、補正率90%(-10%)
爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率96%(-4%)

この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装。
アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。
カットや迎撃、着地取りなど機会は多い。

コンボ

(>はNDでキャンセル。→はキャンセル)
入力 威力 備考
BR>BR 136 攻め継続。基本
BR>BR>BR 168 強制ダウン。基本。弾がもったいない
BR→(>)CS 104(129) 強制ダウン。
BR>BR→(>)CS 148(161) 強制ダウン。余裕があればこっちで
BR>アシスト>BR 175 強制ダウン
BR>アシスト>CS 168 強制ダウン。↑のが簡単
サブ>BR>BR 150 攻め継続。サブが2hitした場合、161ダメージで強制ダウン
サブ>BR>BR>BR 174 強制ダウン
サブ→アシスト>BR 156 非強制ダウン。サブからアシキャンして繋げる
サブ>サブ→アシスト>BR 167 非強制ダウン
特格→特射orCS 162 強制ダウン
アシスト>CS 175 強制ダウン。比較的狙いやすい。序盤の着地取りに

戦術

存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBR、近距離では性能を生かせないアシスト、
近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。
敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。
耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。
迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。
また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。
敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。
なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、
メリクリウス、ビルゴII、ヤタカガミ、バリアなどに非常に苦労することとなる。
遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。
敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。

基本戦術

基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。
不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。
この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。
逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。
基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。
超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。

追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。
このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。
上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。

対人(1on1)

正直、この機体で対人戦に勝つのは容易ではない。
相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。

それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、
引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。
武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。
CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。
1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。
レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。
味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。
ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。
自分が方追いされないように肝に銘じること。
味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。
MAP端に追い詰められないこと。

対人(2on2)

2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。
アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。
残る武装はBRだけであり、使用がBRに集中するためズンダもままならなくなる。
こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。
頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。
ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。

理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。
前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。
着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。
キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。
仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。
相手はあわてて前線に戻るはずである。

弾数管理

3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、
2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。
この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。
仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、
1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。
つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。
相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、
自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。
そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。

僚機考察

まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。
常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。
この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。
そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。
また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。

またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。
そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。

2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。
相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。

コスト3000

出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。
当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。
そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。
また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずに、
ある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、
断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。
そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。
戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、
双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。

  • V2ガンダム&フリーダムガンダム
機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。
豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。
一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。
相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。
ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。

  • ∀ガンダム&デスティニーガンダム
機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。
上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。
安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。
自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。
ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、
いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。
デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。

  • ストライクフリーダム
自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。
上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。
お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。

コスト2000

コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。
耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。
また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。
かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。
どちらにしても終盤追い詰められやすい。

  • ガンダム
組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。
BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高い。
そのため、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。

コスト1000

火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。
ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。
とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。
一人で耐える時間も長くなりがち。

  • グフ・カスタム
格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。
とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。

  • Ez8&陸戦ガンダム
主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。
プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。
接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。
とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。
相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。

VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策

格闘を持たない為、接近戦に弱い。
しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。
そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。
一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。
逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。

BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。
追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。

BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。
誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。

さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。
誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。
そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。
弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。

近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。

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最終更新:2013年07月27日 21:20