アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1  
パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス)  
コスト:1000  耐久値:280  盾:×  変形:×  換装:○(耐久制)

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する
特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有
モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76
(40/1hit)
貴重な射撃武器
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182
空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり
横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好
後格闘 ヒップアタック 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる
特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける
BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ
サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有
特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可
モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76
(40/1hit)
耐久値に対して回数は多め
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない
地上横格闘 斬り上げ 80 コンボへは繋ぎ辛い
空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる
空中横格闘 斬り払い 80 単発吹っ飛ばしダウン
特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 164 出し切りで強制ダウン
派生 かかと落とし 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる
BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
防御特化 防御力激増&攻撃力半減 初期 味方全員
アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員
連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦
アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS
チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員

【更新履歴】新着3件

17/12/21 修正・コンボ追記
10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた)
10/02/05 ダメージ表示の修正

解説&攻略

前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。
しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。
一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、
アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。
状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。

チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。
しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。
いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。
とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。

チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。
そのためか耐久値は100に低下。
回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。
アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。

僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。
地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。

ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。

チョバムアーマー形態

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/40発][属性:実弾][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。
最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。
前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。
サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。

アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、
アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。
余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。

【特殊射撃】アーマーパージ

[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:96%]
キャストオフ。
アーマーを脱いで、パージ形態になる。
格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。

今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。
攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。
パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、
機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。
とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。

【モビルアシスト】ジム・スナイパーII

[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×2][補正率:90%×2]
前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。
チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。
また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。
近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。

前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。

相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。


格闘

【地上通常格闘】

前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。
カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【空中通常格闘】

前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。
出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。
ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】

空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。
今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】

前作と同じく伸びがない。発生も遅い。
その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。
ただ、ダウン値が1なので、N>N>NならばダウンのところでもN>N→後とすることで攻め継続にすることができる。
各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ

【特殊格闘】

後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン

【BD格闘】

よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。
混戦時やカットに使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン

アーマーパージ形態

射撃武器

【メイン射撃】腕部ガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/100発][属性:実弾][ダウン値:1発/0.3][補正率:1発/96%]
3hitでよろけるMG。
ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。
最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒くと非常に嫌らしい攻撃となる。
特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。
ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。
一応ヒット確認からNDで格闘は入る。

納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。
そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。
どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。

【サブ射撃】腕部ガトリング(両手)

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/100発][属性:実弾][ダウン値:1発/0.25][補正率:97%]
両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。
足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。
銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。
威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。
メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。

弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][ダウン値:][補正率:%]
プットオン。
チョバムアーマーを装着する。
アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。

格闘

【地上通常格闘】

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【地上横格闘】

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン

【空中通常格闘】

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【空中横格闘】

単発だが、威力は低め。
回り込みと伸びは結構ある。
コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】

前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。
近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。
伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。
メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。
ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ…

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ
┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】

突き刺してから2段蹴り。
コンボに組み込みやすい。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン

コンボ

アーマー形態

(>はNDキャンセル)
入力 威力 備考
アシスト始動
アシスト(2hit)>空NN→特射>空横 239 空横はダウン追撃
アシスト(2hit)>横N(1hit)>空NN 216 強制ダウン
N格闘始動
地NN>空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で
地NN>空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で
地NN>アシスト>空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ
地NN>後>空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可
地NN>アシスト>特射>メイン(3hit)>空横N 224 強制ダウン。ネタ&ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可
空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ
空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217
空N→特>空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup
空N→特>空NN→特射 223,234 強制ダウン
横格闘始動
横N(1hit)>横N(1hit)> 158 攻め継続
横N(1hit)>横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い
横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる
横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃
横N(1hit)>空NN→特 212 強制ダウン
横N(1hit)>空NN→特射 232,243 強制ダウン
その他始動
後→特格>アシスト>空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202
後→特格→後→特NN>N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃
BD格闘始動
BD格(1hit)→特>空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい
BD格(1hit)→特>空NN→特射 234 強制ダウン。同上

パージ形態コンボ

威力 備考
BD格N(2hit)>特射>特格>空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理
特>空NN(>空横) 160(171) 空横はダウン追撃
特>BD格N(1hit)>空横(>空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃
特(MG1hit)>BD格N(1hit)>空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力
特(MG4hit)>空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178


チョバムアーマーのバグについて

限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。
アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、
かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。
このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。
また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。
アーマーパージ入力で解除。

0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。

再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?)
マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。
核・サテライトなどからはおそらく無敵。
効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。

狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき
相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。
参考
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7280886

戦術

格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。
チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。
パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。
機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。
いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。
一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。
こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。

得意機体、苦手機体

  • ターンX
連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。
ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。
BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。

  • ウイングゼロ
前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。
振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。
それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。
こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。
ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。

  • ヴァーチェ
弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。
メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。
自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。
GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。

僚機考察

今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。
タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。
低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。

  • アカツキ
チョバムアーマー&ドラグーンバリアが有効。
アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。
しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。
ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。
ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。
相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。
この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。

VS.対策

チョバムの性能は理解しておこう。
チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。
チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。
アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。

外部リンク


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最終更新:2023年07月15日 09:42