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正式名称:XM-07 VIGNA GHINA 通称:ビギナ
パイロット:セシリー・フェアチャイルド
コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
標準的なBR。前作同様射角が広い |
CS |
ライフル&ランチャー乱射 |
- |
177 |
威力は高いが、隙も大きい |
サブ射撃 |
ショットランサー |
1 |
90 |
ヒットすれば相手はスタンする。高誘導 |
特殊射撃 |
ビーム・ランチャー |
6 |
126 (50/1hit) |
足を止めて3連射。高誘導 |
モビルアシスト |
ベルガ・ギロス |
3 |
85 |
ベルガが突進。誘導性が良い。ヒット数でダメージ増減 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
回し蹴り→サーベル薙ぎ |
NN |
134 |
前派生で特格のランサー突き刺し(94~183) |
空中通常格闘 |
横薙ぎ2段 |
N |
134 |
サーベル2段、動作が早くすぐ終わる |
横格闘 |
サマーソルト→斬り払い |
横 |
134 |
2段目で叩きつける |
特殊格闘 |
シールド構え →ショットランサー突撃 |
特 |
53~169 |
ショットランサーを構えて前に突撃する 高誘導、盾にシールド判定あり 格闘連打で威力上昇 |
BD格闘 |
一閃 |
BD中前 |
50 |
前作のBD格闘で、辻斬り一閃。発生が早い |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
スピード強化LV.1α |
機動力が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
アーマー強化LV.2α |
耐久力が100アップ |
5 |
味方全員 |
|
飛べてしまう… |
ブースト量が大幅アップ |
13 |
ニュータイプ |
|
パワー強化LV.3β |
攻撃力が大幅アップ |
18 |
同タイトルMS |
|
仮面を外せない貴方は |
攻撃力が超大幅アップ |
24 |
仮面 |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/02/03 コンボ・戦術等を対策ページへ移行
09/5/10 僚機考察にゴッドを追加
09/6/27 主にCSについて更新
機体解説
コスト1000機体群における射撃寄りの万能機体。
今作では主に機動力が強化され、その機動力を活かした戦法が主となる。
BR機かつ動きが軽いため、1000コストの入門として良いスペックの機体。
NDにより、前作から優秀であった射撃武装が相対的に強化され、1000コストにおける弾幕能力・カット力・奪ダウン力は随一。
しかしサブや特射はリロード時間が少し長く、BRは5発しかないため、いつの間にかBRの弾が尽きているなんてこともある。弾数管理はしっかりと。
アシストのベルガ・ギロスは敵に突撃するタイプ。誘導に関してはNDでは誘導が切られないために高誘導で随一の性能を誇る。3回も使えるのも利点。
ガンキャノン、デュエル、イージスなどの同コスト帯のBR機に比べると機動力全般で勝っており、戦場をキビキビと駆け抜けることができる。
その反面火力は低い。基本に沿った丁寧なプレイが求められるだろう。
余談だが、額にクロスボーン・バンガードのマークが付いている頃のパイロットは本来「ベラ・ロナ」である。
(セシリーと名乗ったのはマークを消した後である。)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
同じ1000コスト帯の中でも射角が広めのBR。
ダメージや弾速は標準的な性能。
弾数が5発と少ないため弾数管理をしっかりと。
サブ射撃、特殊射撃でキャンセルが可能。BR2発止めの継続でダメージを伸ばすか相手をダウンさせるかは状況に応じて。
【CS】ライフル&ランチャー乱射
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム]
その場でバク宙をして、前作ムラサメの変形格闘のようにくるくると回転しながら突撃しBR&ランチャーを乱射する。
出は遅く、弾速も普通。また発射された弾には誘導がかからない。ただし銃口補正はすさまじい。
前作ではBRが当たればよろけだったのに対し、今作は3HITしないとよろけなくなった。
上記の理由からかなり当てにくい武装である。中~遠距離では誘導がかからないためNDで簡単に避けられ、近距離では出の遅さとよろけまでの時間が長いことから潰されやすい。
闇討ちに使うにしてもやはり弾速も誘導も無いため、まず当たらない。
またビギナはCSよりも各距離に適した武装を備えているため、自然と存在を忘れてしまいがちでもある。
しかしながら数値面では非常に優秀な武装であるため使わないのももったいない。
近距離で出すと強烈な銃口補正のおかげで強引に当てれることもあるし、遠距離での牽制に使う分には問題ない。
コンボに繋ぐのならば4発出してNDがもっとも高ダメージを期待できる。
デスコンはCS始動なので相手のブーストを読んで確定どころを見極めれば、火力が増強できるだろう。
CS |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1発目 |
BL |
20(94%) |
20(-6%) |
? |
BMG(3HITでよろけ) |
2発目 |
BR |
67(84%) |
50(-10%) |
? |
BMG |
3発目 |
BL |
83(78%) |
20(-6%) |
? |
BMG |
4発目 |
BR |
122(68%) |
50(-10%) |
3未満 |
BMG |
5発目 |
BL |
136(62%) |
20(-6%) |
? |
BMG |
6発目 |
BR |
167(52%) |
50(-10%) |
3.3以上 |
BMG |
7発目 |
BL |
177(46%) |
20(-6%) |
3.3以上 |
ダウン |
【サブ射撃】ショットランサー
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:66%]
BRよりも高誘導で弾速も速い優秀な射撃武器。
ヒット時には相手をスタンさせる。
弾数は1で、リロード時間が前作よりも長くなり4秒程度になってしまった。
コンボの始動に最適な武器なので是非ヒットさせていきたい。
メインの弾切れを回避するためにも、積極的に使っていこう。
ステップなどの慣性が強く残るので滑りながら撃つ事もできる。
当たり判定がそこそこでかく、銃口補正も優秀で振り向き撃ちが無いため格闘迎撃などの近距離での使用もできる。
しかし出は早くないため、気持ち早めに出すといい。
【特殊射撃】ビーム・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:52%(84%)]
動きを止めて若干浮き上がりつつビームを3連射する。
サブ以上に高誘導(特に上下)で弾は1発ずつ銃口補正がかかる。3発全部命中させればBRよりも威力が高い。
メインの弾節約のためサブ射撃と織り交ぜて使用しよう。
発生が早く銃口補正が良い為、ビギナの武装の中で最も格闘迎撃に優れている。これを回り込みで回避できるような格闘はおそらく無い。
牽制、着地取り、カット、格闘迎撃、全ての局面で使用可能な万能兵器である。
2発止めからサブやBRに繋ぐとダメージが伸びる。
【アシスト】ベルガ・ギロス
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
速度はミサイル程度だが非常に高誘導なアシスト。ビギナの主力の一つ。
緑ロックでも誘導し、視界外の敵にも突撃する。
ND主体となった今作で相対的に強化された。
相手の着地やカット、高飛び相手等に使うと効果的。格闘迎撃にも使えないことはないが、よく動く格闘には対応できないため注意。
また、デスサイズのメインと同じくGNフィールドを貫通する。
なお前作では格闘属性に分類されていたが今作ではどうやら射撃属性に分類されているようで、νのファンネルバリアや暁のドラバリアにははじかれる。
さすがに見られていると簡単に避けられてしまうので、闇討ちか逃げる相手に使うのがいい。
格闘
【地上通常格闘】
回し蹴り→サーベル薙ぎの2段格闘。
空中での射撃戦がメインなので、ほとんど使う機会はない。
1段目hit後に前派生で特格と同じ攻撃が出る。
【空中通常格闘】
横薙ぎ×2の1段2hit格闘。
前作と同じ。1回の入力で横薙ぎ2段で格闘終了までが早い。発生もなかなか早く、至近距離ならBD格闘よりも頼りになるだろう。
最速NDからの上昇撃ちでダウン前にBRを刺せる。サブ、特射での射撃キャンセルも可能。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
横薙ぎ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横格闘】
サマーソルトキック→斬り払いの2段格闘。
比較的誘導性能は高いが、少し伸びが短く発生も遅い。よく滑るためBRをかわしつつ横格を…なんてことも。
上下によく動くためカットされにくい。
2段目で下に叩きつけるので、よほどの高度がない限りダウンさせられる。逆に言えば2段目からの追撃は安定しない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘】
シールド構え→ショットランサー突撃。
前作と同じで高誘導。赤ロックにさえ入っていれば上だろうと下だろうと後だろうと問答無用で追尾して突き刺す。
ヒット時は格闘ボタンを追加入力することでランサー根元の機関砲連射によるダメージ増加。
ただし、発生も判定も大して強くないので、使いどころは見極めること。
赤ロック範囲で敵が上下にいる場合に出すと、刺さりやすい。
またシールド展開後の突進中は射撃に対してシールド判定があり、正面からの射撃を防御可能。
さらに突き刺し中は真後ろからの射撃を防御する。さすがNT。
どうせ着地を見られてるのなら悪あがきに出してみるのも一興か。
機体1~1.5機程度の高さならダウンする前にNDメインを当てられる。
なお、自機Sストライクでブーメランを投げて
ビギナがランサーを構えた直後に後ろからの戻りブーメランをガードされた。
突き刺し中にかかわらず、真後ろからの射撃もガードできる?(要検証)
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
11(-5%) |
11(-5%) |
1未満 |
ダウン |
┃┗追加入力1 |
機関砲 |
77(-15%) |
70(-10%) |
1以上1.3未満 |
ダウン |
┃ ┗追加入力2 |
機関砲 |
106(-20%) |
35(-5%) |
? |
ダウン |
┃ ┗追加入力3 |
機関砲 |
134(-25%) |
35(-5%) |
? |
ダウン |
┗━━┗2段目 |
引き抜き |
追加無/53 追加1/115 追加2/142 追加3/169(50%) |
45(-25%) |
1~1.7以上 |
ダウン |
【BD格闘】
前作のBD格闘。前に突進しながらすれ違いざまに左側を斬りつける。
伸びは優秀で、格闘範囲から少し出ていても斬りつける。いわゆる踏み込みと攻撃がセットになっている格闘。
至近距離で出しても必ず踏み込みが行われるため、N格の方が優秀な場合も多い。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
50(84%) |
1.7 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2011年09月12日 09:10