正式名称:AMX-109 CAPOOL
パイロット:ソシエ・ハイム
コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ハンドガン |
90 |
111 (7/1hit) |
1~18連射可能。5hitでよろけ |
サブ射撃 |
ミサイル |
18 |
147 (94/1hit) |
ミサイル2連射。誘導は弱い |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
(90)(18) |
223~236 |
メインとサブを同時発射。弾数は共通 |
モビルアシスト |
ヒップヘビー |
3 |
78~99 |
ヒップヘビーが機銃を一射して消滅 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
ビンタ→ビンタ |
NN |
134 |
|
空中通常格闘 |
両手でバチン |
N |
80 |
|
横格闘 |
ちゃぶ台返し→叩き落し |
横N |
134 |
カプルの格闘では優秀な方 |
後格闘 |
ハンマー振り回し |
後 |
120 |
周囲の機体を巻き込む能力が高い |
特殊格闘 |
腕ぐるぐる回しモード |
特 |
50-180-320 |
詳細は特殊格闘の欄を参照 |
地上BD格闘 |
ゴロゴロアタック |
BD中前 |
78~113 |
伸び・誘導に優れる多段hit技 格闘連打でhit数&威力増 |
空中BD格闘 |
ソシエハンマー |
BD中前 |
80 |
両腕を力一杯叩きつける |
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
ヒロイン機 |
女性が搭乗する機体 |
|
タイトル |
∀ガンダム |
|
低コスト |
コスト:1000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
パワー強化LV.1 |
攻撃力が少しアップ |
初期 |
自機 |
|
攻撃特化 |
攻撃力激増&防御力半減 |
4 |
自機 |
|
EXPアップ+ |
戦闘後の獲得EXPが大幅アップ |
10 |
- |
|
ばかにするな~! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
16 |
低コスト |
|
特攻娘ぇ!? |
攻撃を受けてもよろけない |
23 |
ヒロイン機 |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正・コンボ修正
11/10/18 横格闘に小ネタを追記
10/05/04 整頓・修正
機体解説
今作ではライバルとなるアッガイも登場したが、ガンガンシリーズの元祖マスコット機・カプル。
機体の性能は射撃寄りの万能型地走機といったところ。
格闘も伸びと誘導が良好で、狙えるところでは狙っていける。
NDの恩恵により、特殊射撃で弾幕が張りまくれる。
地走の速度はMFなどに比べて遅いが、持続は今作でも優秀でトップクラス。
もちろん地走型の例に漏れず空中の機動性は酷いが、空中ND速度は実はそこそこ。もちろん空中戦は不得手だが。
見た目はネタ機体だが、武装は普通に優秀なので十分戦える。
上昇性能が地走機の中でも特に劣悪で高度が変えにくく、どうしてもステージに左右される戦いになるのはご愛敬。
前作での擬似変形だった「幽霊」は、入力方法こそ若干変わったものの健在。
やり方は空中でステップ入力+ブースト長押し。
ただし、ブースト上昇からもう一度ブーストを押す際、空中NDに化けやすい。
水平方向への移動の伸びが短くなり、速度も出ないためゲームスピードの上がったNEXTでは封印して差し支えなし。
BDゲージを大きく消費するのも、ND中心の戦闘ではマイナス要素。
ちなみに空中NDを最短で止めてから入力することで、慣性が若干残りスピードが上がる。
余談だが、通信・指令ボタンを押すと勝利時ポーズのようにソシエお嬢様が体を出し、手を振る。
たとえ格闘中でも。(!)
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.16][補正率:1発/98.6%]
前作に引き続き、両腕からハンドガンを発射。
誘導性能は地味に強力で、特に近距離での接射は回避困難の一言に尽きる。
撃ち切りリロード式で、リロード時間も結構長い。
弾薬の調整には気を配ろう。
特殊射撃でキャンセルが可能。相手がよろけたところに撃てば連続hitでダウンを奪える。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/18発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2][補正率:60%(70%+90%)×2]
単発の威力が高いミサイルを2発連続で発射。
相変わらず誘導性能は低いが、弾速が速くなった。
誘導性能の低さから、ただNDでばら撒いても当たる武装ではない。きちんと硬直を狙おう。
弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ35、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
発射しても足が止まらず威力も中々とかなり優秀。
僅かなタイムラグで2連射し、1発目が山なり、2発目は水平発射される。
その軌道から、中距離以近の着地取りに高い精度を発揮する。
18発(9セット)も装弾されているので、メインの節約のためにも積極的に活用していきたい。
【特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード(共有)][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて、マシンガンとミサイルを一斉に発射する。
ヘビーアームズのそれと同じだが、こちらは残弾が無くなると弾が出ないので注意。
NDでキャンセルできるので、足が止まるリスクは軽減された。というか出したい放題である。
相手の着地取りに積極的に狙おう。
【アシスト】ヒップヘビー
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作の爆撃するヒップヘビーから前作∀のアシストの銃撃するヒップヘビーに変更。
特性も高速で敵に接近して銃撃を一射行って消えるというものに変化。
前作とは感覚の違うアシストなので注意。使用回数も3回で無駄遣いはできない。
ガンダムのGファイターに近いが、機銃を連射する点で引っ掛け易さはこちらが上。
格闘
【地上通常格闘】
ビンタ→ビンタの2段格闘。
1段目をNDすればコンボに繋げられる。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビンタ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ビンタ |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
前作の空中格闘と同じ。
隙を見せた相手にすかさず叩き込むといった使い方が基本。
地表付近なら確定ダウンが奪えるが、NDしてもまともな追撃は入らない。
この格闘に関してNDは隙消し用と割り切ろう。
空中通常格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バチン |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
ちゃぶ台返し→叩き落しの2段格闘。
よく動くのでカットされにくい上にダメージもそれなりに優秀。
ただし、前作より踏み込む距離が浅くなったとの報告有。
横>横>…とNDでキャンセルして1段目を繰り返すことで、3回まで空高く敵を打ち上げていける。
終了も早く、カプルの格闘の主力。
小ネタ
横出し切りモーションで着地すると、マスターと同じくブーストがなくてもBDでき、なおかつブーストゲージmaxになっている。
家庭用でしか確認してないのでアーケードでの確認情報求む。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ちゃぶ台返し |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き落し |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
前作の射撃CSだったハンマー回し×3。
周囲の敵機を巻き込む能力があり、乱戦時にぶっぱなすと面白いことになる。
振り回す速度は前作と同じくゆったり目。
威力は3回転全て120で、補正もダウン値も全く同じ模様。
壁際・クシャトリヤ・ボスMA以外ではあまりないが、1回転が同じ相手に2hitする事がある。
チャージ不要で出しやすくはなったが、空中にいる敵に出すと浮き上がりブーストを消費し続けるので注意。
主な用途はコンボパーツ。ただ、必ずブーストを残した状態で使おう。
【特殊格闘】
前作と同様のぐるぐるパンチ。
しかし、今回から格闘を押し続けなくても腕を回転させ続ける「ぐるぐるパンチモード」に移行するようになった。
モード中は移動・格闘・特格以外入力を受け付けず、時間経過で格闘の威力が2段階にアップ。
アップのタイミングは機体が光って知らせる。
3段目の威力は絶大だが、時間対価を考えるとあまり意味はない。
BDやステップでの移動も可能。
射撃などの入力は受け付けないし残弾表示も消える。アシストは見えるが入力不可(アシスト入力をすると通常モードにもどる)。
格闘入力でパンチ。判定と発生は強いが、伸びは劣悪。動作終了後も「ぐるぐるパンチモード」継続。
特格を再度入力することでぐるぐるモード解除。前作と異なりよろけたり倒れても解除されなくなった。
他の機体で言うところの換装に近い状態と考えてもらうのが早い。
ただ相手からすれば腕をぶん回しているのは丸見えなので、延々と腕を回していれば避けやすいことこの上ない。
【地上BD格闘】
前作と同じローリングアタック。BD中に前格闘で入力受付がシビアになった。格闘連打でダメージが伸びる。
相変わらず伸びと誘導に優れる、使い勝手の良い格闘。最大連打で6hitだが5hit止めは少しシビア。
最後のビタン!(両手で一撃)を当てなければNDでコンボが可能だが、最終段が高威力なので出し切り推奨。
【空中BD格闘】
前作と同じ。
空Nと似た性質と同じ威力だが出が遅く、横格闘のようなカット耐性もなく、基本は封印安定。
空中BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ソシエハンマー |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
コンボ
※メインは全弾hitしたようで何発か逸れる事がよくあり、記載より威力が下回る事も多い。
※地上BD格闘は格闘連打を前提。HGはハンドガンの略。特射含むコンボでミサイルがhitした威力は()内。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン>サブ |
~200 |
基本であり生命線。左記はHG15発+サブ2発での最大威力 |
メイン(15~18発)>地N>後 |
210~220 |
強制ダウンにはメインを15発以上当てる必要あり |
メイン(18hit)>地NN>後 |
222 |
まず復帰不能。後はディレイを掛けてのダウン追撃 |
メイン(18hit)>横>空N |
196 |
強制ダウン。横を当てた時点でカットが来たら |
メイン(18hit)>横>横 |
178 |
威力は低いがカット耐性に優れる |
メイン(18hit)>横N(→特射) |
208(210) |
基本。特射は出すなら即NDで |
メイン(18hit)>横>後 |
220 |
強制ダウン。小型機には高確率で外れるので封印推奨 |
メイン(6~18hit)>後 |
151~201 |
非強制ダウン。メイン全弾hitで201 後格をNDすれば手早く中々の威力 |
メイン(18hit)>後(1~3hit) |
201~309 |
壁際限定。大体は1hit+追撃1hit(218)が限度。2hit:267 |
サブ(1hit)>後(1~3hit) |
166~238 |
ほぼ同上。サブで相手が打ち上がらないと無理。2hit:214 |
地上N格闘始動 |
|
|
地N>地NN(>サブ) |
160(172) |
非強制ダウンだが、復帰はまず無理。サブで追撃可 |
地N>地NN→特射 |
176 |
同上。たまにミサイルが当たり威力が伸びる |
地N>地NN>格闘追撃 |
162~172 |
地Nは最速で空Nに化ける。地N&横:168,空N:172,BD格:162 |
横格闘始動 |
|
|
横>横N→特射 |
176 (196~200) |
強制ダウン。相手を叩き落とした瞬間に特射 |
横>横N>空N |
172 |
よく動きカット耐性○。最後の空Nはダウン追撃 |
横>横N>横 |
168 |
同上。追撃で敵が少し浮き上がる |
横>横>横 |
126 |
強制ダウン。敵は空に舞い上がる |
横>横>空BD格→特射 |
153(175) |
強制ダウン。空BD格は出が遅いので最速でないと抜けられる |
横>横>空BD格>N格 |
188 |
地上からでも可能。横格常時安定デスコン。全て最速前NDで可能 |
横>横>後 |
174 |
同上。後をNDしないと復帰反撃を食らう恐れも |
横>後 |
151 |
非強制ダウン。↑の簡易版。復帰可能 |
BD格闘始動 |
|
|
地上BD格(2~3hit)> 地上BD格(出し切り) |
125~131 |
強制ダウン。1回目を2~3hitで終えないと次が全段入らず低威力 1回目4hit・2回目4hitでは強制ダウンするが威力は87 |
地上BD格(出し切り)>サブ |
126 |
強制ダウン。サブは1発hitのダウン追撃。やらないよりは |
地上BD格(4hit)>地NN>サブ |
171 |
強制ダウン。サブはダウン追撃 |
地上BD格(4hit)>地NN→特射 |
163~169
|
同上。↑の方が弾数消費が少ないので可能なら↑で |
地上BD格(4hit)>横N→特射 |
166(191) |
強制ダウン |
地上BD格(4hit)>後>サブ |
163(202) |
基本は非強制ダウン+追撃だが、稀に空中でサブが当たる |
地上BD格(5hit)>地NN |
163 |
強制ダウン。封印推奨 |
特殊格闘モード始動 |
|
|
(特格)N>N |
61 |
2回目はダウン追撃 |
(特格)2段階N>N(>N) |
220(228) |
以降全て壁際限定。非強制ダウン。3回目はダウン追撃 2回目がダウン追撃だと190 |
(特格)3段階N>N |
352 |
|
(特格)3段階N>(特格)> 横N(→特射) |
365(368) |
特射が不安定。威力はHGのみhit時 |
(特格)3段階N>(特格)>後>後 |
393 |
出典。効果音がなく曖昧だが、1回転目が2hitして計4hitの模様 強制ダウンには後が4hit必要。何回転目を何度でも4hitすればOK クシャ以外でも再現は可能。3hit:388,2hit:378,1hit:364 |
戦術
第1に弾幕。
第2も弾幕。
地上を忙しく駆け回りながら弾幕を張り、隙あらばミサイルや格闘を狙ってダウンを奪うのが基本戦術。
中距離は言わずもながら、接近戦もそれなりにこなせる。
しかしコスト1000の宿命とも言うべきか、耐久値が低いので死ぬときはあっさり死ぬ。
また、攻撃方法も弾薬に依存しがちなので、攻め時と引き際の使い分けが重要視される。
メインが90発しかなく、リロードも長めなので垂れ流し気味に戦えると思ってはいけない。弾数の管理が生命線。
長いBD持続を生かし、相手の着地を取っていく。
着地取りについつい愛くるしい格闘をふりたくなりがちだが、ダメージを取りにいく機体ではないので反撃で格闘を貰うリスクを鑑みてもミサイルで十分。ダメージが欲しい時は特射。
1000コスから、それなりのダメージとダウンを取られるのはかなりの痛手。
格闘は確定時だけにして、射撃だけして走り回られるのが相手からしたら一番ストレスが溜まる。
近接機体は、カプルに取って戦いやすいのこの上無い。
近付いてくる敵をアシストで足止めして、バクステ特射で迎撃が出来る。
弾数を温存したいなら、足止め後、横格を出し切りそのまま距離を取ることをオススメする。
逆に、空中を得意とする射撃機はなかなか厳しい。
カプルの小ささ+地走型というのが合わさり見上げる形となり地形を把握しにくい。
見上げたまま追いかけるつもりから、レーダーを細かくチェックするようにしよう。
しかし、上記の通りBD持続性能が高いので相手がズンダでブーストを消費し、着地を狙ったサブor特射が簡単に狙える。
なるべく、空中相手の敵は降りてくるまで弾を温存し、死角に入り込むように動くと良い。
相手が、V2やフリーダムのような高速機の場合はズサキャンを組みながら動くか、無理に央形は取らないようにすること。
案外、バカにされるカプルだか想像以上に優秀な武装が多い。
特に前作同様のBD持続、ステップの性能の良さから小回りが効く。
無視されるようならば、相手のブースト切れを読んで後ろから追いかけ、サブなどで追撃する形が良い。
メインのよろけよりも効率が良く、ダウンさせればすぐに追いつく。
基本は相方に暴れてもらう『道』を作るのがカプルの役目。
相方が前衛で1vs2でも暴れられるようなら、後方から特射>特射>特射…と3号機並の弾幕を張ってやろう。
相方が野良の場合、誤射で気まずくなる場合を考えると…多少の加減も必要か。
上記の方法だとすぐに弾切れになるので、それが嫌ならば走り回って注意を惹き付けるのも良いかもしれない。
一筋縄ではいかないが、一度ツボに入ればその個性からフィールドを駆け巡る嵐となってくれる…かもしれない。
余談だが、各機体の単発火力が下げられ、イージスの自爆も多段hitとなった今作において、単発で320もの威力を誇る特殊格闘は様々な検証実験への活躍が見込まれている。
僚機考察
どの機体とも相性は比較的良いのだが、地走型のために障害物の多いステージでは機動性に難が出る。
その為、場をかき乱すというよりは相方との連携をしっかりとって生存率を上げるのがカプルの仕事。
とりあえず、相方はカプルの非力さを補ってくれる火力を持つ機体が欲しいところ。
コスト3000
射撃寄り万能機とのコンビ。
空はゼロに任せてカプルは地を制す。
ゼロのメインはダウン属性なので2on1の状況が自然に多くなるのでカプルの生存率は上がる。
中距離を維持したら強いコンビ。
ゼロは体力も高いのでカプルが先に1落ちしても結構いける…が、落ちないように頑張ろう。
純格闘機とのコンビ。
エピオンは敵機の注目を浴びやすいので邪魔なほうをカプルで撃ち落とすのが仕事。
初めはエピオンと一緒にマップ内を動き回りカプル自身も空気にならないように動く必要がある。
エピオンの格闘の邪魔が入らないように一機は抑えておく腕が必要。
いくらビルゴがいるからって誤射はやってはいけない、てか味方の射撃なんて防げない。
先落ちは厳禁。エピオンが前に出にくくなるしカプルも狙われやすくなる。
カプル自体狙われたら大変な事になる上に、エピオンには射撃がないため遠くにいるとどうしようもなくなる。
乱戦になったらハンマーでも振り回してやるといい。
こっちを見てないのをいいことに腕を振り回しておいてもいいがすぐばれる。
上記同様邪魔なほうを撃ち落すのが仕事。
ただ離れるとカプルが悲惨な目にあう。
中距離で味方を支援しつつ∀が格闘に持って行きやすいようにする。
エピオンに比べて射撃も出来るが、あくまで出来る程度なので過信は禁物。
コスト2000
2000万能機とのコンビ。可も無く不可も無く。
カプルに負けず劣らずの弾幕をガンダムも張れるので一緒に中距離戦を展開してもいい。
ただそれだけだとダメ負けするので格闘を決めるところでは決めないといけない。
鈍足射撃機及び高機動万能機とのコンビ。
問題はヴァーチェ。とにかく敵機に近づかせないように2機で弾幕を張り続ける。
ぶっちゃけヴァーチェのままでいる事にあまりメリット無いので溜ったらさっさとナドレになってもらおう。
ナドレになったら普通に3000、1000のようなコンビで動ける。
ナドレの近くでパタパタ走りながら援護していくといい。
トライアルシステムはナドレより下の判定が広いため注意。
3000、1000のような動きでいいが落ち方は普通の2000、1000にしよう。
ヴァーチェを3回も守りつつ自衛もしないといけないとなればたまったもんじゃない。
コスト1000
両機ともズンダでの強制ダウンがビーム兵器持ちよりも難しいためクロスは重要。
空を飛ぶ敵機にはカプルは特射、アッガイはサブ射で撃ち落してやろう。
接近されもアッガイは援軍を呼んでカプルの援護を、カプルは割りと性能のいい格闘で迎撃。
アッガイで相手を抑えてカプルの特格で一気にダメージを奪うのもいい。
とりあえず2機とも絶対に離れないように気をつけたい。
カプルはともかくアッガイが放置されたらアッガイ側はほとんど何も出来なくなる。
カプルには特格、アッガイには特格でのロマンコンボと戦況をひっくり返す事もできるので乱入されても決して諦めない事。
VS.カプル対策
舐めてかかると優秀なステップから格闘をブチこまれたり、よけきれないマシンガンで蜂の巣にされる。
引っかかり易い特射、発生の早いアシストを持ち、尚長いBD持続時間を誇る。
ブーストを読まれると細かだが確実にダメージを取られるので注意。
時折飛んでくるサブのミサイル2連射も、当たる可能性が高い。
コスト1000と侮らず、丁寧に対応できればそれほど手ごわい相手ではないので慎重に。
外部リンク
最終更新:2020年05月22日 01:46