ウォドム

正式名称:JMA-0530(MODEL U) 通称:カカシ
パイロット:ポゥ・エイジ  
コスト:3000  耐久力:2000  盾:あり  変形:×  換装:なし  特殊地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 99 140 単発で強制ダウン
サブ射撃 大型ミサイル 99 118
(184/2Hit)
2発ヒットで強制ダウン
特殊射撃 頭部メガ粒子砲(照射) 80 272 ゲロビ。強力な銃口補正を持つ
格闘 名称 入力 威力 備考
N格闘 ビンタ N 120 クシャトリヤ程度の背丈が無いと平地では当たらない
前格闘 ドリブルシュート 230 50→95→135→170→230 全段ヒット時
右格闘 足狩り 150 一回転するので360度に当たり判定が生じる
左格闘 掴み→握る→叩きつけ 10→19→250
後格闘 ガード - 両手で機体前面を庇い、正面からの攻撃を防ぐ
N特殊格闘 大ジャンプ→着地 N特 150→158 まず当たらない。衝撃波だけだと10ダメージ
横特殊格闘 ジャンプ→着地 横特 150 入力した方向に通常ジャンプ。
ジャンプとは違い、機体の向きを変えずにジャンプする。
地走 地走BD格闘 地走BD 50→95→135
(50/1Hit)
地走BDの足に攻撃判定がある。前格闘と混同しやすい
着地 ジャンプ→着地 ジャンプ 150 通常ジャンプの足に発生する攻撃判定


【更新履歴】最新3件まで

10/04/04 修正・ダウン値追加
10/03/12 修正・追記
09/12/24 外部リンク追加

解説&攻略

NEXT-PLUSで追加された敵MA。正式名称は「WALKING D.O.M.E.」。
その名の通り、ドームに脚が生えたような見た目をしている。
初の地走型MA。長いガンダムシリーズの歴史でも非常に特徴的なその巨体がすさまじい速度で走ってくる様はとても恐ろしい。
連ジのビグ・ザムと似ているからと油断していると確実に詰む。
地走はMFと同じタイプで、小ジャンプと大ジャンプ(特格)がある。
前格闘(ドリブル)の避け方さえ判ってしまえば単体では恐ろしい相手でもないのだが、2機で登場するため手に負えない。
ちなみにウォドムは他のボス達と異なりアシストを持っておらず、ステップという動作も存在しない。歩くか、走るか、飛ぶのみである。

形式番号からネオジャパンのMAという説がある。地走がMFタイプなのはそのためか。

撃破した時の倒れ方に、連ジ時代のモーションとよく似ているモノがある。恐らくネタ。

射撃武器

【射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
単発ダウンのビームを発射。V2アサルトバスターのメインと同じくらいの太さ。弾速は速い。
基本的な威力は140なのだが、当たり方次第で154になることがしばしばある。

【サブ射撃】大型ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/99発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0→2.5][補正率:%]
前面にミサイル発射。誘導性能は弱め。
弾頭 90(%) 2.0
爆風 20(%) 0.5

【特殊射撃】頭部メガ粒子砲(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?*20][補正率:96%*20?]
頭部の砲口からビームを照射。太さはα・アジールの照射ビームと同じくらい。
左右に曲がり、上下の銃口補正もなかなか強力。ステップで誘導を切るかガードしないと危険。
発射前に正面で腕をクロスさせてポーズを取る。

格闘

【N格闘】ビンタ

[ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
武装表の解説からして残念格闘なのは言うまでもない。
動作は、グーではなくパーで振り切っているのでパンチというよりはビンタである。
クシャトリヤ以上の背丈がある相手でないと平地では普通当てられない。
しかし本機が、大型MAである特性を活かすと使い道が見えてくる。
正面から左右からどこからでも、格闘を振ってくる相手はウォドムの中心目掛けて振ってくるしかないので、
これをスーパーアーマーを利用して文字通り相手を“はたき落とす”ように使えば、
相手に気軽に格闘を振らせない予防線になり得る。
無論、あくまで受けや迎撃としてまだ使い道があるというだけで、こちらから振って攻めに使う格闘では決してない。

【前格闘】ドリブルシュート

[ダウン値:2.0(0.5*4)→2.5][補正率:80%*5→?%]
ドリブル。左足→右足→左足→右足→左足でシュート。
シュートを喰らうと前作GCOを喰らったように横回転の受身不可、受け身不能のダウン。
入力は、珍しくBD中に前格闘ではなくレバー前格闘。
複数回銃口補正が発生しているようで、避けても向き直ってくる。
非常に攻撃判定が大きく、片方のウォドムがもう片方を蹴りで巻き込む事も多い。
ウォドムがウォドムに蹴りを誤爆すると最速ステップで抜け出す事が可能。

空中で足が止まるタイプの武装がある機体の場合は一方的にボコるチャンス。
カットにさえ気を付ければ隙の大きい照射武器も当て放題なので是非とも狙いたい。
ただしブーストを使い切って着地するとすかさず蹴りに来るので注意。
着地を取られそうな場合でもシールドで凌げる場合もあるので諦めずに試してみよう。

【右格闘】足払い

[ダウン値:1.0][補正率:80%]
ぐるりと1回転する足払い。
全体としてそれほど早い動作ではないし脅威となる性能でもないが、360度つまりウォドムの背面にいる敵も巻き込める判定には注意。

【左格闘】掴み→叩きつけ

[ダウン値:0.1→0.2→][補正率:9?%→?%→?%]
握ったあと、しばらく溜めてから地面に叩きつける。受け身不可の強制ダウン。
CPUウォドムは地走BD格闘1~2HITからこれに繋げてくる事がある。
拘束時間も長く、やられる側には結構嫌な攻撃。
しかし、ちょっとした段差や、段差とも呼べないちょっとした坂でこれを使って相手を掴もうとしても掴めないことが多々ある。
どうやら完璧に真っ平らな平地以外では安定しないようだ。
また、叩き付ける前にウォドムを仰け反らせたりダウンさせれば拘束は解かれる。
相方がいる場合、掴まれたら必死に助けを呼ぼう。

【後格】ガード

両手で顔に当たる部分を覆うようにして前面をガードする。
正面からの射撃を完全に無効化する効果があるようだが、サイコガンダムのガードと違い、格闘は普通に通ってしまうという残念仕様。
一応、ガンダムXのサテライトは防げた。
だが、デスサイズのクロークと同じで覆い切れていない足元と、
でかい図体の左右・上下・後ろはガラ空きでわざわざ正面から撃たなければ普通に通る。

基本的に、相手からサテライトやメガバズーカランチャーなどの大物が来たときに、
咄嗟に身を守る用途が関の山で、普段は移動か攻撃をしていた方がいい。
ステップ動作の存在しない本機にとっては、
鬼のような銃口補正で放たれる大型射撃攻撃を防ぐ唯一の手段でもある。

【特格】大ジャンプ→着地

[ダウン値:][補正率:]
大ジャンプ。天井近くまでジャンプし遠くで着地する。動作はゼロカスタムの飛翔に似ている。
空中落下時の脚に触れると受け身不可ダウン。
着地時の衝撃波は食らうと衝撃波範囲の外に相手を弾き出し、10ダメージを与える。
この特格は着地位置を自分で思うように制御できない。
また、滞空時間が長いため着地を当てる前に普通の敵なら狙った場所からとっくに移動している。

それと、着地時に衝撃波などというとそれが本命の攻撃に思えるかも知れないが、
衝撃波の範囲も極めて狭く当たる方が難しいというレベル。
着地前ならいつでもND可能なので、
見た目は派手だが基本的にゼロカスタムの飛翔のように移動などの用途に使う程度の性能しかない。

【地走BD格闘】

[ダウン値:1発/1.7][補正率:90%]
珍しい種類の格闘。
地上を地走BDで走っている間、足の正面に攻撃判定が常時発生しているというウォドム固有の能力。
3HITすると強制ダウンなので、1~2HITから各種格闘に繋ぐのが主用途か。
対する側としては、前格闘もある以上ウォドムの足の前にいたら常に危険と考えた方がいい。

実際にボスとしてウォドムと戦っているとき、食らっているのが前格闘なのかこれなのか、
一瞬で判断できる人はそうはいないと思われるが、地走BD中のウォドムは手を後ろに向けて走っていて、
前格闘中のウォドムは手の位置が平常時と全く変わらないという点で見分けが付く。

【ジャンプ格闘】

[ダウン値:][補正率:80%]
特格の大ジャンプではなく、普通にMFに似たジャンプ動作でジャンプした際の着地際の足にも当たり判定が生じる。
特格の使いにくさに比べると、こちらの方が確実に相手へのプレッシャーにもなるし当てることも可能だろう。
また、空中BDから地上に降りるときの足に判定は存在せず、あくまで地上からジャンプした場合限定である。

コンボ

(>はNDでキャンセル)
※地走BD格闘を利用したコンボは、全てなぜか威力が不安定。
※MAなので、実際に実戦で全てのコンボが抜けられもせず繋がるかはわからない。
※通常使用できない機体なので、あくまでダメージを食らったときの参考程度に・・・。
威力 備考
サブ2発 184 ただのミサイル2発hit
サブ>メイン 202
地走BD格(1HIT)→前格 250 特殊強制ダウン。ドリブルコンボ。よくやってくる
地走BD格(2HIT)→前格闘(蹴りなし) 225 強制ダウン。相手を蹴飛ばさないがその分隙も少ない
地走BD格(2HIT)→左格闘 293 強制ダウン
前格(2HIT)>地走BD格(1HIT)→前格闘 275
前格(4HIT)>N格闘 242 強制ダウン。クシャトリヤにしか当たらない。しかもよく外れる
前格(4HIT)>左格闘 316 強制ダウン
前格(4HIT)>右格闘 260 非強制ダウン
前格(4HIT)>地走BD格(1HIT)→N格闘 260 強制ダウン。クシャトリヤにしか当たらない。しかもよく外れる
前格(4HIT)>地走BD格(1HIT)→左格闘 320 強制ダウン
前格(4HIT)>地走BD格(1HIT)→右格闘 275 非強制ダウン

VS.対策

外見から想像できない機動力と判定の強い格闘にとまどい苦戦する。
射撃は簡単に避けれるが、高誘導で強力な銃口補正のためステップが必要、油断して撃ち合ってると接近される。
近接格闘機はほぼ詰んでいる。背後から接近して格闘コンボ→離脱が基本。
真上に攻撃できないので、試作二号機の前サブのような攻撃は比較的安全に当てていける。
地上にいる時に突進されると空中に逃げたくなるが、地上ステップで誘導を切ってNDするとやり過ごせるので、空に逃げたはいいが着地を蹴られる
というパターンが多い人は試してみよう。
また、盾持ち機体であればシールドガードも一つの手、初段をガードできれば最後の蹴り飛ばしまで連続ガードできるので、蹴り飛ばしの隙に攻撃を
叩き込もう。近距離で狙いに行くとノーモーションのメインを撃ち込まれるので、走るモーションが見えたら狙ってみるというスタンスが無難。

やたらとよく動く上に走りにも攻撃判定があるため、蹴りを避けるため空中に逃げざるを得ない時間が多い。
ドリブルで真下に張り付かれるとこちらの攻撃手段が限られる事と、長時間拘束される格闘を多用してくるので時間切れになりやすい。
そのため、ダメージ効率をある程度考えないといけない。
チャンスとしては、大ジャンプ後の着地時に大きな隙が出来るので、逃さず格闘コンボなり高威力CS等を叩き込んでやろう。
また、ダウン値の高い攻撃で強制ダウンを取って、他の相手の体力を削りに行くのもよい。

外部リンク

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最終更新:2018年04月29日 14:58