KOF2002UM@まとめwiki
http://w.atwiki.jp/kof2002um/
KOF2002UM@まとめwiki
ja
2021-02-12T19:11:27+09:00
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よくある質問 通常投げ関係
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/922.html
#contents
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*通常投げ関係(全般)
**Q.通常投げの発生は?キャラ差はありますか?
A.全キャラ1Fです。
(厳密にいえば、リバサ時以外はボタンを押してから5F後に確定します。)
**Q.通常投げのダメージは全キャラ同じですか?
A.ほとんどのキャラが同じです。
ただ、例外としてテリーの通常投げはダメージがかなり高いです。
**Q.通常投げがかちあった場合はどうなりますか?(投げ相殺)
通常投げと通常投げがかち合った時通常技が出ない現象結構困りません?
知り合いと対戦してて2秒近く歩き合うてな事が起きたのでw
空中投げもこの現象起きるみたいですけど
A.連打を続けましょう。基本的には続けた方が勝ちます。
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*通常投げとジャンプ関係
**Q.レバー上入れっぱなしの相手を投げることはできますか?
A.できません。ジャンプ予備動作と着地硬直にも投げられ判定がないためです。
ただ、例外として空中特殊技の着地硬直は投げられ判定があるため投げられます。
**相手のジャンプの着地に対し、こちらは前押しながらCボタン押したのに投げじゃなくて、強パンチが出ます
A.相手が地上判定になる前にレバー+ボタン押してしまってるだけかと。
**Q.ジャンプと通常投げの仕組みを教えてくれませんか?
ジャンプの着地の硬直は投げられ判定がない
ジャンプ予備動作は投げられ判定がない
ジャンプの着地の硬直が解けるとすぐに相手を投げることができる
よって、ジャンプから何も出さずに着地投げを狙う場合、地上側は投げ返すのは困難。
**Q.打点高めのめくりガード後に通常投げは入る?相手の屈Bとかが勝ちますか?
A.連続ガードになってなければ入る。
打点が高くてもJ強攻撃やJCDだと連続ガードの場合が多い。
J弱攻撃ガード後が狙い目。
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*投げ外し関係
**Q.投げ外しのコツとかあればお願いします
A.02UMの投げ外しはNと真上(8)以外のどこかにレバーを入れて、C
2021-02-12T19:11:27+09:00
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包 連係・連続技
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/921.html
-屈B×n>遠B
--下段始動ミニコンボ。&br()ダメージは3ヒットさせて概ね1割。&br()大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。&br()一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。&br()3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。&br()屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。
-屈Cor近C>6A>PBCフロント
--基本連続技。&br()屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。&br()距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。
-屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP
--上記連続技の発展系2ゲージコンボ。&br()ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。&br()ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。
-屈Cor近C>3D
--近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。&br()ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。&br()画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。
-(画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP
--パオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。&br()ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。&br()発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。&br()また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。&br()発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。&br()最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。
-(画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP
--画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。&br()端限定
2016-09-16T22:09:13+09:00
1474031353
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強バイツ→垂直JCDのやり方
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/920.html
トッププレイヤーの対戦でよく見かける
クーラの「強バイツ→相打ち→垂直JCD」について
実はこれは、普通に強バイツを全ヒットさせるより威力がめちゃくちゃ高い(!)
対空から2割ほど持っていくのでクーラ使いなら絶対にマスターしておきたい。
やり方は、一見難しく見えるが実はとても簡単。
相打ちを見てから反応してジャンプしているのではなく
強バイツから、レバーを真上や斜め上に入れっぱなしにしているだけである
そして、そのまま昇りながらCDを押すだけという仕組み。
要するに「強バイツ→レバー上方向に入れっぱなし→CD」までワンセットということ。
もし相打ちにならなくても、もうバイツは出てしまっている。
どうせなら高威力を取りたい。だから強バイツにレバー入れっぱなしをしておいて全く損はない。
2015-01-19T14:29:42+09:00
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キャラの強さ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/919.html
キャラの強さ(キャラ差)
最強キャラ(鉄板):K'、香澄、ネームレス
最強一歩前:キング、クーラ、裏ロバート、雛子
尖った強キャラ:紅丸、アンディ、裏タクマ、ハイデルン
普通の強キャラ:ユリ、クリス、包
若干強キャラ:舞、香緋、フォクシー、ジョン、麟
普通の準強キャラ:チョイ、裏クリス、裏シェルミー、KUSANAGI
若干準強キャラ:レオナ、マチュア、庵、京、キム、リョウ、セス、大門
普通の並キャラ:ウィップ、ジョー、京-2、マリー、山崎、クラーク
若干並みキャラ:ビリー、裏ケンスウ、ラルフ、バイス、タクマ、鎮、真吾、テリー、
普通の弱キャラ:アテナ、ロバート、ケンスウ、アンヘル、ラモン、チャン、京-1
最弱一歩前:シェルミー、社、裏社
最弱キャラ:メイリー、ヴァネッサ、マキシマ
2014-05-08T21:44:28+09:00
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素直に入力編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/918.html
#contents
**たまには普通に入力してみよう
様々な入力法を紹介してきましたが、
実は普通に入力したほうが簡単なクイック発動連続技もあります。
ここではそのレシピを紹介します。
**練習用レシピ
相手は立ち状態の京。
画面端&密着始動で確認済。
&bold(){☆普通}
ユリ
2C>3D>発動>2363214+AC
ジョン
近C>6B>発動>遠D>2141236+BD
裏ロバート
2C>3B(2)>『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2363214+AC
備考:『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』で発動後に2タメ8+Cを出す。
[[戻る>1から始めるクイックMAX発動連続技]]
2011-10-18T12:10:48+09:00
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生発動編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/917.html
#contents
**至高のコンボ、生発動コンボ
クイックMAX発動コンボとは少し違うのですが、参考資料として書いておきます。
生発動コンボとは、「コンボ中に通常のMAX発動し、更にコンボを続ける」というものです。
ダメージが大きくなるので強力ですが、
出来るキャラクターが限られています。
また難易度も非常に高いです。
**最速の発動から最速の攻撃
タイトル通りですが、生発動をコンボ中に挟む場合、
出来うる限り最速で発動しておかなければ、あとが続きません。
このタイミングは各キャラで違いますので記述はできませんので、
失敗時の判断資料のみ載せておきます。
何も発動しない…発動入力が早すぎる
BやCの攻撃が漏れる…発動入力がほんの僅かに早い、または同時押しができていない
発動後の攻撃がつながらない…発動入力が遅い、または発動後の攻撃入力が遅い
**練習用レシピ
相手は立ち状態の京。
特に状況を書いていない場合、画面端&密着始動で確認済。
&bold(){☆普通}
フォクシー(自分画面端&密着&カウンター時)
JCD(カウンター)>生発動>236236+BD
&bold(){☆困難}
京
近C>236+D・D>生発動>623+C(1)>2141236+AC
備考:236+D・Dの2段目をできる限り遅く出すこと。
K'
2B>236+A>6+D>生発動>623+A(2)>214+D>派生214+D>623+A(1)>2363214+C
備考:通称「バイツループ」。623+A(2)でK'が空中判定にならないことと、派生214+Dを最速で出すことが大切。
京-1
近C>236+D・D>生発動>214+A(1)>2141236+AC
備考:236+D・Dの2段目をできる限り遅く出すこと。
&bold(){☆非常に困難}
キム
近C(2)>214+B>236236+B>生発動>空中21416+BD
備考:236236+BはSCで出す。空中21416+BDは、発動中に2147と入力し、ジャンプしたタイミングで6+BDと入力すると低空で出しやすい。
[[戻る>1から始めるクイックMAX発動連続技]]
2011-10-18T12:14:19+09:00
1318907659
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失敗するときにはどうするか
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/916.html
#contents
**失敗の原因を考える
クイックMAX発動を練習していると、失敗することがあります。
その原因を知っておくことで、意識して修正することが可能となります。
ここではよくある失敗とその解決法を見ていきます。
**クイックMAX発動ができない
クイックMAX発動は「地上の通常技or特殊技orふっとばし攻撃」からのみ可能です。
弱攻撃や一部特殊技からは難しいので、強攻撃から練習するとやりやすいでしょう。
特にテリーやキング、包などの2段の強攻撃を持つキャラはやりやすいです。
BC同時押しするタイミングは「攻撃がヒットしている間」です。
攻撃がヒットすると一瞬(ほんのわずかに)だけ画面が止まりますので、そこで入力します。
最初は「攻撃がヒットした瞬間にBC同時押し」と意識しておくと問題ありません。
**発動と同時に通常技や特殊技が出てしまう
【可能性1】
BC同時押しが遅い場合に起こります。
意識して少しだけ早めにBC同時押ししましょう。
【可能性2】
同時押しが正確にできておらず、ずらし押しになっている可能性があります。
**発動ダッシュを入力しているのに、発動後歩いてしまう
【可能性1】
全体的に入力が早すぎる可能性があります。
発動完了前に「N>6」入力してしまうと、発動歩きになってしまいます。
発動入力=発動完了ではないですので、完了後に「N>6」を入力してみましょう。
【可能性2】
発動入力前、もしくは入力中に6が入れっぱなしになっていない可能性があります。
最初のうちは発動するまで(キャラが発動状態になるまで)6を入れっぱなしにすることを意識しましょう。
その後に「N>6」と入力していきましょう。
**発動歩きや発動ダッシュ後の攻撃が繋がらない
【可能性1】
歩きすぎやダッシュのし過ぎで攻撃が間に合っていない可能性があります。
早めに攻撃ボタンを押しましょう。
【可能性2】
発動ダッシュの場合のみですが、ダッシュし始めるのが遅い可能性があります。
Nの時間を短縮し、2回目の前方向入力を早めにしましょう。
**発動ダッシュを入力しているのに、発動せずに特殊技(6+B)が出る
6+BCを完全に同時押しした場合、発動せずに
2011-10-18T12:13:42+09:00
1318907622
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発動小中ジャンプ編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/915.html
#contents
**時代の遺物
02時代、ジャンプ攻撃を繋ぐことで更なるダメージアップを図るのが、
この「発動小中ジャンプ」だったのですが、
02UMではごく一部のキャラ以外恩恵がなくなってしまいました。
よって、ここでは基本的な入力の紹介のみとさせていただきます。
**発動小ジャンプの入力
まずは小ジャンプからみていきます。
発動小ジャンプの入力は&color(red){「9入れっぱなしBC同時押し>タイミングを合わせて他方向orN」}です。
簡単そうに感じますが、このタイミングを合わせてという点が非常に難しいです。
練習法としては、まずは9入れっぱなしの発動を練習し、
Nへ戻すタイミングをみつけていくのがいいと思われます。
**発動中ジャンプの入力
次に発動中ジャンプです。
入力方法は&color(red){「N>下要素(1、2、3)>BC同時押し>9入れっぱなし>タイミングを合わせて他方向orN」}です。
文字列にしてもややこしいですが、入力時には更に絶妙なタイミングが要求されます。
**注意点
発動小中ジャンプの最大のポ注意点は「ジャンプそのものだけでは意味がない」ということです。
その後ジャンプ攻撃を出し、更に地上攻撃へまで繋がなければいけません。
そのためにはできる限り早く小中ジャンプを成立させる必要がありますが、
入力猶予が短いため、難易度は非常に高くなってしまいます。
そして、そこからできる限り遅くジャンプ攻撃を繋ぎ、
地上技へはできる限り早く繋がなければならないのですが、
これも非常に難度が高いです。
[[戻る>1から始めるクイックMAX発動連続技]]
2011-10-18T12:13:30+09:00
1318907610
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ずらし押し発動-通常技(A&Dボタン)編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/914.html
#contents
**ずらして同時に押す
ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、
発動成立直後に任意の技を出すというものです。
一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、
ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。
今回は同じ通常技でも、AボタンやDボタンの通常技を出してみます。
BやCの攻撃を出す場合より難しいです。
具体的に以下の通りになります。
A:A>BC同時押し
D:D>BC同時押し
A攻撃とD攻撃を出す際の入力タイミングはB&Cボタンのときより早く、
さらにずらし入力でBC同時押しを行う必要があります。
&color(red){「限りなく同時押しに近いながらも、わずかにA(またはD)の入力が早い」}といった感じです。
慣れないうちは、A>B>Cと順序押しになってしまって、B技が漏れたりなど失敗しやすいです。
そのため、BやCの技を出すより難易度が高いです。
**参考動画
6:49辺りから説明されています。
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15056213){340,185}
**練習レシピ集
ずらし押し発動(A&Dボタン通常技)用の練習用レシピです。
やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。
余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。
相手は立ち状態の京。
画面端&密着始動で確認済。
&bold(){☆難しい}
包
2B>『D>BC同時押し』>214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B
備考:『D>BC同時押し』で発動しながら近Dを出す。
[[戻る>1から始めるクイックMAX発動連続技]]
2011-10-18T12:13:16+09:00
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ずらし押し発動-通常技(B&Cボタン)編
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/913.html
#contents
**ずらして押す or 遅らせて押す
ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、
発動成立直後に任意の技を出すというものです。
一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、
ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。
通常技や特殊技を出す場合と必殺技を出す場合では
同じずらし押し発動でも入力方法が違います。
必殺技は前章で行いましたので、今回は通常技をみていきます。
特にBボタンとCボタンで出せる技をずらし押しで出してみます。
理由はAボタンとDボタンの攻撃を出す場合、難易度が更に高くなるためです。
**入力方法
ずらし押し発動は出したい通常技のボタンによって入力方法が変わります。
具体的に以下の通りになります。
B:遅めにBC同時押し
C:C>Bの順に入力し発動
この入力を&color(red){「できる限り攻撃ヒット中の終わり際」}で入力します。
更に方向を入力しながらボタン入力することで、しゃがみ攻撃や特殊技を出すことが可能です。
その際方向入力を入れっぱなしにしておくと攻撃が他の技になりにくいです。
**他の入力方法
このずらし押しは「発動と同時に最速で通常技を出す」ための入力方法です。
ですので、それを普通の入力方法で行う場合は「BC同時押し>発動完了後攻撃ボタン」となります。
例えば発動後に2Cを出す場合、「BC同時押し>発動完了後2C」と順に入力します。
人によってはこちらの入力方法が合う場合もありますので、
参考として紹介しておきます。
**参考動画
6:49辺りから説明されています。
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15056213){340,185}
**練習レシピ集
ずらし押し発動(通常技)用の練習用レシピです。
やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。
余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。
相手は立ち状態の京。
画面端&密着始動で確認済。
&bold(){☆難しい}
アンディ
2B>2B>『2入れっぱなしC>B』>236236+AC>BCD
2011-10-18T12:13:03+09:00
1318907583