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考察・調査

難易度による経験値の違い調査

LV20、戦闘レベル2

経験値(「むずかしい」との比較での倍率)
難易度 かんたん ふつう むずかしい とても難しい さらに難しい
ヤマカガシ 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00)
グリーン・スライム 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00)
ブルー・スライム 10(1.00) 10(1.00) 10(1.00) 10(1.00) 11(1.10)
ブルーバイパー 12(1.00) 12(1.00) 12(1.00) 12(1.00) 13(1.08)
モスビー 25(0.93) 26(0.96) 27(1.00) 28(1.04) 29(1.07)
ココラット 46(0.92) 48(0.96) 50(1.00) 52(1.04) 55(1.10)
おばけきのこ 56(0.93) 57(0.95) 60(1.00) 63(1.05) 66(1.10)
ポイズン・モスビー 240(0.92) 247(0.95) 260(1.00) 273(1.05) 286(1.10)
ハイ・ココラット 258(0.92) 266(0.95) 280(1.00) 294(1.05) 308(1.10)
レッド・スライム 322(0.92) 333(0.95) 350(1.00) 367(1.05) 385(1.10)
おばけドクタケ 332(0.92) 342(0.95) 360(1.00) 378(1.05) 396(1.10)
サーベルキャット 341(0.92) 352(0.95) 370(1.00) 388(1.05) 407(1.10)
サラマンドラ 350(0.92) 361(0.95) 380(1.00) 399(1.05) 418(1.10)
ドラゴンパピー 350(0.92) 361(0.95) 380(1.00) 399(1.05) 418(1.10)
ハイ・コボルド 580(0.92) 599(0.95) 630(1.00) 661(1.05) 693(1.10)
おばけワライタケ 690(0.92) 713(0.95) 750(1.00) 787(1.05) 825(1.10)

「むずかしい」基準で、変化量は
  • 「かんたん」 -8%
  • 「ふつう」 -5%
  • 「とても難しい」 +5%
  • 「さらに難しい」 +10%
で端数切り捨ての模様。


戦闘レベルによる取得経験値の違い

すべて難易度「むずかしい」での記録。
キャラが得る経験値は、戦闘レベルが高くなると減少する(冒険の証を取ると、戦闘レベルは下がる)。
戦闘レベル0~2だとそのままだが、レベル3で4分の3、レベル4で半分、レベル5で0となる(端数切り上げ)。
経験値累計は、戦闘レベルにかかわらず、そのままの値で記録される。

戦闘レベル 0 1 2 3 4 5
ヤマカガシ 2 2 2 2 1 0
グリーン・スライム 3 3 3 3 2 0
ブルー・スライム 10 10 10 8 5 0
ブルーバイパー 12 12 12 9 6 0
モスビー 27 27 27 21 14 0
マーキッド 26 26 26 20 13 0
ココラット 50 50 50 38 25 0
イエロー・スライム 44 44 44 33 22 0
キラーバット 48 48 48 36 24 0


レベルアップ時のステータス上昇値について

こまめにリセットしつつ最大限の成長を試みたリセット・アルチェと
とくにリセットせず自然のまま育てたナチュラル・アルチェとの比較。

リセット・アルチェ ナチュラル・アルチェ
HP 上昇分 HP 上昇分
LV1 100 LV1 100
LV2 120 20 LV2 109 9
LV3 136 16 LV3 130 21
LV4 157 21 LV4 138 8
LV5 163 6 LV5 163 25
LV6 176 13 LV6 169 6
LV7 186 10 LV7 182 13
上昇分の合計値86 上昇分の合計値82

早熟タイプな場合はのちに伸び悩み、
晩成タイプはガツンと上がって追いつくことが分かる。

上の表はHPだけだが、他のステータスでも同様であった。

   HP MP
初期値 LV1 100 20 18 16 4 4
リセット LV7 186 32 37 34 17 21
ナチュラルLV7 182 32 37 34 19 20
以上のデータは【フワル】メルケンソフト総合スレ【ポコラ】の862より転載。

このことから、リセットを繰り返さなくともある程度の成長をするよう
上昇分に補正がかかっていることが推測される。あまり型にはめず自由に育ててやろう!


レベルアップ時のステータス上昇値について(ドーピングアイテム編)

適当にレベルを上げていっても、最終的な能力値はそれほど大差ないという結論が得られた。

ではよいこドロップなどのドーピングアイテムを使用した場合はどうだろう?
この場合は最終的に収束する限界値も増えていくため、成長幅に変化はなさそうだ。

以下はその検証実験。
まずすっぴんステラLV3と、ドーピングステラLV3を用意する。

  • すっぴんステラLV3
HP MP
106 51 20 21 31 15

  • ドーピングステラLV3
HP MP
113 60 24 24 40 21

これをそれぞれ10回ずつレベルアップさせて、それぞれの上がり幅を平均したものが次の表になる。

  • 10回LVUPさせた時の平均上昇値
HP MP
すっぴん 18.7 9.4 3.1 2.4 2.3 0.6
ドーピング 17.1 10.4 3.1 2.0 4.2 0.6

このように精神の値が少しふしぎだが、他は大差ない。

以上より、ドーピングアイテムを使用しても成長に差は出ない、ということを一応の結論としておく。


難易度による敵の強さ

2chスレより転載
849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2008/11/18(火) 18:47:44 ID:SI587lE5
   838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2008/11/18(火) 00:24:00 ID:21Y1SIuW
   難易度ふつうと難しいって結構変わるもんなの?いきなり難しいでやっても大丈夫ですか
   >>838
   色々な難易度試してみたんだが、難易度を上げるとこの辺が違ってくると思う
   ・敵のHP増加(難易度最低→最高でHP+30%ほど)、攻撃力上昇(被ダメ+50%~+100%ほど)ポイズンモスビーvsアルチェで確認
   ・敵の反応速度向上

   敵の防御力と自分側のパラメータは変わらないはず
   味方CPUの反応速度は変わってないんじゃないかな(難易度上げて味方がおバカになったりしたらイヤすぎる…)

   敵をバッタバッタとなぎ倒しながら爽快に進みたいなら難易度低め、
   アクション要素を強く楽しみたいなら難易度高めが楽しい 

状態異常も効果自体は同じだが、大分当たりにくくなる。
アイテム出現率変化は不明、お金は変化が無いようです。

難易度を変えると敵のHPや攻撃力も変わる
HP調査方法
1.ダメージを与える
2.F11でSSをとる
3.ゲージの長さは112ピクセルなので、ダメージ×112÷減ったゲージでHPが分かる

やりたい人がいたらどうぞ
HP変化(値はおおよそ、個体差もあるようです)
難易度 かんたん ふつう むずかしい とてもむずかしい さらにむずかしい
ヤマカガシ 13~15 18 20~21 23 27~31
グリーンスライム 36 45~48
ブルースライム 58 70~95


難易度によるお金の変化


ピンク・スライムを「かんたん」と「さらに難しい」で10回倒した結果
若干さらに難しいが多かったが、誤差?

かんたん 98 91 85 61 66 89 64 92 89 69 計804
さらにむずかしい 88 77 98 75 85 96 74 74 82 66 計815


ガチャカチャ大人買い調査

ガチャカチャを大人買いして、出る確率を調査中。
購入したら、記録の追加をお願いします。

ガチャカチャ(20CP) ガチャカチャ(200CP)
名前 確率(%) 名前 確率(%)
メリンちゃんステッキ 5 0.7 伝説のつるぎ 4 0.8
ガーディアンバッジ 34 4.7 メリンちゃんマント 21 4.4
コポコラ ストラップ 26 3.6 コポコラ ストラップ 57 11.9
キューピットちゃん人形 80 11.1 ポコラのぬいぐるみ 25 5.2
メリンちゃんガム 45 6.3 ねこ耳 46 9.6
いたずら魔法チョコ 78 10.8 特攻はちまき 26 5.4
ムキムキマン消しゴム 73 10.1 クルミチョコ 86 17.9
はずみだま 106 14.7 メリンちゃんガム 63 13.1
マホレンジャーカード 77 10.7 巨龍消しゴム     36 7.5
メリンちゃんカード 77 10.7 ホースマンフィギュア 48 10.0
めんたまあめ 119 16.5 山賊にゃんブロマイド 68 14.2
合計 720 100.0 合計 480 100.0


属性軽減効果について

属性軽減効果のある装備でダメージをどの程度軽減できるかを調べてみました。
魔法ダメージは抵抗力依存のため、抵抗力値を変えずに比較します。
サラマンドラはすぐMP切れになり、MPをリセットするために何度も扉出入りをしているため、ダメージに個体差があるかもしれません。

属性軽減装備
火軽減:ブラックプレート(防具1)、炎のマント(防具2)、サラマンドラのウロコ(装飾品)
水軽減:水のマント(防具2)、半漁人のウロコ(装飾品)
※炎のマントと水のマントは抵抗力が上がるため、他の装備で調整が必要。

属性軽減効果は1つにつき30%で、複数着けた場合は効果が乗算されます。
火属性軽減効果のある装備は火魔法だけでなく蒸気・爆発トラップのダメージも軽減できるようです。
(魔法扱いのようで抵抗力によってダメージが変化しました。防御力はいくら上げても変化無し。)
水属性軽減装備で水中ダメージ・蒸気ダメージは軽減されませんでした。

比較対象 属性 ダメージ(※) 難易度 備考
0 1 2 3
サラマンドラ チェイサー 14-22 9-15 6-10 ふつう 抵抗69/69
ドラゴンパピー ブレス 20-33 14-23 9-15 ふつう 抵抗69/69
ラビリンスZONE6 縦蒸気の罠 33-35 23-24 16-17 11-12 ふつう 抵抗73/57
火軽減無し抵抗57/57で37-38ダメ
ラビリンスZONE4 爆発の罠 55-57 38-39 26-27 18-19 ふつう 抵抗73/57
火軽減無し抵抗57/57で59-60ダメ
アイスドラゴンパピー ブレス 49-64 34-44 24-30 ふつう 抵抗67/57
水軽減無し抵抗57/57で50-64ダメ
(※)0~3の数字は比較対象の耐属性装備をいくつ装備しているかを表しています。
敵ダメージの範囲は中央値×0.28付近?
爆発蒸気ダメージの範囲は1or2?

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最終更新:2013年06月27日 23:52
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