クレセント通常技

前作、つまりVer.B2と技のモーションは全て同じ。
補正関係は一部変わっている可能性があります。


【立ち技】

  • 5A 上段 発生5F
連打、空キャン可能。
いつもの5Aかと思いきや、発生が5Fになっていたらしい。なんでだよ
今回5Aよりも攻撃レベルが高い攻撃(JB、JC)などに対空として使うのはシステム上厳しくなってます。
今のところ用途としては隙消し、いれっぱ狩りがメイン。
受身不能時間がちゃんとあるので、
いれっぱに刺さったらJBなりEX六兎なりを当ててコンボに持っていきましょう。

  • 5B 上段 補正なし
相殺の出るフレームが変わっている模様。しゃがみシールド潰しに有効。
5Aが対空として使い辛くなっている現状ではこちらの方がもしかしたら便利かもしれません。
とは言っても、J攻撃とかち合ったら負ける場合の方が多いのが現状です。
尚、全体的に今回はしゃがみ喰らい・しゃがみガードの判定が太ってるみたいなので、
多少離れていても5Bが当たります。
ガード時5分なので、固めに中々便利な技です。

  • 派生5B 上段
BE、hjc対応技。 5Bを2回押すと出る、いつもの打ち上げです。
コンボ以外で使う場面は今のところ無いと思われます。(ガード時キャンセル不可)
固めで2Cを使ったあとに攻撃がヒットした場合にコンボに行く手段として使うのがベターかと
(2B5B>派生>エリアルなど)。
ヒット時のみ各種キャンセル可で、ガードされるとリーチの長い攻撃による反撃が確定します。

尚、hjcのやり方は、派生5Bヒット直後に真上へレバーを入れるだけ。ずらして入力する感覚。
前hjcのように一瞬だけレバーを入れるようにする必要はナッシン。
派生5Bヒット前にレバーをいれっぱでは出来ません。


  • BE派生5B 中段
中段技。
最大まで溜めると中段になり、当たってもガードされても必殺技でキャンセルできます。
当たった場合は空中受身が取れないので、キャンセルC水月から拾ってコンボへ。
ただし、対になる下段択が無いため、見切られやすいです。

  • 5C 上段 乗算補正90%
BE対応。
前進距離がかなり大きいので、相手を画面端に運びやすい技です。
固めでは若干相手との距離を詰められ、5Aにリバースした時にかなり有利Fを取れます。
志貴よりも隙が少ないので、相手の空中制限をしっかり見ておけば対空として振ることも可能です。

  • BE5C 中段 上書き50%
中段技。
光るエフェクトが出るのが攻撃判定発生と同時のため前回より見辛くなってます。
発生も早くなっているため、良い崩しとして使っていけます。ちょい溜め5C>2Bで2択。
当たると浮くので、5BやA八点で拾ってコンボへ。Ver.1.05より発生が遅くなったがあまり気にならないレベル。

【屈み技】

  • 2A 上段 発生5F
連打可能ないつもの手刀。
コンボに固めに暴れにと応用の利く技で、打点も高いのでいれっぱにも刺さりやすいです。
咄嗟の拾いにもお世話になります。

  • 2B 下段 発生8F 上書き85%
リーチの長い下段技。主に差込や暴れ潰しに使います。立シールドを読んだ時もこれで。
判定と発生に恵まれているので、使い方次第では猛威を奮うかと。
先端だと5Cにしか繋がらないので距離の確認は怠らない事。
ダッシュ慣性を付けれるようになりました。微妙なジャンプの初動にひっかけたり出来る。

  • 2C 下段 上書き60%
前進距離が伸びた、との情報がありますが詳しいことは不明。
相変わらずの性能ですが、今回は仕様としてジャンプの着地に硬直が付くので
それを刺す形としても使えます。
ダッシュ慣性を付けて出すこともできるので、離れた位置に着地されても追いかけられたり。
ただし、めくりの付いた技は落としにくいので注意。
他にも、空中から攻められたときに潜って逃げたり、暴れで使うという事も可能です。
空中技の打点が下に薄いキャラの着地を狙って出したりすると良い。
ディレイ幅がかなりあるので固めの揺さぶりに使えたりする。
主に 2C>ディレイ5A空かし>投げ とか 2C>ディレイ5Cで暴れ潰しとかいれっぱ潰しが出来たりする。
2C>ディレイ5Cは5Bが残ってたらヒット確認から5B>B派生でコンボすると良い。


【空中技】

  • JA 上段 発生6F 上書き70%
連打可能。発生6F。
JA連打での引きずり下ろしは今回は不可能。
またHJ時に攻撃を出すと減速する仕様のため、HJA特攻のような使い方はできなくなりました。
後飛びで下から相手を刺しに行く感じがメインかと。相手が上にいる時にはこれで。

  • JB 中段 上書き90%
発生が早いが2Hitするためカウンター取っても拾いにくいので影が薄くなりがちだが使うと意外と強い。
2段技で、前回同様1段目を各種行動でキャンセルできます。
正面~若干下の相手に先端をカスらせるように置いておくのが良いかと。
要は基本横に強くて相手の位置的にJC出したいが間に合わなさそうな時に代わりにJB出すと良い。
JB1段目にJCを仕込んでおくと空中でCHした際に着地してから拾いやすくなります。
その他低空ダッシュからの攻めや鴨音に使える技です。
JB空中ガード確認から緊急降下B昇竜なんてことをしてしまっても構わないぜ。

  • JC 中段 乗算90%
攻撃レベルの仕様により打ち負けにくくなりました(※現在レベルアーマーのシステムは削除されました)。
発生は相変わらずですが、上から置いておけばかなり負けにくい技です。立ち回りの要。
ヒット時相手の仰け反りが大きいので、地上の相手に当てれば余裕を持って追撃できます。
レベルアーマーが無くても判定はかなり強い。先端で当てればそうそう負けない。
持続も結構長めなので相手より先に飛んでJC置いとく感じで出すと良い。
カウンターヒットを狙っていく感じ。カウンターヒットからは自分着地後に5Cや2C>5B>B派生等で
拾ってエリアルでしっかりダメージを取りましょう。
ただし発生が遅いのでこっちが先に飛びたい時に一緒に飛ばれて発生早い技で潰されてカウンターを
もらわないように注意

【その他】

  • 地上投げ
前後のレバー入れで投げ方向を選べるようになり、1ヒットに変更。
画面端で前投げした場合、1P側2P側問わず低空ダッシュやHJ急降下で裏回りします。
※現在は裏に回れなくなりました。
VSダメージは全く持って行かないので、投げ後の起き攻めはきっちり取るように。
投げた後は起き攻めが出来るので投げ単発のダメージで考えないで起き攻めでコンボ出来ると考えると
七夜の結構なダメージソースになる場合もあります。

  • 空中投げ
相変わらずの行動不能投げですが低空で投げた場合はちゃんと起き攻めにいけます。
投げスカモーションが付いたので安易に狙いに行かないように。
生投げ後急降下するため、そのままダッシュして追撃しよう。

  • シールドバンカー
成立した際の無敵バグは無くなったようです。
上方向に強いので、空中の攻撃に狙ってもきちんと成立します。

  • 急降下(空中で22)
降りた後は若干の隙ができますが、通常技以外の行動で隙をキャンセルできます。
HJ即急降下>2Bなどでガードを揺さぶるのにも使えますし、空中の軌道を変えるのにも重宝。
メカ等にはこれで立ち回り揺すぶるとイラつかせれる。
Ver.1.05よりリバース補正がかからなくなった。

  • ダッシュ
ステップのかなり早いダッシュ。
今回は最初の部分にガードが仕込めない。
その他は各種行動でキャンセル可能で中々優秀かと。
相手の真下を潜るのにも使えます。

  • バックステップ
最初の方にも無敵があるみたいです。
リバサバクステも今回はありかもしれないです。

  • バクステ派生(バクステ中に44)
いつものはっふん。
無敵は今まで通りのようです。
クレにしか実装されていない

  • 空中ダッシュ
ちょっと浮く感じのダッシュです。
出した後直ぐにキャンセルは可能なので、固めに混ぜやすいのは今までどおり
そして飛距離の短さからまったく攻めに使えないのも今までどおり
一応ダッシュ慣性付くので、こちらは結構速いかと。

  • 空中バックダッシュ
MBAAになってからキャンセル可能時間が早くなったものの
相変わらずふんわり浮きすぎる軌道のせいでそれを活かせない。
使う機会はあんまりないかと。

  • 強制解放
硬直はそれほどなく、攻撃判定もそこまで小さくないので今まで通り相手の隙を見て使えます。

【C七夜通常攻撃発生フレーム表】

※発生F+持続F+硬直F=全体F

技名 発生F 持続 硬直 有利/不利F
5A 5 4 8 ±0
5B 8 4 5 ±0
派生5B 10 4 30 -16
BE派生5B 28 4 30 -16
5C 10 4 25 -11
BE5C 27 4 25 -11
2A 5 4 8 ±0
2B 8 6 16 -7
2C 11 9 15 -9
JA 6 4 11 -
JB 7 2×2 着地後2 -
JC 10 6 着地後2 -
地上投げ 3 - 全体25F -
空中投げ 2 - 着地後12F -

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最終更新:2012年02月23日 21:43
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