フル起き攻め・崩し

【起き攻め】

四辻で強制ダウンを奪えることもあり、起き攻めに移行しやすいスタイル
起き攻めで殺しきるか、リバサなどでフィールドを荒らしまわるかはあなた次第です

  • J2A(orBorC)
F七夜で起き攻めといえばまずこれだろう
攻撃ボタンによって降下角度が変化することを利用して
攻撃を当てつつ裏に回ったり、すかして下段を入れたりといった用途がメイン
主観だが、下より横に判定が強い気がするので、暴れに負けることがあったり。要検証

  • HJ急降下
ハーフムーンと同様に2Aが下段なので、クレセントよりも有効であると思われる
  • HJ空ダ
HJ急降下の派生として
JAが中段なので、HJを見て急降下に備えているしゃがんでいるところに(2A連打してる人にも)
ただ、空中ダッシュは速いとはいえないので見切りやすく、ネタの域を出ないかもしれない
HJ急降下が通用しなかったらとりあえずやってみようくらいの気持ちで

  • 垂直j>前方向レバーいれっぱ or ニュートラル>JB
フルの特権かどうかは不明だが、地味にF七夜のJ攻撃は、攻撃判定が体中心~少し後ろにまで存在する
当然前いれっぱでめくり、ニュートラルでそのままとなる。
J2系攻撃各種による起き攻めで影が隠れがちであり、実際する必要もないかもしれないが・・・ 

  • (中央相手ダウン中)早め低ダ>めくりJA (開発中)
731 :名無しですかあなたは! :2009/01/11(日) 23:10:20 ID:rdYC3dIEO
JAが起き上がった相手にめくりで当たるんだよね
今回めくりでガード方向変わらないから微妙だけどそっから色々択れないかな 
投げ後と四辻〆後は重なるの確認してるよ
ただ相手の起きあがり無敵時間がキャラによって違うからそこら辺の調整が大変だね 

[起き攻めまとめ

全部B辻三段後の状況

中央

  • 1 前ジャンプJ2AB
  • 2 急降下
  • 3 ダッシュ急降下
  • 4 低ダ飛び越え垂直ジャンプJ2A
  • 5 垂直ジャンプJ2C着地即2A

画面端

  • 6 低ダJA×n
  • 7 垂直ジャンプJ2AB
  • 8 前ジャンプディレイ急降下2A
  • 9 前ダッシュ急降下

このぐらいかな?

1は2、3回繰り返してシールドを意識させる 暴れる人だとこれだけで崩れたり
2と3はまあいつもの
4は一応裏中段 普通にガードされるけどw 揺さぶり・・・?
5これは見えないらしい J2Cがスカってそのまま裏に着地して下段 最後まで取っておく
6これも結構崩れるよね
7はAだと当たらずにそのまま着地だったはず あんま使わないから分からん
8悪いねと見せ掛けて!
9裏回りとみせかけて まあネタw


固め

※おなじみのこのページと、
 ・リバースビート不可
 ・JAが中段
 なのを考慮しましょう

基本的な考え方
偉い人は言いました

(固めうまい人の動画無いかとのレスに対して)
441 :名無しですかあなたは! :2008/11/10(月) 02:00:36 ID:6rxISbXw0
七夜の固めはバービーシオンとか、フルワルクみたいな一方的ラッシュじゃなくて、所詮七夜有利な読み愛
にすぎないからなぁ
その七夜で上手く相手を固め殺してる動画って
・七夜使いの読みが超鋭い
・相手が何も考えてないアホ
の2パターンしかないと思うから、動画見てもあんま解決しないんじゃね?

読み外せば暴れ潰しのつもりで低ダJAを放してもいれっぱで逃げられるなんてザラだし、投げに行っても暴れで割られることも日常茶飯事であると。
自分は今相手に何を意識させて(「暴れたら潰される」「いれっぱはJAで引き摺り下ろされる」など)どんな相手の行動を潰したいかを常に考えて固める必要があるわけです。
この前提自体は全スタイルとも共通する七夜の固めの基本骨子ですが、リバースビート・比較的ローリスクないれっぱ潰しである八点衝が無いため、攻めている立場でありながら、C・Hより更に厳しい読み合いに晒されているといっても過言では無いでしょう。

ひとまず読み合いの鋭さ云々の部分は各自の試合経験に任せるとして、どんな行動が相手の行動を潰し、あるいは意識させるのかを知ることから始める必要があるでしょう。
しかしその前に

固められている相手が取る行動とは何か
固めのパーツを組む間の確認です。
自分の行動を振り返るとよく分かるものですが、固められている相手はひとまず「逃げる」事を考えます。
  • いれっぱ(チキンガード)による、捕まえ辛い上空への逃走
  • 各種割り込み(ガーキャンバンカー、EX昇竜などによる無敵技での割り込み、暴れなど)
  • バクステ
などなど
なんか一目見る分には当たり前すぎワロタな項目ですが、テキストにして具体的にすることは、目的をはっきりさせる意味があるのでご容赦下さい

逆に言えば逃げる相手を潰せると、そのままリターンに繋がります。
立ち回りにおいてロクな牽制も強力な攻撃も持たず、固めもパーツ単体で見ればスキマだらけのF七夜ですが、相手がどう逃げるかの読みが鋭い人はアホみたいな強さを誇ります。

固めのパーツ 殆ど画面端前提 
  • 2A×n~
まず固めの基本はこれ。とりあえず相手に「自分は固められている」ことを意識させましょう。
相手は斜め下レバーいれっぱおkで済むが、自分も2A連打でおkでひとまず済む(なんじゃそりゃ)
とはいえ、4連打程度で相手と距離が離れるので安泰というわけにもいきませんし、
現状維持はそもそも後退を意味します。
次に行きましょう。

  • J2B>2A×n
悪いね(笑)>フンフンフン
とりあえず自分がフル(→リバースビートが掛けられない)なだけあって、
少しでも間隙があるのならばそこから暴れようとしてくる相手は多い・・・はず。
安易な考えにはJ2Aによる暴れ潰しでもって「暴れは潰される」ことを意識させましょう。
再度固めなおす場合も使えます。

  • J2A or J2B×n>2A
悪いね(笑)n回>フン!
J2A>J2Aの間にいれっぱで逃げられるだけの「隙」があり、
空ガされれば自分と相手の硬直差からこちらが不利になったりします。
(極低空で相手をガードさせた場合、5Aが刺さるかもしれませんが)

勘の良い人なら「次にJ2Aガードしたらとりあえずいれっぱで逃げよう」となるかもしれません。
あるいはJ2Aは中段のため、連発されれば「とりあえず上ガードしとかないと」となるかもしれません。
というわけで、相手のガードが緩くなったところで2Aでも混ぜて今度は崩しましょう。
(いれっぱで逃げようとした相手に2Aが刺さった場合、2,3連打くらいで地上食らいか空中食らいか、
ヒット確認を済ませるのが理想です)

ただし、流石に4回も6回も連続で悪いね(笑)と謝りすぎるのは、
相手の緊張状態を解きやすくしてしまい、いれっぱで逃げられる可能性が高くなるため
控えた方がいいかもしれません。

  • 2A×n~(>ディレイ5B>ディレイ2B)>2C or 5C>ディレイ四辻
全キャラ全スタイルに実装されている、連続ガードが解けると即暴れる相手を潰すための連携です。
特に説明は不要でしょう。
ただディレイを掛けすぎると逆に暴れで乙ります。
またディレイをかけるポイントを読まれると、持続シールドで切り返されます。

四辻がヒットした場合は、最終段まで出し切ることでターン維持(起き攻め)が可能です。
但し2Cから四辻がヒットした場合、2段目で相手は既にダウン状態、最速入力でも無い限り
3段目でダウン追い討ちとなってしまうため俺が隙だらけどころか反撃確定となってしまいます。
2Cからのヒット確認に自信がある方で、倒しきりたい場合はB六兎に繋げるのもありでしょう。

  • A四辻一段止め後の状況
ガードされた場合、五分どころか不利が付く硬直のため、密着状況以外(密着状況でも)
一番「(俺が)隙だらけだ」の部分です。
画面端であってもいれっぱで逃げられたり暴れられたりする多発ポイント。
しかしディレイ四辻で各行動を潰したい場合などは、使用しないわけには参りません。

ロケテ版では四辻のスキが減少し(完全5分?)、またEXキャンセルも可能なため、
Ver.Aでは優秀な固めパーツとなるかもしれません。
が、今のうちにこの部分の読みを鋭くしておくことに越したことはないでしょう。
「配られたカードで勝負するしかないのさ」とは誰かの言です。

1:いれっぱ潰し5B or JA連打引き摺り下ろし or 空投げ
いれっぱ潰しとは言うものの、空投げ以外はどれも密着気味でないと間に合わないかもしれない件
修正版では四辻の隙が少なくなっているようなので、今後に期待といったところでしょうか

1':いれっぱ潰しB六兎
ここでまさかのぶっぱB六兎。
初段以外空ガ可能な為、正直チキガしてくる相手には分が悪い・・・んですが、
そこは空ガードが緩くなる部分であろう、前二段j出だしを狩るように若干遅めに出すことでフォロー
(もっとも基本的に ハイリスクミドルリターン ですが)
当たれば2,500前後、ガードされても派生まで出し切れば距離が離れ反撃確定は免れます。
空かされた時はお察し。
※MAX状態ならば、派生B空振り状態でもイニシアティブヒートによるキャンセルが可能なようです

2:暴れ潰し2A
F七夜の2Aは伊達じゃありません(暴れ向き的な意味で)
相手がハーフあるいはクレセントなら、リーチ以外は強いこの2Aに、
殴り合いで勝てない相手はいません・・・多分。
しかし攻撃レベル+不利Fが付く関係で、こちらが潰される機会が多いような気もする。

3:ダッシュ投げ
悪いねラッシュで相手を張り付けた場合、ガードのほうに注意が行っているかもしれません
画面中央状況なら相手は「バクステで逃げる」ことを考えるでしょう。
バクステはキャラごとの性能の差はあれども、発生から1Fの時点で打撃無敵付きなのはどれも同じです。
というわけで、投げで崩しておきましょう。
見え辛い起き攻めに持っていける上に、相手暴れを誘発する効果を持っています。

  • (2C>C水月などで)様子見
無敵技で割り込もうとする相手に対しては最強の選択肢
大抵の昇竜は、無敵時間が長いが硬直も長かったりする為、
硬直からそのままフルコンに持っていってしまいましょう。

ただし、読み外せば完璧に仕切りなおしとなり、見てからいれっぱ逃げなどをされて
俺のターン!が終了してしまいます。
上述の「四辻一段止め後の状況」にて記した行動でフォローが可能ですが、
そこらへんはセンスというやつなのでしょうか。


崩し

基本的にいれっぱで逃げられます。
というのも、低空ダッシュやJ2系攻撃を絡めたもの、BE5Cなどは発生までにいれっぱで逃げられるだけの隙があるためです。
重要度は いれっぱ潰し>>>(越えられない壁)>>>崩し です
基本的な連携はいれっぱ潰しを中心にしておきましょう。
崩しはおまけ程度です。
ただし、初見ではどれも見切れないものばかりではあります。

  • BE5C>閃鞘七夜
クレセントとは違い、エリアルに移行したり出来るわけではない。
フル相手に余りファジーガードの必要はない、という相手の考えを見越した上での連携なので、
初見では悉く引っかかってくれだろう。
が、ガードされれば反確である以上、ハイリスクローリターンであることは明白。
あくまでも画面中央などで相手を運びたい場合に、一日に一回程度の頻度で。

  • J2B>j>22急降下2A
J2B×n~を行う前にやっておいて崩しておくと、相手を「ガードに集中」させることが出来、
後にJ2Bを連発しても、相手はいれっぱ逃げを念頭に置きにくくなり、文字通り固めます。
(それでも逃げる人は逃げますが)

  • 低ダJA×n~>着地2A
×nとは書いたものの、JA部分は殆ど1回か2回になります。
しかし単純択故に、下手に奇策を用いるより遥かに見えにくい崩しでございます。

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最終更新:2009年02月14日 13:16
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