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    <title>MBAA 七夜まとめ(仮) @ ウィキ</title>
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    <description>MBAA 七夜まとめ(仮) @ ウィキ</description>

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    <title>リーズバイフェ</title>
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      381 ：名無しさん：2009/06/07(日) 22:30:56 
・リーズ
とりあえず2Cを潜り、対空に使うのはNG。下判定が非常に大きい

立ち回りはリーズ使い少なすぎて正直よくわかんない
現状のHリーズの認識は立ち回りはワラキア、固めはB2七夜って感じ
ワラキアと同じくJBカスが非常に使える
近距離潜り込まれると以外に少ないようなので、地上ではガード仕込みダッシュやダッシュ2Aなどで常に距離を詰めていく

Fリーズは回りにガチ勢がいないから不明 

メモ
Fリーズの6Cはしゃがみガードすると相手有利
立ちガードすれば不利?なので　立ちガード(CFなら直ガ)て　暴れ　いれっぱ
間違えてたら適当に直して    </description>
    <dc:date>2012-01-28T00:19:41+09:00</dc:date>
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    <title>クレセント必殺技</title>
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    <description>
      #contents()


*【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC　
前方上方を連続で切りつける。攻撃持続中の前後移動はAC以前通り可能
下方の攻撃判定について、Aは皆無。B・EXはそこそこだが、
B八点が出切っている時に琥珀2C（長い箒での下段拭い攻撃）で差し込まれたとの報告も
主な用途は固め中のいれっぱ潰し。バッタする相手への引っ掛けなど
&amp;u(){MBACの時にあった斬撃部分まで伸びる食らい判定は、やっぱりそのんまんまでした}

-A
 持続は心許ないが出は早い。いれっぱ潰しに。EXキャンセル（ｽﾊﾟｷｬﾝ）可能
 足下の判定がほぼないので、しゃがんでいる相手にはほとんど当たらないので注意
 ガード時は１Ｆ不利。CHヒットしたら拾ってエリアルに、ノーマルヒットならEX八点につなげると起き攻めにもっていける。
-B
 Aよりも発生が遅い分、長持続。EXキャンセル（ｽﾊﾟｷｬﾝ）不可
 固め中のいれっぱ・暴れ潰し(秋葉2Cに対してアーマーが付くなど、そこそこ信頼出来る)・対空のお供に
 ついでにVSゲージをごっそり持って行ってくれます
 また、足元の判定も広がる
-EX 「斬刑に処す」
 A、Bよりも更に(ry
 A八点のヒット確認から、リバーサルB六兎のフォローなど便利な使い方ができる
 Ver.1.05から空中受身不能なので2Cから八穿とつなげて起き攻めにいける
 アンパンを食す


*【閃走・六兎】 623+AorBorC
斜め前方向へ蹴り穿ちます。けやや～ 
A・BともにEXキャンセル可能。いずれもヒット時に追加でボタンを押すと投げに派生
飛距離はA＜B＜EXの順
-A
 無敵時間皆無のためか、出番は少ない
 低ダ読みのCH狙いならそこそこいける？
-B
 主に対空や切り返しの主力。全段空ガ不可
 C七夜の場合、ヒットすれば 追加投げ＞2A重ね起き攻め とリターンが増えたので、
 これによる対空攻撃も一応はアリな手段となった。打つ場合はきっちり相手のジャンプ回数を読みましょう
 当然、リバサなどで出す際に623B&gt;N&gt;236Cと仕込み
 ガードされた場合はスパキャンEX八点でフォローといった使い方もコレまで通り有効です
 初段をEX技で空キャン可能だが、ヒットストップがかからないため猶予が短く安定させるのは難しい。
 もし空キャンEX八点しても最低ガードはさせないと反撃確定。
-EX 「蹴り穿つ」
 ダウン引きはがし効果あり。
 ヒット時は長い受身不能時間を持つので、落ち着いて追い打ち、受け身狩りに移ろう
 高度を調節することでコンボとして拾うこともできる

　&amp;bold(){※追加投げ 　閃走・六兎ヒット後に攻撃ボタン各種（＝何でもOK）}
&gt;六兎の蹴り上げ中に背中方向へ相手を投げつける
&gt;Bなら3ヒット・EXなら5～6ヒットしたかきちんと見た上で追加入力をした方がダメージも大きい
&gt;投げ後の有利Ｆは多く、ダッシュから2Aなどを重ねることができる
&gt;ダウン追い打ちやキャラ限の投げ後などに繋げることができることが発覚？
※&amp;u(){Ver.Aでも派生投げ後の有利Fは変わらないようです} 

今回の七夜はどうにも足癖が悪い

*【閃鞘各種】　214+AorBorC
大半の人は水月モーションを見てからいれっぱで逃げる、例えヒットしてもリターンが極低いので、
正直コンボに組み込める上に、(ガードされれば反撃確定だが)地上に画面長さ2/3の攻撃判定を繰り出すＢ閃鞘(七夜)以外使いどころが無い
電波行動的に、投げ後に八穿orC水月＞2Bor一風の三択を掛けて引っかかる程度
-A(八穿)
 水月の構えから姿を消し、すれ違いざまに首元を掻き切る中段技
 発生は遅く、見てからジャンプで避けられ、ガードで反撃確定、2A暴れなどで簡単に潰されてしまう上
 カウンターヒットでもない限り追撃不可
 相手体力がドット程度の時に、自分が固めている側でさっさと決着を付けたい時なら、
 三日に一回くらいは使っても良いかもしれない。だが、Ver.1.05より空ガ不可、受け身不可になったので以前よりは格段と有能に
　&amp;bold(){発生速度上昇が期待されたVer.Aでも結局発生Fは変わらず。エコール表に略}
ところがVer.1.05より引きはがし効果がついたのでダウン中の相手にあてると長い有利Fがあるので強制解放したり起き攻めにいけたりと
使用する機会はとても増えた。
-B(七夜)
 横薙ぎに切りつける下段技
 密着ヒットで相手を打ち上げ(受身不能)、半歩以上離れると壁バウンドになる
 画面2/3程の長いリーチを持ち、発生も早いため中距離での奇襲が強い
 中距離での反撃確定になるポイントも少なくない(ネロのカマキリガード後など)
 反面、ガードされたときに大きな隙を晒すのでやはり多用は禁物
 (密着などで貫通した場合にガードされたら微不利)
※今回コンボに七夜を二回組み込めたりするが、（MBACの時と変わらなければ）吹き飛ばし、打ち上げに関わらず&amp;u(){乗算補正80％が掛かるため、ダメージが1回だけ組み込んだときより2回組み込んだときのほうが低くなる}
-C (一風)
 水月の構えから姿を消し、詰め寄って相手を投げつける
　CCより発生が早くなり、また硬直が減ったのでジャンプしてから起き攻めにもいける。遂に死に技脱出
 　単発のダメージも2000に届く（RB無し時）

*【閃走・水月】 22+AorBorC
上や前に移動したり移動する素振りを見せたりetcのフェイント技。
立ち回りにて多用したところで、位置取りにおける読み合いが大幅に有利になるわけではない
がしかし、&amp;u(){空中から相手背後に回るBEB水月だけは特筆に値する}
とはいえ究極的にはどの水月も使いすぎると硬直を狙われるので、用法用量を守って正しくお使いください
-A
 前傾姿勢になり、画面半分程度を瞬間移動する。消えている間は無敵
 相手のジャンプ回数を読んだ後、
 ［適当にステップで中距離維持＞A水月で背後を回って着地狙い～］
 が多分正しい使い方の一例だが、多分そうおいしく頂ける事は無い
　Ver.1.05より硬直が必殺技キャンセル可能に。B六兎で釣る事ができるかも？
-B
 姿を消し、ジャンプ頂点程の場所から現れる
 技後は通常ジャンプ状態と同じく二段ジャンプ、空中ダッシュが可能
 立ち回りでの使用より、相手バンカーが鬱陶しく感じた時などに、固めに適度に混ぜておくと効果的
-BEB
 相手の背後上空から現れ、その後jc等をしなかった場合は(七夜から見て)後ろ方向へ慣性が働く
 メカ・青子など要塞作って引き篭もりの鬱陶しい相手への切り札になる可能性だけでなく、
 ネロだのリーズだの横押しが強い相手への牽制になる可能性もあり、ロマンに溢れまくっている
 ただし地上に張り付いている相手には効果は薄く、
 画面端に完全密着されると、流石に後ろへ回れません。
 分かっている相手への多用を控えるのはもちろん、必要に応じて
 ［22急降下、後or前ダ＞空中避け］
 等アクセントを付けときましょう。
 姿を消してから現れるまでの間に2、4、6、8のいずれかを入力しておくと、それぞれ入力した方向に
 出現位置を約1キャラ分移動させられる。また画面端に相手がいても裏回れるように。
-C
 構えを取るだけのフェイント
 硬直が少ないため、リバースビートを用いない固めや閃鞘系のフェイントなどに用いる
 七夜モーション見てからカマキリぶっぱなネロ相手にはコレを混ぜておきましょう
 そして反応しなくなったらA水月で接近＞2A固めに移行などなど


*【閃鞘・迷獄沙門】 AD　ゲージMAX、HEAT時に41236+C（1or2or3で追加入力可）
 前方に軽くステップし、触れたものを一瞬で切りつける。カッコいい
 無敵時間が長く、接触時ガード不能だが避けや強制解放、バックステップで簡単に回避されてしまううえ、
 決めポーズによる長時間の隙を晒すことになる(七夜後ろー！)
 ただ追加入力をしておくと、下段判定のロック機能付きとなるため、初見で引っかかる人多数。
　Ver. 1.05より硬直が激減したので状況限定でエリアルにいけたりもする。
　
*【閃鞘・迷獄沙門】 AAD　BLOOD HEAT時に41236+C
 AD版よりもステップの距離が伸び、跳び上りも大きくなった。とてもカッコいい
 せめて志貴みたいにコンボにできたらなぁ…
 未確認だが空投げをされたという情報あり。
  &gt;http://www.youtube.com/watch?v=08bJBa1RTYo&amp;
 空中やられ状態の相手をロックするようになったため、～2C＞5Cなどからコンボになる。
 4000台のダメージを見込めるので、覚えておいて損はない。
 
 ※「勝負はハッスル!無情にハッスル!!!」はADのセリフになってしまいました

*【極死・七夜】LA　BLOOD HEAT中に地上EX成立
 相手に向かってナイフを投げつけ、背後に移動し躱した相手の首を引き抜く。かなりカッコいい
 今回はLAがかなり高威力に設定されているため、BLOOD HEAT時のプレッシャーも大きくなった？
 横の射程は画面の端まであるため、甘い重ねや飛び道具には積極的に狙いたい
 前回はナイフをシールドできたが今回は？


*【コマンド技発生フレーム表】
|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・八点衝|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):硬直|COLOR(white):BGCOLOR(black): 有利/不利F|
|A～|RIGHT:11|RIGHT:22|RIGHT:19|RIGHT:-1|
|B～|RIGHT:16|RIGHT:47|RIGHT:24|RIGHT:-6|
|C～|RIGHT:暗転4+7|RIGHT:68|RIGHT:23|RIGHT:-5|

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・六兎|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):無敵時間|
|A～|RIGHT:7|RIGHT:全身1～4 上半身5～8|
|B～|RIGHT:6|RIGHT:全身1～15|
|C～|RIGHT:暗転3+1|RIGHT:1～16|
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
　お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃走～各種|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):補足|
|A～(八穿)|RIGHT:33|RIGHT:2|不利フレーム5F　不発時の全体Fは66|
|B～(七夜)|RIGHT:14|RIGHT:3|ダメ900 上書き補正60％|
|B～(七夜密着)|RIGHT:9|RIGHT:3|ダメ1600 乗算補正80％|
|C～(一風)|RIGHT:31|RIGHT:2|硬直28(地上投げより+3) 不発時全体60F|
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
　お手数をお掛けしますが不足分については各自でお願いいたします


|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃走・水月|COLOR(white):BGCOLOR(black): 全体F|COLOR(white):BGCOLOR(black): 無敵F|
|A～|RIGHT:35|RIGHT:12～23|
|B～|RIGHT:30|RIGHT:10～23|
|BEB～|RIGHT:40|RIGHT:21～34|
|C～|RIGHT:19|RIGHT:-|


|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・迷獄沙門|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F（）内は平常時換算|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):攻撃力|
|AD|RIGHT:暗転2+56(2+22)|RIGHT:81(27)|RIGHT:2800|
|AD追加入力|RIGHT:暗転2+19(2+9)|RIGHT:123(41)|RIGHT:2100|
|AAD|RIGHT:暗転3+～|RIGHT:197|RIGHT:2500+7000(但し二段共上書き補正50％)|
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
　お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします    </description>
    <dc:date>2012-01-22T20:39:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/13.html">
    <title>クレセント連続技</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/13.html</link>
    <description>
      #contents()


*【エリアル部分】
相手を２Ｃでダウンさせ、５Ｃなどで浮かせ、ｊｃ後の追撃に当たる部分となる。
画面端で相手起き上がりに「2B＞5C＞七夜」が繋がるようにするためには&amp;u(){占めの空投げをディレイで入れる}必要有
空ダを挟んだ投げ占めは、画面端以外・あるいはそのままでは届きそうにない時以外で良いらしい。

・&amp;bold(){～&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;jc(Hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュ(JA)投げ}
 基本にして簡単。
 今回はHjcを使わずともダッシュ投げまで行きやすい。
 相手の浮きがかなり高い時はHjcすると安定します。
 ダッシュＪＡはヒット数が多いと入らないので、アドリブで。

・&amp;bold(){～&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;JA&gt;Hjc&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュ(JA)&gt;投げ}
 小さいキャラにも入りやすいエリアル構成。
 一応～&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;JA&gt;Hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュJA&gt;投げまでは確認できましたが、
 2回目のJAがキャラ限っぽいです。
 高度調整にも依るので余裕があったら、程度に考えるくらいでいいと思います。

・&amp;bold(){～&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュJB&gt;Hjc&gt;JB&gt;JC&gt;(JA)&gt;投げ}
 今回は相手の浮きが小さいため、さほど高度調整しなくてもできたり。
 (もちろん高すぎたりすると無理です、一応は低い方がやりやすい)
 コツは空中ダッシュの最初の部分でJBを出せるようにすること、最速に近い感覚でJBを出すことです。
 前回のダッシュJB挟んだコンボより簡単になってる気がします。
 ただし、これもヒット数が多いとできないので、アドリブで。

・&amp;bold(){～&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュ投げ}
 無理矢理だが、こうすれば起き攻めに行きやすくなる。
 このあとはダッシュ2Aが重なる。

・&amp;bold(){～&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;Hjc&gt;JB&gt;JC&gt;ダッシュ投げ}
 5A対空などアドリブで入れていきたい場面で使うコンボ。
 今回は1回目のJCが入りやすくなってます。

*【ノーゲージコンボ】
クレセントの七夜の通常技には繋がらないルートがないので、固めなどからヒット確認してアドリブで最大の地上コンボを入れることが重要になります。

**■&amp;bold(){基本}
・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;(5B)&gt;エリアル}
 基本コンボです。
 ５Ｂを入れるときは若干ディレイをかけること。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;5B&gt;エリアル}
 距離が離れていると2Cが届かない。２Ｂの時点で確認すること。
 ただし、若干であれば５Ｃにディレイをかけることによって届くようになる。

・&amp;bold(){2A&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ2B&gt;5B&gt;エリアル}
 2Bのディレイは無くても入るが、ディレイをかけておくと相手の浮きが小さくなる。

・&amp;bold(){2A&gt;5C&gt;ディレイ2B&gt;2C&gt;5B&gt;エリアル}
 リバースが2回かかるものの、かなりの距離を前進できるコンボ。
 中央でのコンボにお勧め。

**■&amp;bold(){閃鞘七夜系}
※閃鞘七夜にはヒット時のベクトルが2種類あるため
　七夜（縦）＝打ち上げ
　七夜（横）＝吹き飛ばし
　と、それぞれ区別する

　　&amp;bold(){（画面端）}
・&amp;bold(){～&gt;2C&gt;ちょいディレイ七夜(縦)&gt;2B&gt;5B&gt;エリアル}
 画面端付近で、かつ七夜の時点で相手の背が端に密着していないことが条件。
 2Cのあと、七夜を近めで当てるのがコツです。
 ※前回届かなかった距離でも拾いを2B&gt;5Cとすることによって届くようになりそう、要研究。

・&amp;bold(){～&gt;2C&gt;七夜(横)&gt;各種拾い(5A、2A&gt;5B、2B&gt;5Bなど)&gt;エリアル}
 吹き飛ばし七夜からのコンボです。
 七夜後に端に到達することが条件(最初から端付近にいると不可能です)
 拾い部分は距離を見て選んでいきましょう。
 2B&gt;5Bは実戦で当てていくには距離調整が難しく、かなり難易度が高いです。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5C&gt;七夜(横)&gt;各種拾い・ダウン追い討ちや受身狩りへ}
 5C後に2Cが届かない時用なんかにお勧めです
 七夜後、距離によっては↑のコンボのように拾いに行くこともできます。
 不可能な時は受身狩りを兼ねたダウン追い討ちを狙っていきましょう。
 画面端に隙間が出来るのを利用した表裏起き攻めを狙っても良いです。

・&amp;bold(){～&gt;2C&gt;ディレイ5B&gt;七夜(横)&gt;2A&gt;5B&gt;派生&gt;hjc&gt;エリアル}
 上記の七夜(横)コンボよりも高火力。
 5Bを入れることで上記のものより浮きが高くなり、始めから画面端にいる状態でも2Aでの拾いが間に合う。
 画面端に密着時でも可能。
 対応キャラは都古、青子以外。ただし都古は中央にて打ち上げコンボが入る。
 両志貴、両レンは5Cにディレイ、七夜に微ディレイ掛けるとやりやすい。
 この4キャラは2A*2&gt;2B&gt;始動でないとできないかも。
 前作の両ネコアルクのように中央では打ち上げとなり、中央でも入るキャラもいる。(詳細は下記)
 ちなみに派生5BのあとはC水月で隙消ししてもジャンプが届かないのでhjc必須。

　　&amp;bold(){（画面中央）}
・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;2C&gt;七夜(縦)&gt;ダッシュ2A拾い&gt;5B&gt;派生B&gt;C水月 or hjc&gt;エリアル}
 5ヒット目から攻撃空中ヒット時の「浮き」が低くなる為、4ヒット以内に七夜を組み込むことがコツ
※2A拾いの難易度の点で、両志貴・両アルクに関しては殆ど不可と考えても構わない。
　ネロ､都古､リーズはやりやすい。ワラキアは七夜にディレイを掛けなければならないが拾い自体は簡単
　軋間､琥珀は少し2Aを遅らせればやりやすい 
　詳細は[[フル連続技・閃鞘七夜コンボの項目&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/23.html#id_57fffecf]]を参照}。
　共通する部分は多い。

・&amp;bold(){～&gt;2C&gt;ディレイ5B&gt;七夜(縦)&gt;ダッシュ2A&gt;5B&gt;派生&gt;hjc&gt;エリアル}
 対応キャラは都古、軋間、両アルクェイド、ネコアルク。
 2A&gt;2B&gt;5C&gt;～で都古相手に4500くらいだった。普通の七夜挟まない5B派生コンは4200くらい。
 軋間にはダッシュ後の2Aに少しディレイをかけないと5B派生が当たらないかもしれない。
 安定させるなら5B&gt;派生を5Cに変えれば安定するが、その場合は通常の5B派生コンと同程度の火力。
 都古には2C&gt;2B&gt;七夜&gt;～が入った。恐らく他のキャラも可能。
 参考までに
 5B&gt;5C&gt;2C&gt;2B&gt;七夜(縦)&gt;ダッシュ2A&gt;5B&gt;派生&gt;hjc&gt;エリアル
 のダメージは、体力全快の都古に対して5500程度。

　　&amp;bold(){（画面端付近）}
・&amp;bold(){2B&gt;5C&gt;七夜(横)&gt;jc&gt;急降下&gt;七夜(縦)&gt;2B&gt;5B&gt;5B派生&gt;C水月&gt;エリアル}
 ver1.07から可能なコンボ。
 ダメージはCPUさつきに3500程度、ゲージ回収は100程度(うろ覚えなので確認希望)。
 七夜(横)でバウンドして画面端から少し離れたところを七夜(縦)で拾う。
 七夜(縦)を組み込むことでダメージが上がるのか、補正で下がるのかは未確認。

・&amp;bold(){2B&gt;5C&gt;七夜(横)&gt;jc&gt;急降下&gt;七夜(縦)&gt;2C&gt;八穿}
 上記の起き攻め重視版。
 八穿は追撃不可、受身不可のダウン引き剥がし。

・&amp;bold(){2B&gt;5C&gt;七夜(横)&gt;jc&gt;急降下&gt;七夜(縦)&gt;2C&gt;5B&gt;5B派生&gt;C水月&gt;C八点&gt;2C&gt;八穿}
 ダメージ欲しくて起き攻めもしたい人用。


**■&amp;bold(){BE系・派生5B系}
・&amp;bold(){BE5C&gt;(5B)&gt;エリアル}
 中段からのコンボです。
 隙消し入れ込みで5Bもしくは5Aを入れ込んでBE5Cするのがお勧めです。
 (当たった時に高さ調整にもなります)

・&amp;bold(){BE派生5B&gt;C水月&gt;各種拾い&gt;エリアル}
 BE5B派生自体が当たりにくいですが一応載せておきます。
 拾い部分は2C&gt;ディレイ5C&gt;5Bがお勧めです、2B&gt;5Bもあり。

・&amp;bold(){～&gt;2C&gt;ディレイ5B&gt;派生&gt;C水月 or hjc&gt;エリアル}
 派生の受身不能時間が延びたようで、C水月ジャンプからエリアルに行けます。
 (エリアルはJB&gt;JC(hjc) JB&gt;JC(dc)空投げまで可能)。
 前作よりも簡単、かつ高火力なので要練習。
 
 また、今回は派生Bをhjc(ヒット時に8入力)することができるので、高度を気にしないのであれば
 hjcからエリアルをフルヒットできる(水月コンで浮きの高い？両レンや都古など)。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5C&gt;5B&gt;派生&gt;C水月&gt;5B&gt;派生&gt;hjc～}
 だいぶ前にあったネタをコンボに組み込んでみた
 非対応キャラが両シオン、ネロ、ワルク、志貴、ネコ。
 全部は試してないけど、あとはほとんど入る。

・&amp;bold(){2A×2～3&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;5A&gt;5B&gt;派生5B&gt;hjc&gt;JC&gt;JB&gt;hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;dc&gt;JB&gt;投げ}
 ネタ　エリアル部分が若干複雑
 C七夜ノーゲージ最大ダメ(2A始動)


*【ゲージコンボ】
**■&amp;bold(){端六兎コン}
前述ノーゲージコンボのエリアル部分をEX六兎&gt;2A(5A)&gt;5B&gt;エリアル、のようにすることができます

・&amp;bold(){例：2A&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;EX六兎&gt;2A&gt;5B&gt;エリアル}
 EX六兎に若干ディレイをかけ、少し高めの位置でEX六兎を当てるとやりやすいです。
 また2A拾いにするか5A拾いにするかは各々がやりやすい方でいいと思います。
  
 前回は5A拾いの方がダメージが高かったですが、今回はまだわかりません。
 ちなみに浮きが低くなったため5A拾いはちょっと難しくなってるみたい。

**■&amp;bold(){中央六兎コン}
 前回同様、キャラ限定ですが中央でもEX六兎を使ったコンボができます(かなり対応キャラが増えました！)
 EX六兎後の拾いは2A&gt;5C&gt;エリアルが恐らく鉄板のようです。
 また2A&gt;2B&gt;EX六兎&gt;～も前回同様可能ですが、対応キャラはあまり分かっていません。

・&amp;bold(){～2A&gt;5C&gt;エリアル}
 両シオン、両アルク、両秋葉、シエル、七夜、琥珀、ワラキア、青子、軋間、ロア、リーズ
※5C後のjcは若干ディレイをかけること。

・&amp;bold(){～2A&gt;2B&gt;EX六兎}
 アルク、軋間
 この2キャラには確認しましたが、これらも上記同様まだ対応キャラが増えそうです。
※この2キャラ以外にも可能なようですが、全てに共通してこの後は拾えないっぽい？

・&amp;bold(){～2A&gt;A八点&gt;scEX六兎}
 おなじみ運びコンボです。
 今回画面が広くなっているため、前回より運びにくくなってます。（前回は最初を含めEX六兎2回程度で端に）
 今回はもしかしたら3回入れないと運べないかもしれません。
 対応キャラですが、中央六兎対応キャラと同じです。

・&amp;bold(){2C&gt;A八点&gt;EX六兎（notスパキャン）}
 修正版でもつながるみたい。
 相手を固めてるときにリバビ使えないとき２Ｃ＞八点で終わる固めして
 ２Ｃ引っかかったときにとっさに出来るとそこそこダメ取れるかもしんない
 中央拾いができるキャラは中央でもがんばれば拾えそう。
 ２Ｃがジャンプに引っかかったりで空中くらいになったときは
 浮きが高くなって当たらない事もあるからそんなのもあったな程度の認識で良いと思う。
 え？素直にＢ六兎で置き攻めにいけ？　ｱﾅﾆﾓｸﾞｯﾃﾏｽﾈorz 
※参考までにダメージ
ノーキャン　2500ほど（拾いなおせれば3000後半？）
スパキャン　2200ほど（拾いなおしても3000いくか行かないかくらい）



**■&amp;bold(){ダウン追い打ち六兎}
&gt;なんとリーズに中央で投げ＞Ａリクト＞派生投げが成功したｗｗ
&gt;まじでかっこよかった。ダメはリバビなしで２４２０
&gt;そこからもちろん有利置きぜめ可能だった
&gt;この流れで多分コウマにも中央投げ＞Ａリクト＞派生投げが出来る模様
&gt;まだ未検証ですがＯＴＬ
&gt;つまり対リーズならどこからの投げでも
&gt;有利Ｆ＋ダメ２５００前後＋置きぜめがセットでついてくるという素晴らしい択がががが ～七夜ｽﾚ13、277氏～ 
・&amp;bold(){ダウン追い打ち2Axn&gt;2B or 5B派生B&gt;Ａ八点&gt;ＥＸリクト}
・&amp;bold(){2A&gt;2A&gt;2A&gt;5B&gt;AorB六兎&gt;派生投げ}

**■&amp;bold(){投げ＞ダウン追い打ち六兎}
 ※投げ＞追い打ち対応キャラ：軋間、両ｱﾙｸ、ﾘｰｽﾞ、都古、さつき、ネロ
・&amp;bold(){～2Axn&gt;A八点}　軋間のみ
・&amp;bold(){～(2A&gt;)A、B、EX六兎＞追加投げ}　ﾘｰｽﾞ、軋間、ﾜﾙｸ(いずれも画面中央可)
・&amp;bold(){2Axn＞A八点＞EX六兎＞追加投げ}　ほとんどのキャラ？(未確認)

*【その他応用コンボ】
・&amp;bold(){B六兎&gt;EX八点}
 コンボと呼べるか怪しいところですが、リバーサルのB六兎からのコンボです
 ガードされてもEX八点がフォローしてくれます、前回同様便利な切り返しとして活躍するでしょう
 EX六兎が暴発しやすいので相手にガードされた時にこちらが出てしまった場合大変なことになりますが、
 B六兎(623B)&gt;ニュートラルに戻し、(5)&gt;EX八点(236C)とすることでちゃんとEX八点が出ます

・&amp;bold(){2C&gt;５Ａリバース＞空キャン強制解放}
 安定した解放コンボ。

・&amp;bold(){5B&gt;B派生&gt;C水月&gt;&gt;強制解放}
 強制解放用のコンボ。
 Nダウン復帰で刺されることがあるので注意。

・&amp;bold(){(エリアル始動)JB&gt;JC(jc)JB&gt;JC&gt;急降下(着地)強制解放}
 強制解放用のコンボ。
 Nダウン復帰からコンボをもらいやすいので緊急用に。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;ディレイ5C&gt;41236C(2入れっぱ)&gt;66&gt;2A&gt;5B&gt;エリアル}
 新仕様の下段版ADを使った格好いいコンボ
 拾い部分を　66&gt;BB&gt;hjc&gt;エリアル　にするとちょっぴりダメージが伸びる
 AAD版だと追撃はできないがダメージが高いのでBH終わりそうな時とかに使える

・&amp;bold(){2A&gt;A八点&gt;2A&gt;A八点&gt;2A&gt;～}
 ハッテンループ　や　ら　な　い　か　？

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;派生&gt;C水月&gt;&gt;5B&gt;派生(hjc)エリアル}
 ロアのみ確認

・&amp;u(){適当＞ｊｃ＞ＪＢＪＣ＞ｄｃ＞ＪＢ＞着地＞八点が入った}。
 ネロに入った急降下やｄｃＪＢ後にＪＡ挟んで着地したら最速Ａ六兎入るかも。
 既出だったらスマン。    </description>
    <dc:date>2012-01-22T20:28:25+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/23.html">
    <title>フル連続技</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/23.html</link>
    <description>
      #contents()


*【エリアル部分】
・&amp;bold(){B六兎&gt;派生サマーソルト&gt;jcJB&gt;JC&gt;投げ}
 B六兎の派生がjc可能なため、そこからエリアルに行くのが基本
 長い有利時間を持つ四辻〆から、起き攻めを狙って行くのもいい

・&amp;bold(){B六兎派生&gt;hjc＞JA×2＞JB&gt;JC&gt;投げ}
 ダメージの底上げに。デカキャラ連中には大体安定
 両おしん、ロリ連中には画面端以外無理っぽい

・&amp;bold(){～B六兎＞ｊｃ空中ダッシュJC＞空投げ}
 B六兎が地上カウンターとかするとこれくらいしか入らなくなる。
 両シオンとか小さいキャラとかもこれやらないと厳しいときがある。
 端コンボの締めに組み込むと有利時間が増えてそう。少なくとも2Cが届く距離にはなる。
 リーズに端でこれで締めると最速2Bが空振るくらいの有利時間。
 (リーズのダウン状態はうつ伏せがかなり早くて、仰向けがかなり遅いっぽいが）
 猫相手には2CB六兎がマジで繋がらないから端付近なら七夜するか毎回四辻したほうがいい。


*【ノーゲージコンボ】

大きく分けて、&amp;u(){ダメージなど直接的なリターンを重視する通常コンボと、起き攻めを重視する四辻締めの地上コンボがある}。
どちらを使用するかはアナタ次第デス。

**■六兎コン
・&amp;bold(){2A&gt;(5B)&gt;2B&gt;2C&gt;B六兎&gt;派生&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;空中投げ}
 基本コンボ
 jc部分は相手の高度によってhjcと使い分ける
//
//・&amp;bold(){～2C&gt;ディレイA六兎&gt;最速派生急降下&gt;最速B六兎&gt;エリアル}
// 決まればｸｿカッコいいが、A六兎からB六兎の流れが非常に難しい為実用的ではないか
// ヒット数も関わってくる？
//
//出来ないそうなので隠しました

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5C&gt;EX六兎&gt;2A&gt;5B&gt;エリアル}
 ただ拾った後のエリアルが安定しないんだが・・・

**■B六兎派生急降下コン
↑の発展型。
B六兎派生サマーから直接急降下できない点が、習得を難しくしている。
また急降下にRBが掛かる為、ダメージの伸びは500～600程度と習得の労力に見合ってない気がする（Ver.1.05からRB削除）。
が、画面端・中央の位置関係も、果てはリバサB六兎・2Cなどの始動の区別も無く、
全キャラに叩き込めるられる汎用性の高さはおいしいです。
（あまりに高い位置でヒットすると少々怪しいが・・・）

とりあえず、いきなりB六兎始動で練習するのではなく、
「普通にジャンプ＞282＞623B入力」
と素振りの練習をしてから試すのがオヌヌヌ

・&amp;bold(){適当&gt;2C&gt;B昇竜&gt;派生&gt;jc急降下&gt;B昇竜&gt;ﾃﾞｨﾚｲ派生&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
 B昇竜派生の後は生急降下出来ないから282入力で。
 派生&gt;282623Bって続けて入力するとだいぶ安定した。一番のコツはあせらないことだとは思うが
 ダメージはさほど伸びない
※[[参考動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm7205522]]（ジャスト5分あたり）
※[[参考動画その２&gt;http://www.youtube.com/watch?v=YIUFlAj_o6E&amp;feature=channel_page]](動画のタイトルはKOF2002だがちゃんとMBAAの動画)

・&amp;bold(){～2C&gt;B昇竜派生&gt;jc急降下&gt;jBC&gt;jBC&gt;投げ}（画面端）
 やはりダメージはさほど伸びない

**■四辻コンボ
・&amp;bold(){2A&gt;(5B)&gt;2B&gt;5C&gt;B四辻全段 or EX四辻（&gt;2A×4&gt;2B&gt;2C&gt;A四辻2段）}
 起き攻め重視のコンボ。コンボダメージはEX版ですら3000行くか行かないか分からない程低い
 四辻で〆ると起き攻めを狙うことが出来るので、状況次第でB六兎を絡めたコンボと使い分けよう
 画面端以外なら斜めJ&gt;J2攻撃で表裏二択を狙う事も出来る
&amp;bold(){※（）内のダウン追い討ちレシピについて}
 各種四辻後はダウン追い討ちが可能。ただし、かなり重いのでコンボが繋ぎにくい。
 受身可能なので端から逃げられる可能性もあるが、2Bで受身狩りは可能
 可、不可の条件は不明で、四辻3段に行く前に2Cを組み込むとやりやすく、
 2B刺し始動などはやり難い。
 単純に目押しが必要なだけかも。

・&amp;bold(){～四辻派生二段目まで＞AD}
 入力方法は　236+B(B四辻)＞41236+BCずらし入力
 四辻派生部分の残光がAD暗転時にが残ってればほぼ確定。慣れれば簡単。
 ダメは3500前後。IHも絡めれば４ｋ行く・・・？


**■閃鞘七夜コンボ
&amp;bold(){吹き飛ばしコンボ}
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;七夜&gt;ゲージ溜めor強制開放BH}
 コンボとは言いがたいですが。
 ラストアークは単発5000を叩き出すような世紀末技なので、そこからプレッシャーを掛けるのも有りでしょう

・&amp;bold(){端付近2A×n＞5B＞2B＞5C＞七夜(横)＞2A＞5C＞B六兎エリアル}
 ビート少ないフルは結構これが重要っぽい。2Cを含まないで浮かせるので威力が高い。

・&amp;bold(){2A×n＞5B＞2B＞2C＞七夜(吹き飛ばし)＞2A＞5C＞B六兎}
 2Aで距離調整して、2Cを先端当てすると吹っ飛ばせる。5C七夜より画面端に近い距離で使う。
 浮かせてから飛ばすので、2Aでかなり拾いやすくなっている。
 ただ、距離調整が難しいので実用的ではないかも。
 例の5人（両アルク、両志貴、ワラキア）は2C先端当てでなくても
 吹き飛ばせるので、オススメできる。

&amp;bold(){打ち上げコンボ}
&amp;bold(){※対応キャラ・火力について ＆ 基本パーツ部分}・&amp;bold(){相手地上食らい2ヒットまで＞2C＞七夜(縦)}
対応キャラは、2C＞七夜が最速だと空振るキャラ以外。
空振るキャラは両アルク、両志貴（全く入らないわけではないが、難易度の面で実用的ではない）
逆に楽なキャラはリーズ、ネロ、ワラキア、都古、琥珀、シエル、MAX
ワラキアのみ2Cからの七夜を微ディレイをかける必要あり。
この後繋がるのはダッシュ5B、ダッシュ2C、その場七夜(吹飛ばし)など。

楽なキャラ以外は、4hit以内に閃鞘七夜を組み込まないと、ヒット数による浮きの減少の関係で端以外では拾えなくなる。
よってそいつら以外は&amp;u(){2Cまでのビートが2ヒットまでと限定されるので、無理にやるとダメージが下がるだけ。}
5B＞2B＞2Cからなら基本より威力は上がるが、JC＞2A＞2Cとか、2A＞2A＞2Cとかならやる必要ない。
ビート入れきって六兎なりなんなり。
 
とまあ実際使う場面はほとんど無いんだが、自分が端背負ってるときの暴れからや、
端地上投げHJ急降下裏周りからやれば、相手画面端に持っていけるのでおすすめ。

&amp;bold(){（画面中央）}
・&amp;bold(){2A×ｎ＞5B＞2B＞2C＞閃鞘・七夜（打上）＞ダッシュディレイ2A＞5B＞5C＞B六兎エリアル}
 対応キャラは既出の通り(リーズ、ネロ、ワラキア、都古、琥珀、シエル、軋間）
 ワラキアには2Cからの七夜を微ディレイ。
 上記の5人が拾える理由は相手の横幅。
 2Aがかなり低い位置で拾えるので、5B＞5Cも空中で繋がり、更にB六兎追加を入れても
 HJB＞JC＞空投げが安定して繋がる。


&amp;bold(){（画面端背負）}
・&amp;bold(){2hitまで適当＞2C＞七夜(打ち上げ)＞七夜(吹き飛ばし)＞2A＞5C＞B六兎エリアル}
 七夜打ち上げ後は、ダッシュ2C拾い＞四辻2段締めで起き攻めに持っていくのも可
 5Cの部分を七夜（吹き飛ばし）＞2A＞5C～に変えることも出来るが、
 七夜吹き飛ばしのダメージ自体極少なのであまり火力は伸びない
 むしろ利点は相手に画面端を背負わせる位置逆転効果
※[[参考動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5878422]]（4:57あたり）

・&amp;bold(){2hitまで適当＞2C＞七夜(打ち上げ)＞ダッシュ2C＞2A＞5C＞B六兎エリアル}
 ダッシュ2C後、ノーキャン2Aで更に拾える
 キャラ限定などは無し
ダメージは普通のヤツ+５００程度


**CCから追加（強化されたコンボ）

・&amp;bold(){～2C＞七夜(打ち上げ＞四辻三段}
 備考：前作は2Cのあとその場B四辻が入るのがキャラ限、ダッシュA四辻入るのが七夜時点で4ヒット
 ま で（両志貴、両アルクには不可）だったらしいけど、ダッシュA四辻が七夜時点で5ヒット以上でも
 入った。前作では不可だった両アルクにも入るようになった(両志貴は未確認)。両儀には四辻の三段目がヒットしない。

 その場B四辻入るのはリーズ、ネロ、ワラキア、都古、琥珀、シエル、MAX限定
 入るキャラはダッシュA四辻も入る

 その場B四辻のあとは低ダ最速JBで裏落ち、ダッシュA四辻のあと低ダ最速JBで表に落ちる。
 四辻三段を最速で出した場合なのでタイミング次第でその調節可能かも

*【ゲージコンボ】
**■シールドカウンター（SC）からのコンボ
シールドボタン押しっぱ＞236Dシールドカウンターは、Fスタイル共通の切り替えし手段と言える。
ただしやりすぎは死亡事故の元となるので注意。
ちなみにシールドカウンターのモーションは、立・屈ともにH七夜の立SC（つまり打ち上げ）と同じ

・SC＞2C＞B六兎派生＞エリアル
 基本はコレ。
 SC＞2A5C＞JBJCJBJC投げが2000前後なのに対し、何故か↑は2800前後くらい行ってしまう。

&amp;bold(){（画面端背負）}
・&amp;bold(){SC＞ダッシュ裏周り2B＞5C＞(EX六兎＞2A＞5C)＞B六兎エリアル}
 近い場合限定。上と同じ理由で端に持ってけますよ、EX六兎も組み込めますよってだけ。
 ネタだけどこの状況で裏周り2C＞七夜(縦)から拾うとかっこよく見える。
 シールドカウンターｊｃ空中ダッシュとかもかっこよく見える。
 
 空中食らいかCHなら全キャラ安定な気はするが、地上通常ヒットで相手が大きいキャラだと
 裏回れないので注意。

・&amp;bold(){SC＞2C＞2A＞5C＞昇竜エリアル}
 全キャラ入る


**■イニシアティブヒートキャンセル(ihc・イニキャン)を組み込んだコンボ
&amp;bold(){正直無理やりコンボに組み込もうとするより、固め中やコンボ中に気付いた時にIHをするか、ブラッドヒートでもした方が良いような気もします}
というのも、他スタイルのHEAT・BLOODHEATも考えると&amp;u(){Ｆスタイル自体ダメージレースに比較的負けやすい為です}。
IHコンボは記憶の片隅にとどめる程度
それ以上に&amp;u(){固め中や切り替えし後に自分のゲージ状態がどうなっているかを、確かめるクセを付けることが必要でしょう}。
IHコンボはそれに付随するおまけです。

・&amp;bold(){2A×ｎ＞5B＞2B＞5Cihc＞ダッシュ2A＞5B＞2B＞2C＞B六兎エリアル}
・&amp;bold(){2A×ｎ＞5B＞2B＞5Cihc＞ダッシュ2A＞5B＞2B＞5C＞七夜(横)＞2A＞5C＞B六兎エリアル}
 先行ダッシュ入力で頑張れ。5Cihcの後はダッシュ5Bも間に合うくらい猶予あるので慣れれば簡単。
 位置調整が難しいが、後者のコンボなら自分画面端付近から一気に端まで持っていける。
 EX六兎を組み込めばダメージも実戦で5000出るはず。
 シエルには七夜(横)のあとEX六兎組み込んだの成功した気がする。ロアにはミスって無理でした。

&amp;bold(){（画面端付近）}
・&amp;bold(){2Aｎ＞5B＞2B＞2C＞B六兎ihc＞ディレイダッシュ2B＞5C＞EX六兎＞2A＞5C＞B六兎エリアル}
 2A～2Cまでの部分はBE5Cでもおｋ
 ディレイダッシュの理由は、少しでも隙間があると裏に周ってしまうキャラがいるため。
 IHでどうせゲージなくなるしEX六兎は確実に組み込んだ方がいい。
 もしゲージがなくなっていてもB六兎出て全く問題ない。

・&amp;bold(){2A×ｎ＞(5B＞)2B＞5C＞四辻二段＞ihc＞ダッシュ2A＞(5B＞)2B＞5C＞EX四辻(＞ダウン追い打ち)}
 ダメは大体4000前後。
 ちなみに悪いね(笑)からつなげたら5Bなしでも青子相手に５千後半くらいでた。


・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;B四辻&gt;追加1&gt;IH&gt;ダッシュ2A&gt;2B&gt;2C&gt;B六兎&gt;派生&gt;jc急降下&gt;B六兎&gt;派生&gt;jc急降下&gt;EX六兎&gt;5A&gt;B六兎&gt;派生&gt;jc急降下&gt;EX六兎&gt;5A&gt;B四辻&gt;追加1}
 完走するとイケメンになれる。それだけ。
 最後のB四辻&gt;追加1をB六兎&gt;派生&gt;jc急降下ループにも出来るが、相手にゲージをプレゼントするだけ。
 5C辺りでゲージMAXになれば2回目のEX六兎までギリギリゲージが残る。

*【おすすめしないコンボ(ネタ)】
相手地上食らい2ヒットまで＞2C＞七夜(縦)＞ダッシュ5B＞5C＞B六兎エリアル
同↑、自分画面端＞2C＞七夜(縦）＞ダッシュ2C＞七夜(縦)＞ダッシュ2A＞5C＞B六兎エリアル
端投げ＞2A＞5B＞2B＞2C＞A六兎IH＞2A＞2A＞2C＞四辻3段
～2C＞B六兎IH＞最速BE5C＞B六兎エリアル
端～2C＞B六兎IH＞低空ダッシュJC＞着地5C＞EX六兎＞2A＞5C＞B六兎エリアル
遠め地上シールドカウンターIH＞BE5C＞略
都古相手、自分画面端背負い密着　2C＞七夜（縦)＞ダッシュ2C＞七夜(縦)＞2B＞B六兎IH＞ダッシュ裏周り2C＞七夜(縦)＞繋ぎミスった
画面端EX四辻＞2A×4＞2B＞2C＞A四辻3段    </description>
    <dc:date>2011-11-05T11:09:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/61.html">
    <title>Ver.1.07変更点</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/61.html</link>
    <description>
      編集お願いします

*共通
・装甲弱化
・2Bにダッシュ慣性が付くようになった


784 ：名無しですかあなたは！：2011/10/15(土) 13:25:53 ID:hm60UKbI0
    なんか対戦中、気づくと瀕死になっとる。
    AAだったか過去Verでも装甲落ちた時あったが、そん時の稼動したてに覚えた「え、もう瀕死？」って感覚が蘇るわｗ

785 ：名無しですかあなたは！：2011/10/15(土) 14:19:26 ID:fjnTvfdU0
    今回過去最高にすぐ死ぬからガードをしない奴はすぐ死ぬよ。
    立ち回りで牽制をすべてガードするつもりで動かないと攻める前にやられる

786 ：名無しですかあなたは！：2011/10/15(土) 16:07:54 ID:/fQWhrnkO
    これで並の装甲だったら間違いなくトップクラスの性能だよな 

こんな感じらしいです。ダメ係数とか根性値とかは後ほど研究されるでしょう。

*クレセント
閃鞘 七夜(214B)がジャンプキャンセル可能になり、下段から上段になった。


*フル
5Cの持続が2F伸びた

*ハーフ    </description>
    <dc:date>2011-10-23T23:20:35+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/2.html</link>
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[[Ver.1.07変更点&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/61.html]]

----
*各スタイル攻略
**クレセント
[[通常技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/11.html]]
[[必殺技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/12.html]]
[[連続技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/13.html]]
[[起き攻め・崩し・固め&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/14.html]]
[[小ネタ・立ち回り&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/15.html]]

**フル
[[通常技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/21.html]]
[[必殺技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/22.html]]
[[連続技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/23.html]]
[[起き攻め・崩し・固め&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/24.html]]
[[小ネタ・立ち回り&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/25.html]]


**ハーフ
[[通常技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/16.html]]
[[必殺技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/17.html]]
[[連続技&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/18.html]]
[[起き攻め・崩し・固め&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/19.html]]
[[小ネタ・立ち回り&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/20.html]]



----
*キャラ対策 &amp; 動画
#region
[[シオン&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/26.html]]
[[アルクェイド&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/28.html]]
[[シエル&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/29.html]]
[[秋葉&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/30.html]]
[[翡翠&amp;琥珀&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/31.html]]
[[翡翠 &gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/32.html]]
[[琥珀&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/33.html]]
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[[リーズバイフェ&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/48.html]]
[[ロア&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/49.html]]
[[式&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/58.html]]
[[制服&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/59.html]]
#endregion

[[七夜動画&gt;七夜動画]]
----
*リンク
----



&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2011-10-15T21:05:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/17.html">
    <title>ハーフ必殺技</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/17.html</link>
    <description>
      #contents()


*【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC
前方に少し前進して上方向への高速連続斬りを放つ。対空性能に優れている
下方判定はAは薄く(ほぼ無い)、B・EXは信頼できる
&amp;u(){ACと違い食らい判定が小さい（エフェクト部分に暴走アルクのイカリングが当たっても食らわなかった）}


・A
 クレ七夜のA八点よりも攻撃持続が短く、隙も少ない。コンボに組み込めるようになっている
 VSゲージも相変わらず持って行ってくれる為、1試合に2回ほどコンボの際組み込んだりすると、
 相手ヒート状態時でも展開が楽になったりする。スパキャンも勿論可能
 なお地上の敵に対して、密着の有無に関わらず、しゃがまれてるとほとんどの相手にスカるので、
 固めというよりは2Cヒット確認で出すのが主な使い方になるだろうか
 空中の相手に当てれば目押し5Aや5C(難)が連続ヒット
※Ver.Aからの（おそらく）受身時間に関する仕様変更のため、八点空中hit＞5Cは繋がらなくなった
　大人しく5Aにしておきましょう

・B
 多少前進するのはそのまま、A八点よりも発生が若干遅く、そして持続が長い連続斬りを放つ
 A八点と違ってしゃがんでいる相手にもあたるので、固めのときはこちらにお世話になる
 ついでに言うと発生の遅さから、かえって上に逃げようとするいれっぱにも引っ掛かってくれる
 5B止めを使うならこれで投げとの2択
 Cのそれと違い、EX技によるキャンセルが可能なので、ゲージに余裕があるとき、
 ゲージを調整したいときはEX六兎でダウンを取ったり斬刑に処したり
 
 とまぁ色々書いたけど、こいつの真価は立ち回り。広範囲をカバーする上判定も強い
 リーチが長いから動いた相手に刺さる刺さる
 バクステ２CならぬバクステB八点も有効

・EX　｢斬刑に処す｣
 B八点よりもさらに攻撃発生時間が長い連続斬りを放つ
 赤ダメの多さを利用してコンボに組み込むのが主な用途
 これをガードされてもその後の状況は5分かもしれない。要検証
 B六兎＞EX八点後、5Aで拾える(キャラ限？) 高度の問題からエリアルは JA＞JB＞jc＞JB＞JC となるが
 B六兎からの安定昇竜はあまりにも有名。今作で無敵時間が増えてるかも

*【閃走・六兎】 623+AorBorC
斜め前方向へ蹴り穿ちます。
A・BともにEXキャンセル可能。C・Fの六兎と違い、いずれも追加コマンドが皆無
飛距離はA＜B＜EXの順。無敵時間も違う
・A
 上方向への短めの蹴りを放つ
 B六兎の無敵時間の方が遥かに長い、隙もB六兎より少々短い程度の為、殆ど空気な子
・B
 出始めから攻撃判定が出るまで(？)無敵がある上方向への蹴りを放つ
 無敵の長さだけならゲーム中最高峰の昇竜
 全段空ガ不可
 無敵時間は非常に長いものの、それ単発では(C・Fの昇竜に比べて)ガードされた時のリスクも、
 ヒット時のリターンも割に合わないのできっちりEX八点などに繋げましょう。入力は623N236
 低ダ見てからの割り込み、リバサ、ぶっぱなし等々
 
 空かされた時はお察しです
・EX　閃走・二重六兎 ｢蹴り穿つ｣
 暗転時に相手の背後に分身を出して六兎を放つ。体術ってレベルじゃねーぞ！
 本体が盛大に空振っていようと、背後の分身は必ず相手をサーチし、遠距離での敵の飛び道具を見てから
 発動すれば飛び道具を避けつつダメージを与えられる(分身のみは2000弱)
 よって立ち回りでの設置系必殺技に対して強い牽制力を持つ
 もっとも、当然空中にいる相手には、分身も盛大に空振る可能性がある
 見てから確定させられる状況は多いが、七夜は他にもゲージを割きたいので、
 あくまで見せておく程度の 使用が望ましいか。ヒート時のぶっぱなしはあり
 当たり方によるかもしれないが、2Cから繋いでも空中受身可能になったためハーフでの六兎コンは不可能か

*【閃走・一鹿】 214+AorBorC　※空中可
「七夜ミサイル」だの「南斗獄屠拳(注：蹴りです)」だの色々言われています
読み方も「いちか」「いっか」「いちじん」「ひとしか」「&amp;bold(){バンビ}」など色々言われています
公式ガイドブックによると正しい読み方は「いっか」の模様。
地上・空中・AB問わず
･画面半分程度の移動距離で水平に飛び蹴りを放つ
･&amp;u(){空中版の硬直は少ない　地上版はガードされれば2Aで反撃確定}。B六兎で拒否も出来なくも無いが、まぁ・・・見栄えは悪いよね・・・
･地上B一鹿以外は、発生の早さもそこそこであり、技の振り方次第では、今までの七夜にあんまりなかった「横押し」が可能かもしれない
※横はともかく上下の判定は弱い。とにかく微妙な位置からのアルク置きJCによく潰された
※至近距離でぶっぱするものでもない。攻撃発生までの食らい判定大
※体力もVSゲージも、八点衝の存在が霞む程ごっそり持って行ってくれるため、
　Ver.Aでも安定して一鹿を組み込めるコンボの開発が待ち望まれている

・A
 地上版
 飛び蹴り、おもにコンボに組み込む。判定も強いのでワンチャンス立ち回りでぱなせそうな気配もある
 ガードされても先端なら反撃を受けづらい(微不利だが六兎暴れができる程度) 密着なら反確乙
 空キャン5A＞A一鹿による暴れ潰しがつい最近のトレンド…らしい。当て方によっては5Aで拾える
&gt;空中版
&gt;地味に横への攻撃判定が強いので、カウンターヒット狙いの刺しはこちらで
&gt;上下はﾋﾞﾐｮｽ
&gt;参考までに、CH後の追撃は5A＞5C＞エリアルで軋間相手に3100程度
・B
 地上版
 若干溜めてからHit時敵を吹っ飛ばす横蹴りを放つ
 が、発生が遅すぎる上に、いれっぱ・暴れ潰しにしろモーションでバレバレ
 さらにBE対応とはいっても溜め時間が輪を掛けて長い為、基本的に封印指定技
&gt;空中版
&gt;発生はA一鹿と変わらず、地上版同様ヒット時画面端まで吹き飛ばす。コンボの締めに使うと、空投げとほぼ変わらぬダメ&amp;有利な状況キープ
&gt;画面端で相手が地上にいるのならJBorJC→空中B一鹿→着地5Aが繋がる
&gt;更に画面中央より端に相手が近いときにコンボに組み込むことで火力+VS削りが可能な新たな一鹿コンの希望
・BEB
 結構溜め込んでから中段判定になる蹴りを放つ。ただこれは溜めているのを見てから立ちガードが余裕なので
 使う場面は今のところないような気がする。せめてガー不にしてほしかったぜ
 一応ガードされても反撃は受けない。先端なら有利とれる。当たったらリターン大
・EX ｢蹴り砕く｣
 地上版
 中段判定の飛び蹴り→六兎を放つ
 発生してから潰される事があるので無敵はあまり信頼できない。BE等見てから返せるかは要検証
 A鹿などをヒット確認して追撃として使うのがメイン。地上の相手に当てれば着地まで受け身不能
&gt;空中版
&gt;地上版と同じく飛び蹴り→六兎
&gt;コンボ締めに使えば投げ締めと比べて1000弱の上乗せ。ただし確定ダウンは取れない
&gt;補正・ゲージと相談しつつできるだけ入れていきたい
&gt;空対空JBからEX一鹿締めで4000越えはデカい
&amp;bold(){※EX版の空中受身不能時間について}
相手が最速で空中受身を取ろうとすると、大抵はちょうど良い位置で復帰してくれるので、
5Aで叩き落すなり登りJAで叩き落すなり。
バウンド復帰は2Cで美味しく。受身を行わなかった場合はそのまま起き攻めへ。


*【閃走・水月】 22AorBorC
&amp;bold(){※}[[クレ七夜必殺技項目を参照&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/12.html#id_4dbf89b4]]
ただしBEB水月はクレ以外実装されていないので注意。

*【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C
 ACのAADのモーションで1HIT。ガード不能で空中にも判定があるが避け・バクステでフルコン


*【コマンド技発生フレーム表】
|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・八点衝|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):硬直|COLOR(white):BGCOLOR(black): 有利/不利F|
|A～|RIGHT:12|RIGHT:12|RIGHT:20|RIGHT:-1|
|B～|RIGHT:12|RIGHT:25|RIGHT:22|RIGHT:-3|
|C～|RIGHT:暗転4+7|RIGHT:42|RIGHT:20|RIGHT:+5|

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・六兎|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):無敵時間|
|A～|RIGHT:7|RIGHT:全身1～4 上半身5～8　5～6胴に相殺判定|
|B～|RIGHT:6|RIGHT:全身1～15|
|C～|RIGHT:暗転3+1|RIGHT:1～25|
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
　お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃走・一鹿|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):硬直|COLOR(white):BGCOLOR(black): 有利/不利F|
|A～|RIGHT:11|RIGHT:9|RIGHT:4+着地後14|RIGHT:-9|
|B～|RIGHT:21|RIGHT:9|RIGHT:4+着地後14|RIGHT:-9|
|BEB～|RIGHT:36|RIGHT:9|RIGHT:4+着地後6|RIGHT:-1|
|C～|RIGHT:暗転4+8|RIGHT:28|RIGHT:29+着地後11|RIGHT:-28|

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃走・一鹿(空中)|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):硬直|COLOR(white):BGCOLOR(black): 有利/不利F|
|A～|RIGHT:10|RIGHT:9|RIGHT:着地後4|RIGHT:-|
|B～|RIGHT:13|RIGHT:9|RIGHT:着地後4|RIGHT:-|
|C～|RIGHT:暗転4+6|RIGHT:27|RIGHT:着地後11|RIGHT:-|

|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃走・水月|COLOR(white):BGCOLOR(black): 全体F|COLOR(white):BGCOLOR(black): 無敵F|
|A～|RIGHT:35|RIGHT:12～23|
|B～|RIGHT:30|RIGHT:10～23|
|C～|RIGHT:19|RIGHT:-|


|COLOR(white):BGCOLOR(blue):閃鞘・迷獄沙門|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):攻撃力|
|AD|RIGHT:暗転3+～|RIGHT:196|RIGHT:4000|
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
　お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします    </description>
    <dc:date>2011-08-06T20:19:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/11.html">
    <title>クレセント通常技</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/11.html</link>
    <description>
      前作、つまりVer.B2と技のモーションは全て同じ。
補正関係は一部変わっている可能性があります。

#contents()

*【立ち技】
-&amp;bold(){5A　上段　発生5F}
 連打、空キャン可能。
 いつもの5Aかと思いきや、発生が5Fになっていたらしい。なんでだよ
 今回5Aよりも攻撃レベルが高い攻撃(JB、JC)などに対空として使うのはシステム上厳しくなってます。
 今のところ用途としては隙消し、いれっぱ狩りがメイン。
 受身不能時間がちゃんとあるので、
 いれっぱに刺さったらＪＢなりＥＸ六兎なりを当ててコンボに持っていきましょう。
　
-&amp;bold(){5B　上段　補正なし}
 相殺の出るフレームが変わっている模様。しゃがみシールド潰しに有効。
 5Aが対空として使い辛くなっている現状ではこちらの方がもしかしたら便利かもしれません。
 とは言っても、Ｊ攻撃とかち合ったら負ける場合の方が多いのが現状です。
 尚、全体的に今回はしゃがみ喰らい・しゃがみガードの判定が太ってるみたいなので、
 多少離れていても5Bが当たります。
 ガード時５分なので、固めに中々便利な技です。

-&amp;bold(){派生5B　上段}
 BE、hjc対応技。 5Bを2回押すと出る、いつもの打ち上げです。
 コンボ以外で使う場面は今のところ無いと思われます。（ガード時キャンセル不可）
 固めで2Cを使ったあとに攻撃がヒットした場合にコンボに行く手段として使うのがベターかと
 （２Ｂ５Ｂ＞派生＞エリアルなど）。
 ヒット時のみ各種キャンセル可で、ガードされるとリーチの長い攻撃による反撃が確定します。
 
 尚、hjcのやり方は、派生5Bヒット直後に真上へレバーを入れるだけ。ずらして入力する感覚。
 前hjcのように一瞬だけレバーを入れるようにする必要はﾅｯｼﾝ。
 派生5Bヒット前にレバーをいれっぱでは出来ません。


-&amp;bold(){BE派生5B　中段}
 中段技。
 最大まで溜めると中段になり、当たってもガードされても必殺技でキャンセルできます。
 当たった場合は空中受身が取れないので、キャンセルC水月から拾ってコンボへ。
 ただし、対になる下段択が無いため、見切られやすいです。

-&amp;bold(){5C　上段　乗算補正90％}
 BE対応。
 前進距離がかなり大きいので、相手を画面端に運びやすい技です。
 固めでは若干相手との距離を詰められ、５Ａにリバースした時にかなり有利Ｆを取れます。
 志貴よりも隙が少ないので、相手の空中制限をしっかり見ておけば対空として振ることも可能です。

-&amp;bold(){BE5C　中段　上書き50％}
 中段技。
 光るエフェクトが出るのが攻撃判定発生と同時のため前回より見辛くなってます。
 発生も早くなっているため、良い崩しとして使っていけます。ちょい溜め５Ｃ＞２Ｂで２択。
 当たると浮くので、5BやＡ八点で拾ってコンボへ。Ver.1.05より発生が遅くなったがあまり気にならないレベル。

*【屈み技】
-&amp;bold(){2A　上段　発生5F}
 連打可能ないつもの手刀。
 コンボに固めに暴れにと応用の利く技で、打点も高いのでいれっぱにも刺さりやすいです。
 咄嗟の拾いにもお世話になります。

-&amp;bold(){2B　下段　発生8F　上書き85％}
 リーチの長い下段技。主に差込や暴れ潰しに使います。立シールドを読んだ時もこれで。
 判定と発生に恵まれているので、使い方次第では猛威を奮うかと。
 先端だと５Ｃにしか繋がらないので距離の確認は怠らない事。

-&amp;bold(){2C　下段　上書き60％}
 前進距離が伸びた、との情報がありますが詳しいことは不明。
 相変わらずの性能ですが、今回は仕様としてジャンプの着地に硬直が付くので
 それを刺す形としても使えます。
 ダッシュ慣性を付けて出すこともできるので、離れた位置に着地されても追いかけられたり。
 ただし、めくりの付いた技は落としにくいので注意。
 他にも、空中から攻められたときに潜って逃げたり、暴れで使うという事も可能です。

*【空中技】
-&amp;bold(){JA　上段　発生6F　上書き70％}
 連打可能。発生6F。
 JA連打での引きずり下ろしは今回は不可能。
 またHJ時に攻撃を出すと減速する仕様のため、HJA特攻のような使い方はできなくなりました。
 後飛びで下から相手を刺しに行く感じがメインかと。相手が上にいる時にはこれで。

-&amp;bold(){JB　中段　上書き90％}
 ２段技で、前回同様1段目を各種行動でキャンセルできます。
 正面～若干下の相手に先端をカスらせるように置いておくのが良いかと。
 JB1段目にJCを仕込んでおくと空中でCHした際に着地してから拾いやすくなります。
 その他低空ダッシュからの攻めや鴨音に使える技です。

-&amp;bold(){JC　中段　乗算90％}
 攻撃レベルの仕様により打ち負けにくくなりました。
 発生は相変わらずですが、上から置いておけばかなり負けにくい技です。立ち回りの要。
 ヒット時相手の仰け反りが大きいので、地上の相手に当てれば余裕を持って追撃できます。

*【その他】
-&amp;bold(){地上投げ}
 前後のレバー入れで投げ方向を選べるようになり、１ヒットに変更。
 画面端で前投げした場合、1P側2P側問わず低空ダッシュやHJ急降下で裏回りします。
 VSダメージは全く持って行かないので、投げ後の起き攻めはきっちり取るように。

-&amp;bold(){空中投げ}
 相変わらずの行動不能投げですが低空で投げた場合はちゃんと起き攻めにいけます。
 投げスカモーションが付いたので安易に狙いに行かないように。
 生投げ後急降下するため、そのままダッシュして追撃しよう。

-&amp;bold(){シールドバンカー}
 成立した際の無敵バグは無くなったようです。
 上方向に強いので、空中の攻撃に狙ってもきちんと成立します。

-&amp;bold(){急降下(空中で22)}
 降りた後は若干の隙ができますが、通常技以外の行動で隙をキャンセルできます。
 HJ急降下&gt;2Bなどでガードを揺さぶるのにも使えますし、空中の軌道を変えるのにも重宝。
 Ver.1.05よりリバース補正がかからなくなった。

-&amp;bold(){ダッシュ}
 ステップのかなり早いダッシュ。
 今回は最初の部分にガードが仕込めない。
 その他は各種行動でキャンセル可能で中々優秀かと。
 相手の真下を潜るのにも使えます。

-&amp;bold(){バックステップ}
 最初の方にも無敵があるみたいです。
 リバサバクステも今回はありかもしれないです。

-&amp;bold(){バクステ派生(バクステ中に44)}
 いつものはっふん。
 無敵は今まで通りのようです。
 クレにしか実装されていない

-&amp;bold(){空中ダッシュ}
 ちょっと浮く感じのダッシュです。
 出した後直ぐにキャンセルは可能なので、固めに混ぜやすいのは今までどおり
 そして飛距離の短さからまったく攻めに使えないのも今までどおり
 一応ダッシュ慣性付くので、こちらは結構速いかと。

-&amp;bold(){空中バックダッシュ}
 MBAAになってからキャンセル可能時間が早くなったものの
 相変わらずふんわり浮きすぎる軌道のせいでそれを活かせない。
 使う機会はあんまりないかと。

-&amp;bold(){強制解放}
 硬直はそれほどなく、攻撃判定もそこまで小さくないので今まで通り相手の隙を見て使えます。

*【C七夜通常攻撃発生フレーム表】
※発生F＋持続F＋硬直F＝全体F

|COLOR(white):BGCOLOR(black):技名|COLOR(white):BGCOLOR(black):発生F|COLOR(white):BGCOLOR(black):持続|COLOR(white):BGCOLOR(black):硬直|COLOR(white):BGCOLOR(black): 有利/不利F|
|5A|RIGHT:5|RIGHT:4|RIGHT:8|RIGHT:±0|
|5B|RIGHT:8|RIGHT:4|RIGHT:5|RIGHT:±0|
|派生5B|RIGHT:10|RIGHT:4|RIGHT:30|RIGHT:-16|
|BE派生5B|RIGHT:28|RIGHT:4|RIGHT:30|RIGHT:-16|
|5C|RIGHT:10|RIGHT:4|RIGHT:25|RIGHT:-11|
|BE5C|RIGHT:27|RIGHT:4|RIGHT:25|RIGHT:-11| 
|2A|RIGHT:5|RIGHT:4|RIGHT:8|RIGHT:±0|
|2B|RIGHT:8|RIGHT:6|RIGHT:16|RIGHT:-7|
|2C|RIGHT:11|RIGHT:9|RIGHT:15|RIGHT:-9|
|JA|RIGHT:6|RIGHT:4|RIGHT:11|RIGHT:-|
|JB|RIGHT:7|RIGHT:2×2|RIGHT:着地後2|RIGHT:-|
|JC|RIGHT:10|RIGHT:6|RIGHT:着地後2|RIGHT:-|
|地上投げ|RIGHT:3|RIGHT:-|RIGHT:全体25F|RIGHT:-|
|空中投げ|RIGHT:2|RIGHT:-|RIGHT:着地後12F|RIGHT:-|    </description>
    <dc:date>2011-07-10T19:00:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/60.html">
    <title>Ver.1.05変更点</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/60.html</link>
    <description>
      編集お願いします。

*ゲームシステム変更点
ダウン中に特定の技をHITさせるとダウンを引きはがし、浮かせることができるようになった。
生空中投げがバウンドしてコンボをつなげられるようになった。

*全スタイル共通
ADヒット時の硬直短縮。
AADが空中のけぞり中の相手にロックするようになった。
急降下のリバース補正が無くなった。
生空中投げ後自動で急降下するようになった。
バクステの無敵時間増加。
A水月の硬直を必殺技でキャンセル可に。

*クレセント変更
EX八点が空中受け身不能に（地上受け身は可能）
214A、EX六兎にダウン引きはがし効果。
BEB水月の出現場所がレバー入力によって調整可能に
　(8：高い位置に出る。　2：相手の裏に低めに出る。　4：相手の表。　6：相手から距離が離れた裏)
八穿に空ガ不可、地上受け身不可効果。
BE5Cの発生を少し遅く。


*ハーフ変更
EX一鹿にダウン引きはがし効果。
二重六兎、分身側の挙動が変化。

*フル変更
EX四辻、悪いね☆、EX六兎にダウン引きはがし効果。
BE５Cが空中の相手に当てるとバウンドするようになった。    </description>
    <dc:date>2011-07-10T18:38:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/56.html">
    <title>トップページ/コメントログ</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/56.html</link>
    <description>
      - A四辻後ダウン追い討ち無理と言ってしまったがそんなことはなかった。BもAも出来るときと出来ないときがあり、ただなんか四辻3段行く前に2Aを刻みまくってヒット数を増やしたらやり安かった気がす   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-24 19:33:13} 
- トップページのコメント欄にどれだけ書き込めるかテスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:28:42} 
- 更にテスト。コメント自体は編集で楽に消せるため問題ない・・・はず   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:29:00} 
- [[ACWIKI&gt;http://www.armoredcore-wiki.net/]]のように、ある程度増えたら別ページにログが残る形なんだろうか   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:30:11} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:30:21} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:30:27} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:30:32} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:30:39} 
- ・・・これ後いくつ表示されるんだ・・・不安になってきた   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:31:00} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:31:05} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:31:11} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:32:08} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:32:14} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:32:20} 
- テスト   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:32:50} 
- ／(^o^)＼   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:32:56} 
- 最新の書き込み10行が表示されてそれより古いやつは[[過去ログ&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/56.html]]送りかー(´･ω･`)   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:34:18} 
- 一々ヘルプを見るのも面倒だからとついトップページで実験してしまった   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:34:51} 
- したらばも七夜スレも機能不全に陥り、もえいたの避難所もそもそも人が少ないし、トップページのコメント欄が避難所になればいいなあと・・・。でもやっぱりこういうのって書き込みにくいものなのかしら   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-26 00:41:54} 
- フルのJ2攻撃だけど、J2Cが急って表現おかしくない？垂直に近い方を急って言わないか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-27 19:40:31} 
- いや、違うか。どこを０度にするかで変わるけど、普通は自分の後ろ側を0度にするからJ2Cの方が角度が広いって言わないか？下り坂でも垂直に近い方が角度が急っていうし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-27 19:50:07} 
- 随分前にフルの基本技書いたの俺だけど、確かに言われてみると変ですね……誰かJ2Cの良い表現とかお願いします   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-28 14:41:55} 
- じゃあ角度じゃなくて手前か奥かでいいかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-29 02:15:36} 
- しかしまあアレだよな。Ｃ七の起き攻め重視レシピ［2A&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;5B派生B&gt;A六兎派生投げ］が2800（うろ覚え）行くのに対して、A四辻締めは時々2000も行かないってマジでどういうことだよ（#＾ω＾）   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-30 17:33:29} 
- と、ついメモ書きみたいな書き込みをしてしまったわけだけども・・・ざ、雑談所だしこういう使い方もアリ、よね・・・まぁいいか・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-30 17:35:59} 
- てっきり攻略皆無だと思っていた七夜スレですが、まばらに攻略が進んでたんすね・・・   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-01-31 17:52:09} 
- アルカディアにJAの発生Fが載ってたので追加。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-02 23:49:06} 
- 乙と言わざるを得ない   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-05 17:41:39} 
- アルカディアに載ってる全キャラのJA発生F表をシステム・バグの項に載せときました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-09 01:33:18} 
- システム・バグのところは不適当か？各スタイルの長所短所の方がよかったかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-09 01:47:01} 
- どちらにせよ乙せざるをえない。しかしリーチも攻撃判定の広さも大して変わらん七夜とのびのJAを、相変わらず発生Fの速さでのび有利に差別化するエコールの頭の気が知れんよ・・・（#＾ω＾）ﾋﾞｷﾋﾞｷ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-11 21:19:55} 
- F七夜のA六兎を対戦中にﾌﾞﾝﾌﾞﾝ振ってみたけど、相手が空中なら派生急降下のおかげでスカッてもﾛｰﾘｽｸでﾋﾞｯｸﾘ。　いや、ﾋﾞｯｸﾘするほどのﾓﾉでもないのか。　ただリターンがあんまり望めないのは相変わらずだった   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-16 01:44:24} 
- ＡＤは追加入力と通常を使い分けると、見てから避け余裕とか言う人には追加入力の下段ＡＤが刺さるね。 &amp;br()メルブラに慣れていればいる程引っかかってくれるよ。 &amp;br()   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-17 20:30:11} 
- C七夜の八点衝に「食らい判定縮小ﾊｼﾞﾏﾀ」と書いてしまっていたがそんなことはなかった。どうかんがえてもH七夜の八点衝の食らい判定のことだった・・・   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-02-18 19:24:24} 
- F七夜動画のマイリスト非公開になってるよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-18 19:53:15} 
- 報告が送れてすみません。マイリストは修正済み・C/H七夜マイリスも追加しておきました。ただ当の本人は面倒くさがりなのでマイリス追加作業が酷く遅れるかもしれません。最悪「動画のURLをトップに貼り付けるだけ」というとんでもない蛮行に出るかもしれません。   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-02-25 19:02:47} 
- あと、ハーフ七夜コンボ、ﾜﾝﾂｰｽﾘｰ項目に2A&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ5B&gt;ノーキャン5A&gt;5C&gt;エリアルを追加いたしました。   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-02-25 19:03:16} 
- リンクにしたらばお願いします。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-02 22:36:36} 
- ｳﾞｫｰｽｹﾞｰ　H七夜のシールドカウンター後BEB一鹿入ったこれ。しかし吹き飛ばしが付いてるからその後の追撃に困る。Wikiには5A＞5Cで拾いと書いてあるけども・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 18:12:46} 
- ↑相手画面端付近限定じゃね？それ以外で追撃したけりゃEX昇竜でしょ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-24 12:33:19} 
- ヒャッハー！通常攻撃発生F表だー！！！   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-03-25 22:49:08} 
- F七夜通常攻撃のF表に6Cってあったけど・・・？   --  (名無し)  &amp;size(80%){2009-03-26 00:40:37} 
- 直しておきました。Fロアの作業もやってたんでそれと混じってしまいました   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-03-26 00:58:50} 
- H七夜　http://www.nicovideo.jp/watch/sm7191945　12：02あたり　本スレとか正直行く気起きないから既出かもしらんけども   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-30 23:27:41} 
- なんかメルブラ総合がえらいことになってますね・・・　今こそこの雑談所が発揮される！　　　んだろうか   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-08-20 17:55:05} 
- 家庭用MBAAのｵﾘｼﾞﾅﾙﾊﾞﾗﾝｽ・・・何も・・・変わってない・・・？   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-08-22 03:05:40} 
- キャプチャーして水月全種のモーションをコマ送りしてみたんすけど、消失フレームも全体フレームもオリジナルもアーケードもまるで変わり無いように見えるんすけど・・・　30FPSでしかキャプチャーでしか出来ないんで１～２Ｆくらいは違うかもしれないんでアレなんすけども。　何この・・・何？   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-08-22 23:06:02} 
- 家庭用ですが、BとCの悪いねっ☆の落下速度が若干変わってる･･･よう･･･な？それ以外は全く変わって･･･ない･･･？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-23 10:25:29} 
- ＦのJ2攻撃落下速度の違いもやはりこちらでは確認できませんでした。もっとも非常に精度の低い方法なのですが…。　一応オリジナルバランスの方だと、遠野は前ダ速度低下や６Ｃ発生鈍化、琥珀はコマ投げの補正増は耳にしてますし、壊れキャラを弄って他は放置の方針を採ってるのかもしれませんね　　　　そのくせ、５年前のReACTから続いてきた死に技を全く弄らないというのは、少々業が煮えてきますが。   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-08-23 22:30:08} 
- 七夜オフのマイリストまとめてくれた人GJです。変更点の方はムックにまとめて記載されているようですが、全スタイル通して目立って大きな変更はなかったようですね。   --  (実は七夜オフ主催だった管理人)  &amp;size(80%){2009-09-01 19:14:27} 
- (´･ω･`):;*．&#039;:;なんとおおおお　　あ、情報元は攻略本だったんすね転載おつかれさまでした。　最後に申し訳ないんですけどもキャラ対策のアルクェイドのページ名が少々おかしなことになっているので修正していただけると助かります。お手数をおかけします   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-09-02 23:33:28} 
- 素早い対処有難うございました＿|￣|○   --  (編集人の一人)  &amp;size(80%){2009-09-03 23:07:35} 
- F七夜の良さがあまり分かりません   --  (よしだくん)  &amp;size(80%){2009-11-05 10:34:02} 
- ↑悪いね☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-06 14:43:19} 
- ↑↑悪いね☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-08 05:14:15} 
- ↑↑↑盛り上がるか……！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-19 21:21:17} 
- ↑↑↑↑盛り上がるか☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-24 11:28:10} 
- ↑↑↑↑↑まてまて☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-29 11:44:17} 
- ↑↑↑↑↑↑まだまだ☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-30 05:16:39} 
- ↑↑↑↑↑↑↑飽きないね☆   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-31 03:13:02} 
- CC変更点作ったけどおかしいところがあれば手直しよろしくお願いします   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-01 23:15:24} 
- ↑とりあえずwikiっぽいレイアウトにだけ整えといたよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-02 13:06:11} 
- 編集ありがとうございます   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-02 19:17:04} 
- したらば七夜スレのリンク更新しました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-03 16:20:04} 
- Hにて画面端地上投げ後急降下表裏二択ができなくなっている模様。CPUメカ翡翠にて確認。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-05 12:47:45} 
- 端での裏周りってほとんど削除されてなかったっけ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-07 15:35:44} 
- せっかくだからスレのコンボを転載。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-09-08 00:44:36} 
- ランクスレが更新されそうだからせっかくのってたレンの固め関連のレスを弄って掲載   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-29 22:42:02} 
- 式対策をコピペしといたログを掲載。　初めてなんでなんかあったらすいません。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-05-25 17:48:18}     </description>
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