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    <title>ロアまとめwiki - MELTY BLOOD Actress Again</title>
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    <description>ロアまとめwiki - MELTY BLOOD Actress Again</description>

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    <title>コンボ - フルムーン</title>
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    <description>
      jc＝ジャンプキャンセル
hjc＝ハイジャンプキャンセル
HJ＝ハイジャンプ

**エリアル

hjcと表記しているが、相手との高さを見てjcと使い分けれるようにしよう。

・JB&gt;JC&gt;hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;〆
もっともポピュラーなエリアル、これぞメルブラって感じ
普段はこっちを使う。

・JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC〆
相手の高度が高すぎてしまった場合に

・JB&gt;JC&gt;236A&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
鬼尾を挟んだエリアル、相手が低い位置にいないと出来ない

・JB&gt;BEJC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC〆
エリアル最大ダメージ、高度調整に自信があれば狙う価値あり


**〆

画面端236A〆からの二択がFロアとしての醍醐味
MAX、HEAT状態ならガンガン狙おう

・空中投げ
ゲージがない、画面端じゃない時に

・236A&gt;着地214C
相手が受身をとれば確定する
受身取られなかったら状況はマズイ

・236A&gt;着地2A&gt;5A&gt;623B
214Cを嫌がって受身取らない相手に
エリアルから確定ダウンはおいしい

・236A&gt;dc&gt;BEJC&gt;着地&gt;エリアルor214A〆
236A後の着地214Cとの二択
画面端で高めのダメを取りつつ
後々相手に意識させてプレッシャーをかけれる
トドメにエリアル、展開重視で214A〆と使い分けると吉


**ノーゲージ　どこでも

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;jc&gt;エリアル

基本コンボ①、入門用コンボ

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;214A&gt;HJ&gt;エリアル

基本コンボ②
距離によって5Cを1HITにしたり、214Aを214Bにすること。
hjc部分はHJの方が安定するが、近すぎるとスカる場合があるので注意。
これが安定したら基本コンボ①を使う必要はない。

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;214A(B)&gt;ﾃﾞｨﾚｲ6C&gt;214A(B)&gt;起き攻め

ダメージは3300前後。
崩しに慣れてきた人はこれがオススメ。

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;214A(214B)&gt;236B(236A)&gt;jc&gt;エリアル

Fロアの特徴である高火力のコンボ、2Aから4000↑飛ばせる
基本的には214A&gt;236Bとやるわけだが、距離によっては214Aが当たらない場合がある
そんな距離の場合は214B&gt;236Aとやるとつながる。
214B&gt;236Bはつながらないので注意。



応用コンボ①

・2A&gt;2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;214A&gt;6C&gt;ﾃﾞｨﾚｲ236B&gt;エリアル

基本コンボより約３００ぐらいダメージが伸びたコンボ。
前作よりかは簡単になったが、それでもなれないと安定は難しい


**ノーゲージ　画面端

・JC&gt;5A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(1)&gt;6C&gt;214A&gt;6C&gt;凄くディレイB昇竜

6Cをなるべく早めに当てて、相手キャラが一番上に上がったときに昇竜
着地してからは最速で2Aを出せるタイミングを覚えておくと結構出来る
ダウン時間的にリーズは無理か。

**1ゲージ　画面端

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;236C&gt;5A&gt;6C&gt;jc&gt;エリアル

基本コンボ②より多少ダメが上がる程度なのでゲージに余裕のある時に。
AACCから5A&gt;6Cが全キャラ対応になる。

**AD､AADコンボ　どこでも

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;41236C

地上コン+2200前後のダメージ。その後起き攻め可。
貴重なゲージなので狙うならHEATか開放してから。
AADはver.Aから拾えなくなった。

・2A&gt;2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;雷&gt;ADorAAD

雷の時点で8hit以上だと重量かかることで浮きが低くなり、受け身取られる前に繋がる

**IHコンボ
①
・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(1)&gt;6C&gt;A送り火拿(IHキャンセル)&gt;ダッシュ2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(2)&gt;6C&gt;A秘雷針&gt;(6C&gt;)A送り火拿&gt;エリアル


②
・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(1)&gt;6C&gt;A送り火拿(IHキャンセル)&gt;ダッシュ2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(2)&gt;6C&gt;B秘雷針&gt;AD


③
・2A&gt;5B&gt;5C(1)&gt;A送り火拿(IHキャンセル)&gt;ダッシュ2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(2)&gt;6C&gt;A秘雷針&gt;A送り火拿&gt;EX鬼尾&gt;B砕き昇雷


&lt;補足&gt;
ほぼ密着状態でないとIHからのダッシュ繋がらない可能性があるので、咄嗟に2B,6Cをはぶくことでかなり安定させられる

①(6C)ははぶいてもいいが、6Cをいれることによってダメが少し上がる
②はFロアの最大ダメコンボ。前作では軋間のみ対応してなかった。今回は全キャラ対応。
③はIHした段階でゲージが有り、画面端を維持したい時にどうぞ
　　　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　


**空中カウンターヒットからの拾い

・5B&gt;(236A)&gt;jc&gt;エリアル
安定で高いダメージが出せる。5Bが低い位置で拾えたらJB＞BEJCのエリアルでガッツリ減らせる。
JAなど補正のきつい技ででカウンターした場合は236Aを入れるとダメージが伸びる

・2C持続当て&gt;ﾉｰｷｬﾝ2A&gt;2C&gt;jc&gt;低空J236C&gt;着地623B
コンボの腕に自信があってイケメンになりたい人に

**投げコン

・投げ＞2A＞5A＞6C＞A秘雷針
有利Fをかなり取れる起き攻めコンボ

・投げ＞623BorC
AACCから可能になったコンボ
簡単でダメージとりつつ起き攻めできるのでオススメ

・投げ&gt;2A&gt;5Bor5C(1)or6C&gt;jc&gt;エリアル
全キャラ対応の投げコン。基本コンボ並のダメージ。
拾い部分はキャラによって変わるので要検証。


・投げ&gt;(2A&gt;2C)×X
通称2Cループ
ネロに6回、ネコに2回確認。
ネロのコツは、[ある程度高さを引き付けた2A&gt;最速で入力したのに持続で当たる2C]×5
その後の6ループ目は2Aをさらに低めにひきつけて直2Cを当てにいってそのままエリアルかAD

・投げ&gt;2A&gt;2C&gt;ディレイ6C&gt;236A&gt;エリアル
AACCでは重力補正がきつくなったので2A&gt;2Cの対応キャラが増えた

可能:ネコ、ネロ、メカ、都古、軋間、V、シエル、アルク、ロア、七夜、志貴、さつき、琥珀、両儀、青子、白レン、ネコカ

不可:シオン、ﾜﾗ、翡翠(ﾋｽｺﾊ)、レン、さつき、制服、リーズ、両秋葉、ワルク



**１ゲージ投げコンボ
・投げ&gt;2A&gt;5B&gt;EX鬼尾&gt;エリアルorB砕き昇雷


・投げ&gt;2A&gt;2C&gt;ディレイ6C&gt;EX鬼尾&gt;エリアルorB砕き昇雷


**シールドカウンター始動

・2C&gt;ディレイ6C&gt;236A&gt;エリアル
シールドカウンターの補正がキツイのでこれでいい

**ダウン追い討ち

・2Axｎ&gt;5A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;jc&gt;低空236C
相手が受身を取らなければそのまま追い討ちになるし、受身を取られても狩れる。止めに使うとなんか楽しい。    </description>
    <dc:date>2012-01-26T01:44:43+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/15.html">
    <title>必殺技 - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/15.html</link>
    <description>
      **雷針
236+攻撃
横カットみたいな攻撃。固めのお供。
AとBの違いは、威力と発生。

・A
そこそこ出が早いが、当てたところで浮きもしなければダウンもしない。
なぜかBE対応、発生が遅くなって射程が伸びる。中段になるわけではない。
通常版はガードされると2F不利、溜めると5F有利。

・B
Aより発生が遅いが、2HIT技。
ガードさせても有利はないっぽい。
エフェクト無いけどBE対応、さらに発生が遅くなるが
BEAよりは速い。
通常版はガードされると1F不利、溜めると5F有利


・C
EX、ゲージ100%消費。放射状に３本の雷が出る。ロアから離れるにつれ、上下への判定が増す。
無敵はないが、発生は早く距離も長い、ガードさせて2f有利。
空中ガード不可。

1.05から単発ダメージの増加、引きはがしの付与、ヒット後空中受け身不可と様々強化。
上書き50が乗算補正に変更されたことで使用後に火力を底上げさせることが難しくなった。
単発当てから慣性空中ダッシュ&gt;ジャンプ攻撃などで拾うことは可能。

**昇雷
623+攻撃
雷を纏いながら、斜め上に飛び上がる技。
全スタイル中唯一空中で放つことが可能。エリアル〆の選択肢の一つ。
・A
2段HIT。
発生後、C昇竜でスパキャン可能。
・B
4段HIT。
発生まで無敵あり。リバサに使える。

両者共に空ガ可。
最終段以外がCHすると相手を高く打ち上げる。
状況次第で拾える。
・C
6段HIT。
出始めまで無敵。
最終段のみ空ガ不可。ヒット後相手を吹っ飛ばす。

**数秘紋・蛇の巣
214+攻撃
玉を設置する。各ボタンで設置場所が変化し、A・B・Cがそれぞれ近・中・遠に対応。
設置後にもう一度同ボタンでコマンドを入力すると設置場所から一直線に長い雷が発生する。射程は画面約8割。
設置・発動は地上・空中ともに可能。
地上で設置したものは縦に、空中で設置したものは横向きに雷を発生させる。
玉自体に当たり判定なし。一定時間経過すると消えてしまう。
また空中設置は攻撃を喰らうと、地上設置は投げを喰らうとそれぞれ消される。
雷は地上ガードさせて有利、空ガ不可。
当てると、地上・空中を問わず高く浮き、受け身可能。受け身不能時間は長いので、距離によっては追撃可。
CHすると着地まで受身不能。追撃は容易。

1.05から相手の方向に従って自動で攻撃方向を変えるサーチ仕様に強化。
BE設置の発生が速くなり、5段HITに。
HIT後の相手の受け身不能時間が増加。


**数秘紋・積雷分離
22+攻撃
AとBで雷ストック（自キャラの勝利数の下）を溜め、
Cでストックを全て消費し、落雷で攻撃する。ストックの上限は9。
溜めたボタンとストックの量によって、威力上昇・性能が変化。
無敵時間なし、落雷の発生保障なし。
溜めている状態で攻撃にあたるとCHになるので注意。

・A
ストックを１つ溜める。長押しで、溜め続けることが可能。

・B
ストックを３つ溜める。一度に3ストック分上昇するが、Aより硬直が長い。

・C 
ストックを全て消費し、落雷を発生させる。
0　　   自分の目の前に落ちる
1～3　威力上昇。0に比べて技後の硬直が減る。
4～5　さらに威力上昇。設置も一緒に起爆する。
6　　 ストック4～5の雷＋サーキットブレイク誘発。設置も一緒に起爆する。
7～9　ストック4～6の雷が相手のいる場所に落ちる。設置も一緒に起爆する。

ストック7の状態でBストックすると、ストック7~9性能(?)の雷が自動発生する。
ストック9の状態でAストックをしても自動発生するため、ストック10以上で強制発動すると思われる。


この必殺技で一番重要なポイントは、
&amp;bold(){「①Aで溜めた数&gt;Bも交えて溜めた数であるのと②Aで溜めた数&lt;Bで溜めた数とで、ダメージと落雷を当てたときの浮き方が変わる」}
というところ。
要は、Aで4つ以上溜めれば①、それ以外は②になる、ということ。

①の場合（Aのみも同じ）、相手に当てると地上・空中Hit問わず高く浮き、空中受身不可になる。
②の場合（Bのみも同じ）、空中の相手に当てると叩き落しになる。
　地上の相手に当てた場合は高く浮き、受身可能。

ちなみに①で9まで溜めて発動させると3500ほどのダメージだが、
Bだけで9にして発動させるとA版の丁度半分のダメージになる。

1.05からA・B両充電の硬直が減少。
落雷のモーションが変更され、結果的に硬直が減少。



**キャンセルルート

Cロアを使う上で覚えておかなければいけないことの最重要項目。
立ち回りの充実化、火力の底上げ、固め継続と
覚えておくだけで動きにグンと幅ができるため、頭に入れておこう。

注意：始動技からキャンセル1を出す事で硬直を減らせる。
　　　更に繋げられる場合はキャンセル2、3へ移行可能。
　　　両儀の波動と違って立て続けに攻撃判定が出ない技が多いので
　　　途中でキャンセルを切るときは敵の切り返しに気をつけよう。

| 始動技 |キャンセル1|キャンセル2|
|BGCOLOR(yellow):(BE)236A&amp;BE236B|214AorBorC|22AorBorC|
|BGCOLOR(yellow):〃|〃|623C|
|BGCOLOR(yellow):〃|236C|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(yellow):〃|22AorBorC|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(orange):236B|236C|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(orange):〃|22AorBorC|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(orange):〃|623C|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(crimson):214AorBorC|22AorBorC|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(crimson):〃|236C|BGCOLOR(black):なし|
|BGCOLOR(crimson):〃|623C|BGCOLOR(black):なし|

+ BE236Aから(BE)236Bにキャンセル可能。図の簡略化の都合で割愛。以降はそれぞれのキャンセルルートに派生できる。
+ 図は設置のみキャンセルが可能。起爆した場合はそこで終わり。
+ B波動は溜め無では設置に移行できない。固めや距離を離す際には注意。
+ 波動と設置ではキャンセル猶予が異なる。設置の方が短いのでゆったりとディレイはかけられない。&amp;br()波動はディレイ幅が多いため入れっぱしたがる相手に起爆が刺さったりする。


&amp;bold(){使用例}

固めの〆、仕切り直し
236A&gt;214C&gt;22A
236A&gt;22A

固め継続
通常技&gt;236A&gt;起爆
2A×2&gt;236A&gt;設置&gt;(充電1以上)22C

見てから対空
214B&gt;623C    </description>
    <dc:date>2011-06-24T10:23:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/14.html">
    <title>通常技 - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/14.html</link>
    <description>
      **5A
立ちながらチョップ。連打可。
通常対空やリバースビートに。
屈状態に当たらないキャラがいるので注意。投げを仕込めると強い。



**5B
斜め下に抜き手。若干前進する。
発生は速いとはいえない。
前方への判定が強く、地対地での暴れ潰しに使える。


**5C
前進しつつハイキックから回し蹴りに派生する2段技。
Ver.Aより1段目→2段目へ移行する際の移動量が増えたため、
よほど離れていない限り2段目がヒットするようになった。
立ヒット時、ガード時のノックバックが大きいので注意しよう。

1.05から２段目の発生が速くなる。
前ver.までは距離次第でコンボが切れてしまっていたが、安心して使っていけるだろう。

**2A
しゃがみチョップ。残念ながら下段ではない。
リーチが短いので、連打しすぎに注意。
コンボの起点や、とっさの暴れに。


**2B
しゃがみながら差し込むキック。若干前進する。下段。


**2C
スライディング。若干前進する。下段。
リーチ、持続、判定の面で優れる。
暴れ潰しや拾いの他、色々な場面で活躍する。
単発でヒットを狙う時は5Cか6Cを入れ込んでおこう。


**JA
手で斜め下を払う。相手に当てさえすれば(ヒットガード問わず)連打可能。
発生と判定の面で優れるが、短い上に持続があるわけでもないので主に空対空の差し込みに。


**JB
非常にクールな蹴り。
持続、判定の面で優れる。特に判定の強さはかなりのもの。
飛び込みや置きに大活躍。
早め早めを意識して置くように振ると、空対空で結構CHを取れる。
ただ空対地でヒットさせたときののけぞりが微妙。
若干めくり判定がある。


**JC
斜め下に蹴り。
下に薄く飛込みにはやや不向き･･･なのだがこっちを使ったほうが良い場面もあるのが難しい。
判定は強いので、足のつま先を当てるように振ればそれなりに機能する。


**6C
真横を突く。
ガードさせるとノックバックが結構ある。
リーチ、判定の面で優れるが、発生が遅いので使い辛い。
エリアル始動パーツや、拾いに。

**投げ
相手を持ち上げ、電撃を与え前方に放り投げる。受身可能。
画面端方向に投げて2C、中央方向に投げて236C等の受身狩りが可能。
画面端で、両レンのみ2Aで拾える。追撃した場合はダメージが4000を超える。

1.05から投げ成立後に2を入力し続けると後方に叩き付ける仕様に変化するようになった。通称ダウン投げ。
起き攻め猶予Fがかなりあるのでいろいろ悪巧みできる。ダウン追い討ち、引きはがし不可。


**空中投げ 
相手を掴んで、電撃を与え斜め下に放り投げる。
受身は取られないが、ターン持続できるほど有利はない。

**生空投げ
投げた後はふわりと前方に移動しつつ自分は落下。
投げられた相手は叩き付けられた後バウンド。
着地直前のJB、着地後即2Aで拾える。


**214D
ﾗﾗﾗﾗﾗｰ!!
6Cのモーション+雷エフェクトでバンカーキャンセル。
その場ダウン。    </description>
    <dc:date>2011-06-08T15:59:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/57.html">
    <title>ロア動画</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/57.html</link>
    <description>
      動画を見つけたらココに貼ってね

[[モンキーハウスＭＢＡＡ３on３大会（準決勝）&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm9734733]]
Ｈロアvs志貴。ニコニコ。

[[宴会の後にメルブラ大会してみました。１&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm7148350]]
[[宴会の後にメルブラ大会してみました。2&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm7157479]]
[[宴会の後にメルブラ大会してみました。３&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm7161658]]
Cロア。 ニコニコ。


[[ＭＢＡＡ　ゲームスポットＳＰＥＥＤフリープレイ&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm7109301]]
主にＨロア。ニコニコ注意。

[[MBAA　鈴双（Ｃネロ）VSＪ・アンソン（Ｈロア）&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5892187]]
1:50~B瞬雷ヒットからの2C拾い。


[[1/17 チャンス藤巻店MBAAランダム2on2準決勝2&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5886385]]
[[1/17 チャンス藤巻店MBAAランダム2on2決勝戦&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5886567]]
両方ともニコニコです。Fロア


12月23日　広島駅前GIGAZONE　シングル大会　その３-ニコニコ動画（冬）
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5631657
ＨロアvsＦ志貴　　プレイヤー名非公開


11月25日 YouTube - MBAA定期対戦会＠第三試合
http://jp.youtube.com/watch?v=eq-t-wv53Vs&amp;fmt=18
バルト(ロアC) vs しげはる(シエルF)　3:14から

[[ゲーセン道10月10日録画&gt;http://geesendou.seesaa.net/category/5670362-2.html]]

[[ゲーセン道 No.476、Hロア&gt;http://jp.youtube.com/watch?v=FU9_azx3KWA]]
0:00~HロアvsH赤主。3:08~HロアvsC七夜。5:26~HロアvsHネロ。7:16~HロアvsH赤主。
9:54~HロアvsF七夜（途中で終了）


[[ニコニコ 10/10大阪難波アテナ動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm4901620]]
HロアvsCワルク。


[[ニコニコ 11/9 横浜フリーダムより&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5213140]]
4:50~ CロアvsH赤主。よくわからんがカッコイイコンボｗ

[[ゲーセン道No.551&gt;http://jp.youtube.com/watch?v=GEidu2JkrAw]]
2:00~ HロアvsHシエルが2試合。5:58~ FロアvsHシエル。画面端214Cでのお手玉参考

[[第48回 a-cho MBAACC関西ランバト大会終了後 野試合&gt;http://www.youtube.com/watch?v=VJ_qzoac9YA&amp;feature=related]]
FHロアvsC軋間、琥珀、シエル、リーズ    </description>
    <dc:date>2011-04-12T22:45:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/31.html">
    <title>立ち回り - ハーフムーン</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/31.html</link>
    <description>
      基本的にB雷針を撒きながら立ち回る。
B雷針は発生が遅く食らい判定の拡大もひどいため、相手の牽制が届かない位置で振るのが理想的。
相手が雷針を嫌がり２段ジャンプなどで雷針を避け雷針の硬直にＪ攻撃などを差し込んで来るようになれば、ハーフロアの上に強いＪＡやＪＢが狙えるようになる。
Ｊ攻撃での対処が間に合わない場合はＡ瞬雷で相手の下をくぐって逃げるべし。
ガード仕込みダッシュ、ダッシュ2Cなどで地上から接近してくる相手には先置き2Cがオススメ。
地対地のリーチ不足を補うため、適度にA瞬雷をパなすことも必要かもしれない。

後は基本的にあまり自分から攻めない事とあまり飛ばないこと。
Ｊ攻撃の判定が下に薄く対空を取られやすいため、
このゲームでは普通ありえないことだが自分が空中で相手が地上の時が非常にきつい。
もしこの状況になったら、空中A波動を着地際に置いたり、空中避け、空中シールドを駆使して誤魔化しまくる。
先端を合せられそうな場合に限りJCも有効。

とにかくB雷針が機能しやすい中～遠距離を維持して、
それに対して何らかのプロセスで距離を詰めてくる相手からいかにしてダメージを取りつつ逃げるかが重要。
B雷針ヒット確認セブンスは個人的に必須。

ネロや青子など地上で飛び道具を使うキャラにはＡ瞬雷などで差し込むこともできる
ので、要塞を築いて戦うキャラにはハーフロアをぶつけてみるのも手。
逆に殴り合いが強く機動力のあるキャラには素直にフルロアを使ったほうがよさげ。    </description>
    <dc:date>2011-02-20T04:54:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/19.html">
    <title>崩し・起き攻め - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/19.html</link>
    <description>
      地上中段が無いロアにとって最重要課題の一つがコレ。 
画面端では暴れられないプレッシャーが与えられるが、逆に言えばガードで安定。 
ゲージは回収できるがダメージが与えられないという場面も多い。 
フェイントや二段中段を駆使して何とかダメを取っていきたい。 

**崩し


・低空設置&gt;jc&gt;ad&gt;JB,JC
設置をしながらの攻め。フェイントの一つ。 
恐らくはバレバレのため、設置後の行動には着地&gt;2A等、幅を持たせるようにしよう。 
尚、この方法で設置した蛇の巣は一部のキャラを除いてしゃがみに当てることは出来ない。考慮しておこう。 


・低空設置&gt;着地&gt;投げor2B
これまた撹乱。 
七夜の急降下ほど奇襲性とスピ－ドがないため、程ほどに。


上記の二つは低空設置を少し高めに置くことで落下の高さを稼ぎ、多少分かり辛くする事が出来る。
214と入れた後の7からディレイをかけて設置をすると良い。


・(設置１個以上) 
JC&gt;jc&gt;JC&gt;設置発動&gt;着地&gt;エリアル
鴨音。 
全スタイル中唯一全キャラに対して活かせるCロアの現実的な崩し手段。 
3000前後は与えられるため、是非覚えておきたい。 
エリアルはJA&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ 
補正が比較的ゆるいため、昇竜も有。


・空中BE設置&gt;jc&gt;ad&gt;JB&gt;JC
溜め設置の浮きを利用しての2段中段


**起き攻め

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;236A&gt;214B&gt;22C
画面中央でも出来る起き攻め用確定ダウン。

①,飛び越して設置起爆
(→jcから中下段)
頭上で起爆する事で表裏を揺さぶる。

②,低ダJAからの擬似フルムーン式表裏下段
ダッシュ前に若干後退しておくのが良い。
Cロアの2Aは上段判定なので、下段択は2Bが持続、発生面でオススメ。
充電の具合と敵の起き上がりの早さで要調整。

③,前d慣性jからバックダッシュ中下段

④,③の最低空JCから鴨音
B設置を置いておけばここからコンボも可能。

の４択。

③はロアの空中ダッシュが速いので案外見えにくい。
着地硬直の関係から下段は選択しづらいか。

④の鴨音は着地でも繋がるシエル式なのかは未確認。要検証。
JCから鴨音が当たるキャラには恐らく全員対応している筈。


・(画面端EX雷針後)
6C&gt;設置起爆&gt;設置&gt;22C
or
2C&gt;ノーキャン2A&gt;2C&gt;236A&gt;214Bor214C&gt;22C
画面端に隙間を作った状態での確定ダウン。

①,ダウン追い討ちでゲージ回収

②,A積雷で固めに備える

③,サンドリで裏中下段

④,前d慣性jからバックダッシュ中下段

⑤,投げ

画面端での地上コンで設置がおいてある場合は

⑥,相手の頭上で表裏起爆

と色々出来る

EX雷針後に2Cはキャラ限なので用検証。
上記と同じく下段は2Bか2Cを選択。
③の下段択を重ねたい場合は積雷ゲージ1以上必要。無い場合は設置起爆で高さを稼いでから落とそう。    </description>
    <dc:date>2011-02-05T19:11:58+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/16.html">
    <title>コンボ - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/16.html</link>
    <description>
      **ノーゲージ　どこでも

・2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;6C&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
・2A*n&gt;2B&gt;5C(2)&gt;2C&gt;6C&gt;jc&gt;JC&gt;ad&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ

基礎コン。

・2A×3&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;6C&gt;5A×3&gt;JA×2&gt;JC&gt;jcORhjc&gt;JB&gt;JC&gt;〆
チビキャラと空中喰らい判定のおかしなキャラ(シエル、さつき等)にも対応するコンボ。
ヒット数確認は曖昧だが最初の2Aは1,2回でも大丈夫、の筈。
また、ゲージ回収も兼ねられる。
〆が昇竜なら100%はゲージを回収できる。
密着限定だがネコアルクにも入る。
ダメは100~200位差がある。

**妥協用

・2A&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ5B&gt;6C&gt;エリアル
・2A&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;2B&gt;6C&gt;エリアル

地上ビートでB攻撃を入れ忘れた場合のコンボ。
2C後の高さが稼げるためここからエリアルに行かず
カッコイイ☆コンボにつなげることも出来る。

尚、上のコンボは全キャラ対応だが下のコンボはキャラ限のため注意が必要。
非対応キャラは判明している分で
両レン、三秋葉、両士貴、シエル、リーズ、両翡翠、琥珀
だった筈。
ネコ戦では両方当たるため重宝する。


**状況限定

全て設置が一つある場合に限る。

・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;6C&gt;236A&gt;設置起爆&gt;前ダッシュ慣性ジャンプ&gt;エリアル
6Cの補整は65、蛇の巣の補整は70なので、補整だけ見ればFSと同じ。
元々の火力差はあるが、〆を昇竜にすると中々いいダメージを盛れる。

前hjではJBとJCが入らないため、補正のゆるさを活かせない。
ダッシュ慣性低ダでも必要なアクションのため、習得必須。

画面端でゲージが無く設置があるとき、横設置が届く距離でダメが欲しいときはこちらが良い。
横設置を使う場合は距離によって5Cを1段だけ当てる、6Cか236Aを省くなど工夫が必要。
事故率は
波動を入れる＞＞5C1段＞6Cの順で高くなる。

また横設置はしゃがみ喰らいには当たらないことがあるので、
最低空ではなく着地際で設置したものを使うのがポイント。

・地上ﾋﾞｰﾄ&gt;2C&gt;6C&gt;設置起爆&gt;エリアル

設置の位置が高いとき、上記の工夫が間に合わないとき用。
ダメージは通常エリアルより一応伸びる程度。
設置の停滞時間によっては残しておいた方がその後の立ち回りが有利になる事もあるので
設置を入れるかどうかは各自の判断で。
エリアルはJCJBJBJCの方が入りやすい。

・地上ﾋﾞｰﾄ&gt;2C&gt;5A×2&gt;6C&gt;設置起爆&gt;214攻&gt;22C

高さを稼ぐ、ダメージを上げる、距離を稼ぐと三拍子揃った起き攻め用コンボ。
地上設置は用途のよって使い分けるのが良い。

ex）214A→とりあえず
　　214B→表裏用、持続当て
　　214C→バクステ封じ、グイグイ押して画面端へ

　
**カッコイイ☆コンボ

・～適当＞2C＞5A*2＞6C＞22C＞214B設置＞2C拾い＞ディレイ6C＞214B起爆＞垂直HJ＞エリアル
充電4↑

・～2C&gt;微ﾃﾞｨﾚｲ6C&gt;jc&gt;JC&gt;dc&gt;JC&gt;ﾃﾞｨﾚｲ起爆&gt;22C

画面端に地上設置とか、垂直ｊ最高点程度の高さに空中設置があればいい。
jc使ってるから充電４以上を当てても追撃が微妙。
画面端なら、～236C&gt;JC&gt;dc&gt;JC&gt;ﾃﾞｨﾚｲ起爆&gt;22Cで、jc残せる。

・～2C&gt;5C(2)&gt;発動&gt;発動&gt;22Cから2A拾い

設置が２つある状態、充電１以上。
また、～236C(&gt;2C)&gt;5C(2)&gt;発動&gt;発動&gt;～とかでもいい。
前記のｴﾘｱﾙ例でも応用可能。
これで画面端に設置を２つ置く意味が出てきたか？


・2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C(2)&gt;2C&gt;5A*2&gt;6C&gt;22C(浮積雷)から

B設置&gt;2B&gt;NJC&gt;(dc)&gt;JC&gt;ディレイB爆破&gt;22C
ロア、志貴、リーズ、ワラ、秋葉、シエル、レン、赤、都古用

C設置&gt;2B&gt;FJC&gt;(dc)&gt;JC&gt;ディレイC爆破&gt;22C
シオン、シエル用。

C設置&gt;2C&gt;2B&gt;FJC&gt;(dc)&gt;JC&gt;ディレイC爆破&gt;22C
Ｖシ、メカ、ネロ、軋間、アルク用。
※2C&gt;2B部分でディレイかけなきゃ2Bスカる時もあるから注意。
当たれば後は基本最速、爆破部分のみディレイかければ問題ない。

C設置&gt;2C&gt;2B&gt;NJC&gt;(dc)&gt;JC&gt;ディレイC爆破&gt;22C
さつき、琥珀、青子用。
※2C&gt;2B部分で以下略


このレシピでも入りづらいキャラはいる。
さつき、都古、シエル、青子は特にミスりやすい。
2C&gt;5A部分にディレイして距離近めからやるとかいろいろ工夫してください。

・～&gt;2C&gt;5Ax2&gt;6C&gt;22C&gt;C設置&gt;2C拾い&gt;6C&gt;(jc)&gt;JC&gt;(dc)&gt;JC&gt;ﾃﾞｨﾚｲC起爆&gt;22C


**ノーゲージ　画面端

・投げ&gt;2A&gt;6C&gt;エリアル

投げ拾いからのコンボ。両レン、ネコのみ。

・投げ&gt;BorEX昇竜

昇竜の発生が早くなったおかげか、全キャラ対応で出せる。
1500前後のダメージが出せるため、トドメやダメージ･ゲージが欲しいときに。


**1ゲージ　画面端

①地上ﾋﾞｰﾄ&gt;6C(&gt;236A&gt;214BorC)&gt;236C&gt;5C(1)or6C&gt;エリアル

画面端に今一つ届かない場合、
236Cの後はダッシュから5A×2or6Cが繋がり、ここからエリアルに行ける。

②地上ﾋﾞｰﾄ&gt;6C(&gt;236A&gt;214BorC)&gt;236C&gt;6C(&gt;設置起爆)&gt;22C&gt;214B設置&gt;2C拾い&gt;ディレイ6C&gt;214B起爆&gt;垂直HJ&gt;エリアル

4000後半～5000程の火力を誇る割と簡単な部類のイケメンコンボ。
起爆後のエリアルはJCJBJBJCの方が比較的入りやすい。

③地上ﾋﾞｰﾄ&gt;6C(&gt;236A&gt;214BorC)&gt;236C&gt;2C持続&gt;ノーキャン2A(5A)&gt;2C～

Ex雷針後に2Cが入るキャラ用。
確認済みは都古、軋間、レン、リーズ、ネロ。5Aで入るの確認したのはリーズ。

それぞれのカッコ部分のルートは慣れない内は省いてしまって構わない。
入れられると300～500程度のダメージ差･投げ〆後の状況に変化が出てくる。    </description>
    <dc:date>2011-02-05T00:52:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/13.html">
    <title>基本性能 - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/13.html</link>
    <description>
      MBAACCになり大幅強化されたクレセントスタイル。

とは言え、他スタイルと比べるとかなりクセの強い必殺技が多いため、プレイングには注意が必要。


・強判定･優秀な発生の各種通常B攻撃
・速い発生、広範囲のEX波動
・長いリーチの設置(214攻)
・火力底上げ、固め要因の充電(22攻)


敵の諸々の行動を制限･狩ることに向いた攻撃が多く、空ダの性能も良い。
これらを活かした中～遠距離での牽制･待ち･奇襲を得意とする。
画面端まで届く飛び道具を出すのに二手間程度かかるため、遠当て合戦は負けやすい。
インファイター相手にプレッシャーを与えるイメージで立ち回るのが吉か。


固めに関しても
・設置を使った永パ
・5B2Bによる崩しと潰し
・鴨音からのエリアル
とこのスタイルでしか出せない味も持ち合わせている。

自分からターンを取っていくことは出来なくはないが、攻めの起点に使える技は低ダJB程度。
遠距離戦の得意なキャラに対して積極的に近づいていく位が丁度いいかもしれない。


状況限定ながらも最大火力はFロアと同等以上の可能性を秘めている。
開発が進んでいない分、今後化ける確率は高い。


以上の点からよく言えば器用貧乏、悪く言えば扱いづらいスタイルと言える。
他スタイルと比べるとプレイヤーの特色が色濃く出やすい性能なので、
攻めるクレ･待つクレ･固めるクレと変幻自在である。
一筋縄では行かない玄人向けながらも面白い動きをするキャラなので
ロアを使うのならば一度は試してみて欲しい。    </description>
    <dc:date>2011-02-04T23:51:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/28.html">
    <title>通常技 - ハーフムーン</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/28.html</link>
    <description>
      地上技･･･とにかく固めやすい。けど立ち回りで頼れる技が少ない。
空中技･･･空対空に強い。けど飛び込みには不向き。

*通常技
**5A
C志貴と似たような蹴り。
リーチは普通で屈みにも当たる。


**5B
前進しつつ斜め下へ抜き手。
判定が強め。固め・拾いに使いやすい性能。


**5C
前進しつつハイキック＞回し蹴りの2段技。
1段目･･･大きく前進する。ガード時のノックバックが大きい。判定弱い。
2段目･･･あまり前進しない。判定は強いけど使い道が無い。コンボ専用。

**2A
発生5F。しゃがみチョップ。上段。
リーチが短く判定も弱い。性能は悪い。


**2B
低姿勢で前進しつつキック。下段。 
貴重な下段技。


**2C
低姿勢で前進しつつキック。下段。
持続が長く判定も強い。要所で頼れる技。
隙が大きいのと、2Cにしては控え目なリーチに注意。


**JA
発生6F。手で斜め下を払う。
判定がかなり強いらしく、空対空で使える。


**JB
真上に蹴り。
上方向にはめちゃくちゃ強いので上手に使っていきたい。
下方向には薄め。


**JC
斜め下に蹴り。 
足先にしか判定が無い。くらいの認識で良いと思う。
下方向には、JBより薄い。


**5A追加入力6A
前進しつつ肘打ち。
固めに使いやすい性能。打点が高いのが地味にありがたい。


**6A追加入力6A
まっすぐ抜き手。
コンボ専用技。必殺技キャンセル以外は利かないので注意。


**6C
BE対応。補正無し。
前進しつつ両手チョップ。
ジャンプキャンセル可能というメルブラには珍しく便利な技。
他は必殺技キャンセルのみ可能。
例外として、暗転技でのみ空振りキャンセルも可能。
BE版はヒット時にダウン効果。
固め継続、CH拾いに使いやすい。


**投げ
クレセントに同じ。
相手を持ち上げ、電撃を与え前方に放り投げる。受身可能。 
追撃は出来ないが、画面端方向に投げて2C、中央方向に投げて236C等の受身狩りが可能。
CCでは画面端方向に投げると昇竜で追撃できるようになった。


**空中投げ
クレセントに同じ。
相手を掴んで、電撃を与え斜め下に放り投げる。 
受身は取られないが、ターン持続できるほど有利はない。 
B雷針がギリギリ届くくらいの距離が出来る。
CCでは生で空投げをすると投げ後に再行動が可能。    </description>
    <dc:date>2011-01-09T05:42:24+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/18.html">
    <title>固め - クレセント</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/18.html</link>
    <description>
      Cロア最大の魅力の一つである蛇の巣を使った固めが強力。
置くまでに一手間かかるため、単調な固めにならないようにしよう。

MBAACCになってから雷針(236攻)から蛇の巣へのキャンセルが可能に。
コレを利用して敵の暴れが届かない位置から設置をすることが出来るようになった。
ディレイやリバビ、充電を駆使して抜けづらい固めをすることも。

&amp;bold(){雷針}
立ち回りではビミョーなこの技も固めでは優秀なパーツに変化する。
主に画面端での固めに重宝する。

１:2C～(溜めなし)
2Cや6Cのノックバックの関係から
相手キャラによっては固め脱出用の暴れが届かない位置から設置することが出来る。
ここから暴れる相手には低ダ攻撃、いれっぱには起爆やいれっぱ狩りで対応。

２:BE236A～
当てると5F有利。
このまま5B,2Bで固め継続、
設置や充電で後の展開重視、
236Bでガードゲージを削る
と色々。


&amp;bold(){5B}
CCから判定強化と硬直減少。
リバビや充電等の隙消しを使うと抜け辛い。
発生なら2Bも速いので下段択に。

&amp;bold(){数秘紋･蛇の巣}
1個でも溜まってれば7F以上の有利が付く。
波動拳からのキャンセル等でガンガードの相手にプレッシャーを与えられる。
前述の隙消し充電はリスキーなので個人個人で要調整。


・2A&gt;5C(1~2)&gt;5B&gt;2B&gt;(2C)&gt;5A
隙は少なく、それなりの距離を保てる。
火力が心配なこのキャラでリバビ2回と補正掛かりまくりのためお好みで。

・2A&gt;5C&gt;2C&gt;2B&gt;(5B)&gt;6C～
2C後に立ちっぱしてる相手に2B下段が刺さる固め。
5B6Cまで入力するとわりと簡単にヒット確認できる。
カッコ書きだが余程距離が開いてない以外では繋がる、筈。
ヒットさせたなら236A&gt;214攻&gt;236Cで吹っ飛ばすのがベター。
ゲージに余裕が無ければ充電で終わらせてもいい。

・2A×2&gt;5B&gt;BE236A,B
若干リスキーな固め。
見てから暴れ余裕でしたレベルかもしれない。
BE波動は当てれば有利のため、一応ここからB攻撃で固め継続は出来る。

(充電1以上で)
・2A×2&gt;5B&gt;設置&gt;22C
確実に設置をしてから固め継続が出来る。
22Cは充電1以上で有利Fがつくため、コンボパーツか固めパーツに使うかはその人次第。

・適当&gt;設置発動
１番楽にオレのターンが継続可能。
低ダJCすら間に合いそうな程の硬直が与えられる。
12カウントほど停滞してるからギリギリまで使わずに固めるのも良い。    </description>
    <dc:date>2010-11-28T22:33:50+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

