5A
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
350 |
200 |
上段 |
5F |
4F |
15F |
75% |
3.5% |
肘打ち。連打キャンセルが可能だが、リーチが短い。
見た目に反して密着から全キャラ(猫アルク含む)のしゃがみにも当たるが、距離が離れるにつれ
下方の攻撃判定が徐々に狭くなっているので注意。
用途としては、リバースビートや2A>5A>ダッシュ投げに使う程度。
5B
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
500 |
250 |
上段 |
9F |
3F |
28F |
80% |
5.0% |
斜め下をなぎ払うが上段技。リーチが長く、けん制に使っていける。
先端をヒットさせた場合は2Cに繋がるので単発出しの場合は、5B>2Cと入れ込んでおくといい。
これをガードされた場合は、5A(空振り)などで隙を消したり、ディレイをかけて他の技を出すなど、
必ずなんらかのフォローを入れること。
追加5B
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
600 |
350 |
上段 |
5F |
3F |
23F |
70% |
6.0% |
5Bからの派生で斜め上に向けてなぎ払う。
5B>追加5Bで拾った後に、ヒット数次第で214Aが間に合う(ヒット数が多いと受け身を取られる)
5C
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
850 |
400 |
上段 |
15F |
4F |
34F |
80% |
8.5% |
上からナイフを振り下ろす。空ガ不能だが、上への判定が見た目ほどなく、横への判定もそれほど広くないので注意。
最大タメでガード不能技に変化する。
BE5C
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
1500 |
3000 |
上段 |
31F |
4F |
58F |
65% |
15.0% |
ガード不能技。生当てすると赤ダメが出ない。キャンセルは一切きかない。
2A
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
300 |
150 |
下段 |
5F |
4F |
16F |
75% |
3.0% |
ごく普通の小足。連打キャンセル可能。
2B
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
550 |
400 |
下段 |
11F |
3F |
28F |
90% |
5.5% |
ナイフで相手の足元を掬う、発生が遅い。相殺判定あり。
2C
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
900 |
500 |
下段 |
14F |
2F |
40F |
55% |
9.0% |
前進しつつナイフで相手の脛を切る。かなり前進距離が長いため、空中カウンターなどの拾いは慣れないとシビア。
5Bの先端をヒットorガードさせた際の繋ぎに使える他、攻撃姿勢が低く前進するため着地狙いの対空に使える。
またナイフの軌跡のほとんどに攻撃判定があるため、妙な裏当てや
214Aからの拾いにも使える。
6C
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
850 |
600 |
下段 |
16F |
3F |
40F |
乗算85% |
8.5% |
発生の遅い下段技。相手地上ヒット時は相手の裏に回りこむ。が、有利フレームはほとんどないので単なるコンボパーツ。
攻撃判定に自身の当たり判定がかぶらないため、一方的に押し付けられる...かもしれない
地上ヒット時限定のEX派生があり、リバースビート不可で必殺技キャンセルは可能。
BE6C
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
1500 |
3000 |
下段 |
33F |
3F |
60F |
50% |
15.0% |
ガード不能技。BE5Cと同じくヒット時にキャンセルは不能。こちらも赤ダメがでかい。
JA
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
300 |
150 |
中段 |
7F |
4F |
26F |
75% |
3.0% |
斜め下をナイフで突く。露骨に判定が強いわけでも発生が早いわけでもない。
JB
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
550 |
300 |
中段 |
7F |
4F |
24F |
80% |
5.5% |
空中で5Bと似た軌跡を描いて切る。密着でめくり当てが可能。
JC
ダメージ |
VSダメージ |
判定 |
発生F |
持続F |
全体F |
補正 |
ゲージ増加量 |
850 |
400 |
中段 |
8F |
4F |
33F |
90% |
8.5% |
自分の上に向けて斜め下から一閃。上への判定は強めなので低空ダッシュからの空対空に。
地上投げ
相手をレバー入力方向に叩きつけ、ナイフで刺した後バックステップ。
起き攻めしづらいが、式の有利な距離になる・・・か?
空中投げ
生当てなら相手を斜め下に投げつけ飛び降りながら切りつける。
相手が跳ねるので2C>5Cなどから追撃可能
コンボに使用すれば相手をほぼ真下に叩きつけた後、地上投げと同じ動作をする。
範囲が縦に広い気がしないでもない。
最終更新:2013年10月28日 18:47