H通常技


通常技



※技データはPC版MBAACC1.1.0以降での検証を元にしたものです

+ 目次



地上技



立ち系統



5A (ワン)


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
350 75% 2.4% 1.0% ? ? ?
備考 しゃがみに当たらない。
空振りから6A(ツー)キャンセル可能。

斜め上にナイフを振る。
しゃがみに当たらない。
全体モーションが大きいため隙消しに難あり。
喰らい判定が先行するため対空には使いづらい。


5A>6A(ツー)


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
600 乗算
80%
4.1% 1.8% ? ? ?
備考 空振りから6A(スリー)キャンセル可能。

斜め上にナイフを振る。
密着ならしゃがみに当たる。
ヒットやガード時のノックバックが無い特性を持つ。


5A>6A>6A(スリー)


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
1000 60% 6.9% 3.0% ? ? ? × ×
備考 地上hit時、相手は浮く。

斜め上にry
少し前進する。
前進分密着でなくともしゃがみにあたる。


5B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
500 80% 3.4% 1.5% ? ? ?
備考 相殺あり。派生技あり。

斜め下をなぎ払うが上段技。
少し前進する。
追加技が存在する。


追加5B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
600 乗算70% 4.2% 1.8% ? ? ? ×
備考 相殺あり。

5Bからの派生で斜め上に向けてなぎ払う。
復帰不能時間が長い。


5C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
900 100% 6.2% 2.7% 14F? ? ? ×
備考 相殺あり。

真横にナイフを一閃。
離れすぎるとしゃがみにあたらないキャラがいる。
発生は遅い部類。


4C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
800 45% 5.5% 2.4% 27F ? ? × ×
備考 中段。

かかと落としっぽい中段技。
モーションが意外とコンパクトで発生は27Fと普通。
ヒットストップが極めて短いという特性を持ち、シールドを取られても硬直0Fでキャンセルできる



しゃがみ系統



2A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
300 75% 2.0% 0.9% 5F? ? ?
備考

下段の小足。
発生は5Fでリーチは並。
ちなみにガードさせて不利。


2B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
550 90% 3.8% 1.6% ? ? -1F ×
備考 相殺あり。

ナイフで相手の足元を掬う、下段。
発生が遅い、相殺判定あり。
全体Fは5Bとほぼ変わらないので立ち回りでの出番は少ない。


2C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
900 55% 6.2% 2.7% ? ? ? ×
備考

前進しつつナイフで相手の脛を切る、下段。
前進距離が長いため、追撃は慣れないとシビア。
攻撃姿勢が低く前進するため着地狙いの対空に使える。
ナイフの軌跡に攻撃判定があるため、裏当て拾いに使える。
隙は甚大なので外さないこと。


3C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
600 65% 4.1% 1.8% ? ? +1F? ×
備考

足払いをする下段技。CCではガードで1F有利らしい。
2A始動の場合リバビ隙消しがほぼ不可能なためこちらで〆るしかない。
受身不能ダウンなので拾いに使ったりもできる。
ヒットストップが極めて短いという特性を持ち、シールドを取られても硬直0Fでキャンセルできる



空中技




空中系統



JA


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
350 75% 2.4% 1.0% 7F? ? ? ×
備考

斜め上をナイフで払う。
PS2ではJBと発生が同じだったがJB鈍化でJBより早くなった。
判定は喰らい判定が先行する普通のA攻撃、でも着地まで行動できない。
レベルアーマー削除。ちょっと不遇?


JB


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
350 80% 2.4% 1.0% ? ? ? ×
備考

斜め下から自分のほうめがけて一閃。
J6Bよりちょっと下のほうに強い。


J6B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
350 80% 2.4% 1.0% ? ? ? ×
備考

斜め下から相手のほうめがけて一閃。
JBよりちょっと上のほうに強い。


JC


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
900 90% 6.2% 2.7% ? ? ? ×
備考

下から真上にめがけてナイフを一振り、上方に対してかなりの強判定を持つ。
下にも微妙にめくり判定がある?
真上から飛び込むならコレ、というかコレしかない。
CC1.05で発生が遅くなったとかならないとか。未確認。



その他




投げ技



地上投げ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
1500 100% 10.4% 4.5% ?F ?F ?F - × × ×
備考

相手をレバー入力方向に叩きつけ、ナイフで刺した後バックステップ。
起き攻めしづらいが、式の有利な距離になる・・・か?
なにか技が重なればいいがなにも重ならない。


空中投げ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
1000 100% ?% ?% ?F ?F ?F - × × ×
備考

相手をほぼ真下に叩きつけた後、地上投げと同じ動作をする。
範囲が縦に広い気がしないでもない。
ちなみに投げた後は地上投げよりちょっぴり距離が近くなる。


生空中投げ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
1600 35% ?% ?% ?F ?F ?F - × × ×
備考

CC1.05より生空投げは着地後にナイフを振り上げて相手を浮かし追撃可能に。



シールド技



立ちシルカン


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


屈シルカン


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


空シルカン


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


生バンカー


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


バンカー


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考



システム技



オートスパーク


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


空オートスパーク


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考


(ダッシュ中に)6A+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F - × × ×
備考

前転、ハーフスタイルのみの仕様。
相手の裏に回ったりできるので画面端表裏起き攻めに使う。

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最終更新:2014年01月09日 14:29
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