【双ね鐘楼(かさねしょうろう)】 236+攻撃
派生のある突進技。
1段目はどれも前進しつつ斬りつける技で、2段目以降は
追加コマンドで別の技へ移行できる。
1段目技→2段目技→3段目技の流れであれば
どの技でも組み込むことができる。
例:
236A>236A>214A
236B>214A>BE236C
236A>214A>236B
どれも可能。
各攻撃の内容は以下を。
1段目技
A版
前進しつつ切り付ける上段。前進距離は短め、発生早め。
隙は小さくないが、2段目多用を見せておいてここで止める等を
混ぜていかないと相手の対処が楽になってしまうことは覚えておく。
B版
Aより発生が遅いが前進距離は長いのでコンボ用。
威力はAと同じ。
C版
EXエッジの乱舞技。この技のみ次の追加技への移行不可。
ヒットしても相手は空中受身が取れるためコンボにはイマイチ。
236技3段目214技後の追撃に使う程度。
ガードされた場合も乱舞モーションは発生し、
斬撃1回ごとにガードゲージ削りがあるため、
地味にガークラ狙いの最後の最後で使えたり。
実は攻撃中ずっと無敵状態。
2段目技
236AorBorC
斜め下に切り伏せる。派生技の中では硬直が少なめ。
浮いてる相手に当てると叩き落しの確定ダウン。
ガードされると確定はされにくいが普通に不利。
BE対応技で中段変化等の要素はないが、ガードされても-1F。
反撃を受けたくなければこれを通すしかない。
連携は当然としてコンボパーツとしても使う。
214AorBorC
飛び上がってから切りつける見た目通りの中段技。
ボタンでの性能変化はないっぽい。
空中ヒット時は地上へたたき落とす。
間合いが近ければヒット後3段目236Bで浮かせて追撃が入る。
3段目技
236A
確定ダウンの切り伏せタイプ。
ガードさせても微不利?それなりに硬直は少ない。
236B
切り上げモーションの打ち上げ攻撃、基本的に地上受け身不可。
横にそれほど長くないため距離が離れてるとスカることが多いので注意。
硬直は長いが、間合いが離れるので案外反撃をもらいにくい。
236C
一瞬の溜めから水平に切り抜ける。当たった相手は打ちあがる。
BE対応で、最大溜めはSC非対応になるがガード不能。
他の選択肢を延々見せて置いて動かないようにしてから使うと当たることも。
236Bが届かない時はこちらへ繋ぐとコンボになる場合が多い。
画面端以外でガードさせると裏に回る。
IHを使うことで追撃、固め継続が割と強かったりもする。
214AorBorC
足元を蹴る下段技。ガードされると小技での反撃は確定。
ボタンによる違いも特に見当たらない。
2段目214技の対として2段目ちょいBE236A>214で下段択にも。
ヒット、ガード、空振り時にSC可能だが、
フルの場合、フォローに使えるようなEX技がないので、
可能であればIHのほうが体力も回復できる上にリスクが低い。
【玻璃の月(はりのつき)】 空中で236+攻撃
ジャンプ中にJCの下向きのような攻撃。
コンボパーツに使うのが主。
A版
発生が遅い中段技。低空や低めの空中ダッシュから出しても
かなり浮き上がってしまうので相当良い位置で出さないと
中段としては使えず、リターンが薄くリスクが高いため、
あまりにも使用機会がない。
B版
Aより発生が早いが中段ではない。
エリアルの締めに使って空中の相手を狙ったり、
壁際でコンボを伸ばす+火力うpにおおいに貢献する。
C版
EXエッジ。Bの強化版で中段。何故か無敵時間がある。
壁際エリアル一段目などで使えばもう一度JB等で拾えるが、
補正が大きくダメージがあまり伸びない。
【陰陽螺旋(いんようらせん)】 623+攻撃
【陰陽螺鈿(いんようらでん)】 421+攻撃
いわゆる当て身技。当身成立時に掴み判定が発生し、
その時相手が判定間合内にいれば掴んで各種行動に移る。
一応飛び道具も当身出来るので近距離なら割り込める。
追撃が入る等の特徴はあるが、当身できるまでが遅く(5F目から)
システムとして発生が早く成立後、楽に追撃が見込める
シールドがあり、フルの場合は押しっぱが可能であるために
出番はかなり少ない、が決まるとカッコいい。
不成立時の硬直は長いために暴発に注意。
623系
AorB版は通常技キャンセルから出せるため、難しいが
当身できる時間が長いため、それによるメリットデメリットがある。
ガーキャンバンカー、や脊髄サキスパ等を取れたりする。
(ハーフの自動サキスパには間に合わない可能性あり)
A版
上、中段当身。掴んだ相手を後ろに流す。
この後2Aや5Bが繋がり、コンボ移行可能
B版
下段当身。こちらも掴んだ相手を後ろに流す。
C版
上、中段当身。当身成立時相手が高く浮く
場所問わず5C>エリアルで追撃可能
421系
キャンセルから出すことが出来ないが全体モーションは短いので
(当然当て身可能な持続も短い)623よりも空振りのリスクは低め。
ただし、リターンはこちらのほうが少ない傾向にある。
A版
上、中段当身。確定ダウン取れる。
その後場所問わずBE5Cが余裕で重なる
当身即ダッシュ>236CorADでダウン追い討ちできる。
B版
下段当身。確定ダウン取れる
その後の状況はA版とほとんど変わらない
C版
上、下段当身。当身成立時相手が高く浮く
場所問わず5C>エリアルで追撃可能
上段と下段同時対応のためか、623Cと比べて補正がきつい
【無明の月(むみょうのつき)】 214+攻撃
ムーンサルトから水平斬り。頭の後ろにも若干判定がある。
立ち回りや連携で使うと言うよりはコンボパーツ気味
ガード、ヒット、空振り時(EX版は不可)にSC可能だが
受付時間が短く、確認してから、は難しい。
A版
一応中段技らしいがしゃがんでる相手には当たらない、
飛び上がりに無敵もないのでほぼ死に技。
B版
ムーンサルトから斜め下を切りつける。
全ビートから使えば壁際でも中段として機能するがガードされれば反確。
攻撃発生直前からIHが可能なので、ゲージがあれば動きの幅が広がる。
C版
EXエッジ。Aの強化版。
若干画面端のコンボを伸ばせるが、補正がきついのでダメが下がりがち
しゃがんでいればもちろん当たらないのでコンボへの使用が主。
ガード、ヒット時に通常技キャンセル、スパキャン、jc可能。ただし受付時間が短い。
飛び上がって移動モーションまでが意外に早いようで、重なっていない
起き攻めをされそうな時にリバサで出すと位置を入れ変えつつ
背後からヒットさせ、追撃することが出来たりする。
しかし、信頼できる無敵があるわけでも隙が少ないわけでもないので
過信と多用は禁物。
【隠しナイフ】 22+攻撃(空中可)
ナイフを投げて攻撃。技後、ナイフは跳ね返って撃った
足元程度の場所に落ちる。再度使用するには落ちているナイフの
付近で同コマンドによる回収作業が必要。
A版
ナイフ投げ。ナイフを水平に投げるモーションで、
出が早く隙も少ないため連携やコンボのパーツになる。
フルの技で唯一有利を取れる技なので上手く活用していきたい。
B版
ナイフ投げ。何気に下段。投げた後前進するが、
ガードさせて有利ではないため固めパーツにはならない。
B版のみBEが可能でガードさせても不利にならないが
モーションと発生までの時間の関係上中々ガードさせられない。
C版
EX版。こちらも下段。
発生が早い様子でヒット後は浮き、追撃可能。
ただし、投げた後の演出が無駄に長いため、
次の行動の入力を失敗しがちなので慣れが必要。
近距離でガードされると反撃確定。
空中A版
コマンド成立地点より前に向かって小ムーンサルトからナイフ投げ。
空中B版
こちらはは後ろに向かって小ムーンサルトからナイフ投げ。
空中C版
EXエッジ。Bの起動が水平に+受け身不可時間増加。
低空で当てれば地上技で拾える程度。
【転猫(まろびねこ)】 空中受け身時に22or44or66+攻撃
空中受け身時に反撃を出すルールブレイクの技。
しかし特に使える要素がないのが現状。
AorB版
反撃技だがほとんど使う機会が無いのが現状。
難易度高いコンボを喰らってる最中に受け身取ろうとして
暴発→逆にカウンター
なんてこともあるので青子の浮遊使ったネタコンに使う程度
C版
EXエッジ。多分無敵がある・・が・・・?
AD【直死の魔眼 五景崩落】 MAXorHEAT時に41236+C
コマンド成立から構えを取り暗転、近距離でロックすると確定。
赤ダメが多く、ロック不成立の場合はガード可能の突進に化ける。
コンボから発動ならダウン中の相手でも入る。
AAD【直死の魔眼 七景終落】 BLOODHEAT時に41236+C
コマンド成立から即暗転。ADの強化版。
暗転からロックするまでが早く、近距離でぶっぱなしても確定しやすい。
あまり実用性のない小ネタ。七夜の八穿はガード時七夜側が3F不利なので小パンでも反確は取れないが、
このAADなら取れる。こっちがBHしてるとき七夜側は八穿の使用を控える…かもしれない…
LA【無垢識 空の境界】 BLOODHEAT時に地上EXシールド成功
確定ロックでダメージは7000固定、赤ダメが15000程度あり。LAとしてはおそらく最高性能。
相手がどこにいようとロックするため、使い勝手は良好。
そして非常にかっこいい。
最終更新:2013年10月28日 18:51