通常技
5A
上段攻撃。発生5F。ガード後五分。
打点が高く、画面端の固めで入れっぱ狩りに使える。
打点が高く、画面端の固めで入れっぱ狩りに使える。
6A(1) 5Aからの派生技
上段。ガード後微不利。
ディレイなどで固めに。
ディレイなどで固めに。
6A(2) 5A→6Aからの派生技
上段。五分。
ヒット時相手は空中に浮く。AシグマやBエテグラなどに繫がる。
ヒット時相手は空中に浮く。AシグマやBエテグラなどに繫がる。
5B
上段。五分。
膝蹴り。
膝蹴り。
5C
上段。微不利。
シオン一人分ぐらい前進する。固めやコンボで。
シオン一人分ぐらい前進する。固めやコンボで。
2A
下段。4F。五分。
リーチは短いが発生が早く連打がきく。
リーチは短いが発生が早く連打がきく。
2B
上段。五分。
リーチが短くコンボに組み込みづらい。
空中ヒットすると相手はふわっと不思議な浮き方をする。
対空で使えるかも。恐らく攻撃判定が少し上の方にもあると思われる。高めの打撃(シオンのJA→JCなど高めで当てる必要があるもの)だったら余裕で空中カウンターしてくれる。仮に相打ちでも相手は空中カウンターヒット。
リーチが短くコンボに組み込みづらい。
空中ヒットすると相手はふわっと不思議な浮き方をする。
対空で使えるかも。恐らく攻撃判定が少し上の方にもあると思われる。高めの打撃(シオンのJA→JCなど高めで当てる必要があるもの)だったら余裕で空中カウンターしてくれる。仮に相打ちでも相手は空中カウンターヒット。
2C
下段。微不利。
スライディング。隙が少なめで着地やバックステップ狩り、空中の相手の下を潜り抜けたりなど使い道は多い。
スライディング。隙が少なめで着地やバックステップ狩り、空中の相手の下を潜り抜けたりなど使い道は多い。
JA
上段。発生6F
空中攻撃の中では持続が長め。
空中攻撃の中では持続が長め。
JB
中段
。
下方向の攻撃判定が強く、自分より下の相手に対して積極的に使っていける。
下方向の攻撃判定が強く、自分より下の相手に対して積極的に使っていける。
JC
中段
サマーソルト。
判定が弱いみたいだがまだ使える。
空対空の差し込みに。
サマーソルト。
判定が弱いみたいだがまだ使える。
空対空の差し込みに。
BEJC
中段。
ヒットした相手の空中受身不能時間が長い。
3CやJCからコンボに組み込める。
ヒットした相手の空中受身不能時間が長い。
3CやJCからコンボに組み込める。
特殊技
6B
中段。発生25F。
主に崩しに使う。
ガード時はキャンセル不可。
主に崩しに使う。
ガード時はキャンセル不可。
BE6B
中段
ガードされても各種通常技や必殺技でキャンセル可能。
ヒット時は完全受け身不能で跳ねるので追撃。
ガードされても各種通常技や必殺技でキャンセル可能。
ヒット時は完全受け身不能で跳ねるので追撃。
6C
中段。微不利。
その場で飛び上がり両手でクラッシュハンマー。
ガード、ヒット問わずキャンセル不可。
その場で飛び上がり両手でクラッシュハンマー。
ガード、ヒット問わずキャンセル不可。
BE6C
中段。微有利
飛び上がる距離が長くなった6C。
ガード、ヒット問わずいろいろな行動でキャンセル可能。空中にいる扱いになっている。
地上ヒット時は着地→ダッシュ5Aが入る。
飛び上がる距離が長くなった6C。
ガード、ヒット問わずいろいろな行動でキャンセル可能。空中にいる扱いになっている。
地上ヒット時は着地→ダッシュ5Aが入る。
3C
上段。ガード時はほぼ反確。
両手で相手を打ち上げる。
両手で相手を打ち上げる。
シールドバンカー 214D
相手の固め中にガーキャンで出せばよほど読まれない限り切り返せる。
オートシールドカウンター シールド成立時に自動的に発生
立ちシールド時は3Cのモーションで相手を打ち上げる。追撃可能。
しゃがみシールド時はダウンさせる。EXグランドなどでキャンセル可能。
空中シールド時は相手は空中カウンター扱いになるので着地して追撃可能。
しゃがみシールド時はダウンさせる。EXグランドなどでキャンセル可能。
空中シールド時は相手は空中カウンター扱いになるので着地して追撃可能。
投げ技
地上投げ
相手を掴み、蹴りを放つ。
ダウン確定で起き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。
ダウン確定で起き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。
空中投げ
相手を掴み、斜め下に投げる。
コンボ中の空中投げを食らった相手は地上受身可能。
コンボ中の空中投げを食らった相手は地上受身可能。
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