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    <title>MBAACCシオンまとめサイト@ ウィキ</title>
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    <description>MBAACCシオンまとめサイト@ ウィキ</description>

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    <dc:date>2012-04-30T23:43:47+09:00</dc:date>

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    </items>
	
		
    
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    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/29.html">
    <title>連続技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/29.html</link>
    <description>
      #contents()

**エリアル部分

#blockquote(){JB→JC(dc)→JC(jc)→JB→JC→空中投げor空中Bエテエア}
基本。
〆は空投げをして地上受け身を狩るか
Bエテエアで先に着地して相手の着地を攻めるかお好きな方を。

#blockquote(){JB→JC(jc)→JB→JC(dc)→JC→空中投げor空中Bエテエア}
JCの補正が乗算なので↑のコンボよりダメージが高い。

#blockquote(){JB→JC(dc)→JB→JC(jc)→JB→JC→空中投げor空中Bエテエア}
難易度は高いが↑のコンボより更にダメージが高い。

#blockquote(){JB→JC(dc)→JC(hjc)→JB→JC→EXスラエア}
空中jcをhjcにしてEXスラエアで〆て画面端に運ぶ。
攻め継続をしたい場合はこちらを使う。

#blockquote(){JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→JA→JB→空中投げor空中Bエテエア}
BEJCを使用したエリアル。
BEJCはJCにくらべ、補正が優秀なので
コンボ精度が安定するならエリアルはこのコンボが一番いい。

**画面中央コンボ

#blockquote(){2A×n→5B→2B→3C→エリアル}
基礎コンボ。

#blockquote(){2A×n→5B→2B→5C(2)→3C→エリアル}
立ち食らい限定コンボ。
距離が遠いと5Cが届かないので、状況によって上のコンボと使い分ける。

#blockquote(){2A×n→5B→2B→5C(2)→エリアル}
しゃがみ食らいらい限定。
しゃがんでる相手に5Cを当てると浮くので3Cを出さずにそのままエリアルに。

#blockquote(){(地上ビート)→3C(前ジャンプ)→BEJC(ディレイdc)→BEJC(垂直jc)→BEJC→Aスラエア(空振り着地)→エリアル}
BEJCをエリアルに組み込んだコンボ。
一回目のBEJC後にディレイをかけないとその後のBEJCが空振りしやすくなる。

#blockquote(){2A×n→5B→2B→5C(2)→2C→EXエテグラ→5A×2→5B→2B→5C(2)→2C→Aエテグラor【Aシンク（ホールド）→A威嚇射撃】orEX射撃}
#blockquote(){2A×n→5B→2B→3C→EXエテグラ→5A×2→5B→2B→5C(2)→2C→Aエテグラor【Aシンク（ホールド）→A威嚇射撃】orEX射撃}
ゲージ使用コンボ。
上は立ちくらい限定で、下はしゃがみ食らい用。
&amp;color(red){下の3C→EXエテグラはワルクには不可。}
&amp;color(red){ワルクには3Cの代わりにAエテエアをつかう。}
EXエテグラの後はダッシュを挟む。
Aエテグラで起き攻めにいくか、もう1ゲージ使用してサキブレを起こすかは好みで。
バージョンアップでAエテグラよりA威嚇射撃〆の方が
ダウン時間が長くなった。
コンボ後は安定開放が出来る。

#blockquote(){地上ビート→(3Cor2C)→EXエテグラ→5A×2→5B→2B→5C(2)→3C→前BEJC(djc)→BEJC(jc)→垂直後ろ慣性BEJC→Aスラエア(空振り)→Aエテグラ}
EXエテグラ後にBEJCを挟んだコンボ。

#blockquote(){(5B→2B)or(2B→5B)→5C(2)→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
表裏択の起き攻めなどに使う。
5B・2B・5Cの補正が100%なのでダメージはかなり高い。


**画面端コンボ
***EXシンクコンボ
#blockquote(){(地上ビート)→3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→BE5C(2)→BE6B→ノーキャンBエテグラ→ダッシュ5A→5A→5B→2B→5C(2)→2C→AエテグラorA威嚇射撃orEX射撃}
#blockquote(){(地上ビート)→3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→BE5C(2)→BE6B→ノーキャンBエテグラ→ダッシュ5A→5A→5B→2B→5C(1)→B射撃(5)→2A→2B→5B→5C(2)→2C→AエテグラorA威嚇射撃orEX射撃}
EXシンクを使ったコンボ。起き攻めに行きたい時はこのコンボを使う。
表裏起き攻めに行きたいときはAエテグラ〆。
安定開放や起き攻めにより多くの有利Fを取りたい場合はA威嚇〆。
サーキットブレイク＆弾リロードをしたい場合はEX威嚇射撃〆と
それぞれ使い分ける。

#blockquote(){(地上ビート)→3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→2B→5C(2)→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
EXシンクの拾いをBEJCコンにしたコンボ。ダメージ重視。

#blockquote(){(地上ビート)→3C→EXシンク(2)→空中ダッシュ→2段前ジャンプ→BEJC→Aスラエア(空振り)→2B→3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→～}
2ゲージ使用コンボ。ゲージに余裕があるときに。

#blockquote(){(地上ビート)→3C→BEJC(ディレイdc)→BEJC(jc)→BEJC→EXスラエア(空振り)→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→～}
2ゲージ使用コンボ。↑のコンボよりダメージは落ちるが、ゲージ消費前にBEJC×3を挟むのでゲージ回収が高い。
又、BEJC×3で端に運ぶので、画面端付近でもEXシンクをコンボに組み込むことができる。

***その他のコンボ
#blockquote(){(地上ビート)→3C→BEJC(ディレイdc)→BEJC(jc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(jc)→BEJC(ディレイdc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
BEJコン。画面中央よりBEJCを多く当てれるが、難易度の割にはそこまで
ダメージが伸びない。
BEJC(dc)→BEJCに出来るだけディレイを掛けるのがコツ。

#blockquote(){2A×n→5B→2B→5C(2)→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
しゃがみ喰らい限定のBEJCコン。
上のコンボより低い高さで空投げで〆れるので受け身狩りがしやすい。

#blockquote(){(地上ビート)→3C→BEJC(ディレイdc)→BEJC(jc)→BEJC→EXスラエア(空振り)→BEJC(ディレイdc)→BEJC(jc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
EXシンクを使用したコンボよりダメージが高いが確定ダウンは取れない。

#blockquote(){(2A→5B) or 6B →B威嚇射撃(5)→2A→2B→3C→エリアル}
画面端密着時限定。
エリアルに行く前にB威嚇でヒット数を稼いでおくと
コンボ中の相手の落下スピードが速くなるのでBEJCコンがやり易くなる。

**空中カウンター拾いコンボ

#blockquote(){2B→5B→5C(2)→エリアル}
レシピは簡単だが5B・2B・5Cの補正が100%なのでかなりのダメージが出る。

#blockquote(){2B→5B→5C(2)→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
画面端付近限定の拾い。

**ダウン追い打ち

***威嚇射撃コン
キャラ限定のダウン追い打ち。
対象キャラは秋葉、シエル、さつき、軋間、ワラキア、ロア、両ネコ、制服、聖典。

#blockquote(){2B→5C(2)→A威嚇射撃→2B→5C(2)→A威嚇射撃}
画面中央からある程度端まで運べる。

#blockquote(){2B→5B→5C(1)→A威嚇射撃→拾い}
#blockquote(){2B→5B→5C(2)→5A→ディレイ5A→A威嚇射撃→拾い}
:拾い(1)|
#blockquote(){再度上のダウン追い打ち（→5A→5B→Aエテグラ)}
:拾い(2)|
#blockquote(){5A→3C→EXシンク(2)→Aスラエア（空振り）→BE5C(2)(→2A)→Bエテグラ→～}

画面端付近限定。
秋葉、制服は2B→5B→5C(1)～のみ対応。
(1)のコンボはAエテグラまで繋げると、A威嚇〆に比べて有利Fが減るがゲージ回収は増える。
(2)のコンボはさつき、両ネコはダッシュ5Aで拾う必要がある。

***その他
#blockquote(){2A→5A×3→5B→2B→5C(2)→Aエテエア(2)(sc)→EX威嚇射撃}
画面端限定。
状況重視＆弾補充用のコンボ。

**生空投げからのコンボ
#blockquote(){空投げ→Aエテグラ}
#blockquote(){空投げ→EXエテグラ→(各種追撃)}
確定ダウンを取りたいときのコンボ。
難易度も低い。

#blockquote(){空投げ→ダッシュ5C(2)→Aエテグラ}
上のコンボより少しだけダメージが高い。

#blockquote(){空投げ→ダッシュ2B→5C(2)→Aエテエア(sc)→EXエテグラ→（各種追撃）}
直接EXエテグラで拾うよりはダメージが高い。

#blockquote(){空投げ→ダッシュ2B→5B→5C(2)→エリアル}
エリアルに移行したいときはこちらのコンボを。
空投げの高さが低いときは、5A→5Cなどで妥協する。
空投げの補正がきついのでダメージもあまり変わらない。

#blockquote(){空投げ→ダッシュ2B→5C(2)→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}
空投げからのBEJCコン。
上のコンボとくらべ200くらいしかダメージが変わらない。
ゲージ回収のために使う。    </description>
    <dc:date>2012-04-30T23:43:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/36.html">
    <title>固め・連携（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/36.html</link>
    <description>
      #contents()

**固め
#blockquote(){地上ビート→6C→4C→ダッシュ2A→～}
6C→4C後は有利Fを取れるのでダッシュ2Aなどから再度固め直しができる。
ただし6C→4C前の地上ビートで相手との距離が離れすぎると
6C→4C後の固め直しのところを2Aなどで割り込まれるので注意。

#blockquote(){地上ビート→2C→Aエテグラ}
バクステ対策。
相手がバクステを仕込んでいるときは立ちガードになるので
下段の2C、Aエテグラがささる。

***画面端
#blockquote(){地上ビート→B威嚇射撃→ダッシュ2A→～}
B威嚇射撃で有利Fを取り再度固め直し。
B威嚇射撃はホールドの5発版が一番有利Fを取れるが
弾の消費も一番激しいので、残り段数を見ながら3発と5発を使い分ける。

**暴れ潰し
#blockquote(){地上ビート→5A→A威嚇射撃}
地上ビートを5Aで終わらせ、再度ダッシュから固めてくると
相手が読んで2A暴れするところをA威嚇射撃で潰す。
A威嚇射撃カウンター時はハイカウンターとなるので
ダッシュ2Aなどからコンボに繋げられる。

**崩し
#blockquote(){地上ビート→6B→～}
シオンの基本の崩し。
地上ビート→6Bのところは相手の2A暴れが通るので
ワンパターンにならないように注意。

#blockquote(){微溜め5C(1)→2A→2B→～}
5C一段目のモーションは6Bに似ているので
相手がつられて立ちガードしたところを2Aで崩す。    </description>
    <dc:date>2012-04-30T23:26:27+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/33.html">
    <title>固め・連携（フル）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/33.html</link>
    <description>
      #contents()
**固めパーツ

-5A(+3F)
-2A(+2F)
-5B( 0F)
-2B(+1F)
-3C(-4F)
-6C(+3F)
-5C→C(+10F)
-Aホロー(+1F)
-Aスラ(低空で当てて有利)

**連携

***暴れ潰し
ビートエッジのつなぎにディレイをかけると暴れを潰せます。
#blockquote(){2A*n→ディレイ5B　など}

***いれっぱ狩り
打点の高い技がいれっぱを狩るのに適しています。
暴れ潰しと同じようにディレイをかけて、ジャンプさせたところに技を当てます。
#blockquote(){2A*n→ディレイ5B}
#blockquote(){2A*n→ディレイ5C}
※5Cは密着に近い距離で出すと続く5C派生からのビートエッジを連続ガードさせることができます。
相手がいれっぱをしていない場合にも攻め継続が容易です。

#blockquote(){5C→（Bエテグラor5C派生）}
5C派生は発生が遅くいれっぱやバクステで逃げられやすい。
ただし、ガード中にいれっぱやバクステを仕込もうとすると
立ちガードになるので、そこを下段のBエテグラで狩る連携。

***バックステップ狩り
多くのキャラは2A→2C→～などバクステ狩りに便利な連携を持っているのですが、シオンも一応できます。
しかし2C･3Cなどバクステを狩れる技が必殺技でしかキャンセルできないので一点読みになりがちです。
#blockquote(){2A→2C(3C)→HIT確認　→→Aホロー　or　Aエテグラ　など}
他の選択肢にも気を配れるならば、2Aや5Aで確認してダッシュで追いかけるのという方法もあります。

#blockquote(){2A→5C}
バクステが地上のキャラはこちらの方が安全。
ヒット時はAエテグラ。
ガード時は5C派生や3Cなどで固めを継続する。

***投げぬけ仕込み潰し
投げぬけ仕込み(しゃがみグラップ)は通常の暴れ潰しよりディレイをかけると潰す事ができます。
歩きを混ぜて投げのフェイントをかけるとグラップを誘いやすいです。

#blockquote(){2A*n→ちょい歩き5B　など}

***ガード崩し
シオンは地上中段と投げを使って相手のガードを揺さぶるのが常套手段です。
フルムーンはビートエッジのルートがある程度限定されているので地上中段を当てるには一工夫必要です。
-6B
-6C（座高の高いキャラには6C→2Aが繋がらない）
-通常投げ
低空ダッシュから択をかけるのもいいでしょう
#blockquote(){JA→2A}
#blockquote(){JB→JC}
#blockquote(){JB→JC→jc→JA→EXスラエア　(鴨音中段)}
#blockquote(){BEJC(空かし)→投げ}
#blockquote(){【BE5C(2)】or【BE5C(1)→Bエテグラ】}
バージョンアップで追加された中段技BE5Cを使った崩し。
BE5Cを2段目までだすと【中段→中段】となり
BE5C一段目をキャンセルしてBエテグラを出すと【中段→下段】となる。    </description>
    <dc:date>2012-04-30T23:22:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/19.html">
    <title>必殺技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/19.html</link>
    <description>
      :威嚇射撃&amp;nbsp;&amp;nbsp;236+AorBorC|
相手の足元を狙って弾丸を撃つ。固めと暴れ潰しに使う。
ボタンによって発射数が変わる。弾数は最大13発。
弾がないときは打ち終わった後に自動リロードするが
隙が大きいので注意が必要。
A・Bはリアクト属性対応。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):状態|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):通常|BGCOLOR(#FFF):400|BGCOLOR(#FFF):300|BGCOLOR(#FFF):上書き70%|BGCOLOR(#FFF):3%|
|BGCOLOR(#FFF):ホールド|BGCOLOR(#FFF):400×2|BGCOLOR(#FFF):300×2|BGCOLOR(#FFF):上書き70%×2|BGCOLOR(#FFF):3%×2|
1発弾丸を撃つ。Aを押しっぱなしで2発。
ガード後はこちらが不利。
カウンターヒット時はハイカウンターとなり
ダッシュ2Aなどが繋がるのでリターンが非常に大きい。
暴れ潰しや地上での牽制に。
1.07バージョンアップでリアクト属性が付き、ダウン中に当てると
Aエテグラより長い時間ダウンを取れる。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):状態|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):通常|BGCOLOR(#FFF):400×3|BGCOLOR(#FFF):300×3|BGCOLOR(#FFF):上書き80%×3|BGCOLOR(#FFF):3%×3|
|BGCOLOR(#FFF):ホールド|BGCOLOR(#FFF):400×5|BGCOLOR(#FFF):300×5|BGCOLOR(#FFF):上書き80%×5|BGCOLOR(#FFF):3%×5|
3発弾丸を撃つ。Bを押しっぱなしで5発。
ガード時は有利Fをとれる。
5発版は画面端で密着ヒットなら2Aなどが繋がる。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):300×14|BGCOLOR(#FFF):150×14|BGCOLOR(#FFF):乗算97%×14|BGCOLOR(#FFF):0%|
手持ちの残弾を全弾マシンガンの様に真横に向かって撃った後にリロードする。
ヒット時は相手はサーキットブレイクを起こす。
2C、5Cからコンボに組み込める。


:エーテライト・エア&amp;nbsp;&amp;nbsp;623+AorBorC|
少し前に出ながらエーテライトを前方上空に展開する対空技。
通称エテエア。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000・800|BGCOLOR(#FFF):350・400|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き60%|BGCOLOR(#FFF):10%・8%|
一段目、二段目共にSC対応。
足元無敵あり。空中ガード可能。
対空には不安があるので地上でのリバサや地上シールドからキャンセルして使う。
ヒット時はEXエテグラにSCしコンボへ。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):800・500・300×5|BGCOLOR(#FFF):500・300・100×5|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):8%・5%・3%×5|
発生時全身無敵。空中ガード不可。
こちらは対空やリバサに信頼して使える。
あえて無敵がきれた所を対空で当てるようにすると
お互いカウンターとなり、空中に浮いた相手を拾うことが可能。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):800×2・500・400×4|BGCOLOR(#FFF):600・500・300・200×4|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):0%|
発生時全身無敵。初段空中ガード不可。以降は可。
Bより無敵時間が長いので割り込みにはこっちを使ったほうが良い。
リアクト属性対応。


:空中エーテライト・エア&amp;nbsp;&amp;nbsp;空中で623+AorBorC|
空中版エーテライトエア。
こちらは主にコンボの〆に利用する。すべて上段技。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):800×2|BGCOLOR(#FFF):400×2|BGCOLOR(#FFF):上書き60%×2|BGCOLOR(#FFF):10%×2|
地上版と同様に一段目、二段目共にSC対応。
空中Aエテエア(sc)＞EXエテエアで〆ると
EXエテエア〆よりわずかにダメージが高い。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):500・300×5|BGCOLOR(#FFF):300・100×5|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):5%・3%×5|
地上版と異なり、無敵時間はない。
ゲージ回収目的のエリアルの〆につかう。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):500・400×4・700|BGCOLOR(#FFF):300・200×4・700|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):0%|
こちらは地上版と同様に、発生前に全身無敵時間が存在する。
引きずりおろしの割り込みなどに一応使える。
エリアルの〆にはEXスラエアの方が、ダメージ・状況ともに
優れているので使う機会はすくない。


:エーテライト・グランド&amp;nbsp;&amp;nbsp;214+AorBorC|
エーテライトを前方に繰り出し相手を捕捉する。
通称エテグラ。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000|BGCOLOR(#FFF):700|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):10%|
ヒット時相手をダウンさせる。
ダウン時間はかなり長く強制開放してから置き攻めが間に合うほど。
置き攻めしたい場合はコンボはこれでしめる。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):200×2|BGCOLOR(#FFF):150×2|BGCOLOR(#FFF):乗算90%×2|BGCOLOR(#FFF):0.5%×2|
ヒット時はダッシュor近距離から追撃可能。 
発生時下半身無敵。
BE6Bや画面端付近のBE5Cからコンボに組み込める。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):350×4|BGCOLOR(#FFF):250×4|BGCOLOR(#FFF):なし×3・乗算70%|BGCOLOR(#FFF):0%|
ヒット後に追撃可能。
主にコンボのダメージ底上げに使う。


:カッティング・シンク&amp;nbsp;&amp;nbsp;421+AorBorC|
通称真紅。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):600・1000|BGCOLOR(#FFF):400・650|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き65%|BGCOLOR(#FFF):5%・8%|
体勢を低くして移動した後蹴り上げ。
ボタンを押しっぱなしにすると蹴り上げを出さずに移動するだけになる。
移動中は全身無敵時間がある。
ヒット時はジャンプキャンセルから追撃が可能。
ハーフと違いこちらは空中受け身をとられるので注意。
発生時にリーバスビートが掛かる。
相手と密着で出すと裏に回ることができる。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):600・1000|BGCOLOR(#FFF):400・650|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き65%|BGCOLOR(#FFF):5%・8%|
A版より長い距離を移動する。
こちらは密着で出しても裏には回り込めない。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):600×2・800・1200|BGCOLOR(#FFF):400×2・600・860|BGCOLOR(#FFF):乗算70%・上書き65%×2&amp;br()・乗算90%|BGCOLOR(#FFF):0%|
蹴り上げる前に長い無敵がある。
ヒット後はジャンプを1回使った状態で行動可能。
画面端では様々なコンボにつなげることができる。
リアクト属性対応。


:スライド・エア&amp;nbsp;&amp;nbsp;空中で214+AorBorC|
急降下して相手をつかむ。
通称スラエア。

:A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):100・1200|BGCOLOR(#FFF):100・1010|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):1%|
上段の打撃投げ。
低めにガードさせると有利で高めガードだと微不利。 
空中の相手を掴むことは出来ない。

:B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):100・800|BGCOLOR(#FFF):100・303|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):1%|
ガード不能で空中でかがんだポーズで一瞬とまり、急降下する。
角度はAよりも大きめ。地上ガード不可。
空中の相手を掴むことは出来ない。
ダメージが低く、A版とは違いヒット後の硬直が長いので
仕切りなおしとなる事が多い。

:EX|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):100・700×5|BGCOLOR(#FFF):100・303×5|BGCOLOR(#FFF):なし×5|BGCOLOR(#FFF):0%|
シュタイナー5回をぶちかます。
1回ごとにレバーで方向設定可能。
ヒット後はシオンと距離が離れてしまうが、空中に逃げる相手には
ダッシュ5Aが刺さる。
着地硬直が短くガードされても確反にはならない。
ダウン中の相手もつかむことが可能。


:リロード&amp;nbsp;&amp;nbsp;22+D|
威嚇射撃の弾数を補充する。
弾が切れたときの自動リロードより硬直が長い。
安全に使えるのはAエテグラの後ぐらいか。


:バレルレプリカ（アークドライブ）&amp;nbsp;&amp;nbsp;ゲージMAXもしくはHEAT時に41236+C|
|BGCOLOR(#DDD):状態|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):通常|BGCOLOR(#FFF):100・450×10|BGCOLOR(#FFF):?|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き90%×10|BGCOLOR(#FFF):0%|
|BGCOLOR(#FFF):ボタン連打|BGCOLOR(#FFF):100・450×10・400×4|BGCOLOR(#FFF):?|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き90%×14|BGCOLOR(#FFF):0%|
弾丸を上にはじき、その後上にむかっての攻撃を起こす技。
はじく弾丸にも攻撃判定有り。ただし出は遅い。空中ガード不可。
Cボタン連打により最大4HITアップする。
3Cからコンボに組み込めるが、ダメージが伸びないためあまり使われない。
リアクト属性対応。


:バレルレプリカ（アナザーアークドライブ）&amp;nbsp;&amp;nbsp;BLOOD HEAT時に41236+C|
|BGCOLOR(#DDD):状態|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):通常|BGCOLOR(#FFF):900・800×10|BGCOLOR(#FFF):?|BGCOLOR(#FFF):上書き50%・？×10|BGCOLOR(#FFF):0%|
|BGCOLOR(#FFF):ボタン連打|BGCOLOR(#FFF):900・800×14|BGCOLOR(#FFF):?|BGCOLOR(#FFF):上書き50%・？×14|BGCOLOR(#FFF):0%|
相手までダッシュして、打ち上げ動作の後にバレプレプリカ。
ダッシュ範囲内に相手がいない場合は何もしない。
出始めに長い無敵がある。C連打対応。


:バレルレプリカ・オベリスク（ラストアーク）&amp;nbsp;&amp;nbsp;BLOOD HEAT時にEXシールドを成立させる|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):950×11|BGCOLOR(#FFF):800×11|BGCOLOR(#FFF):なし×11|BGCOLOR(#FFF):0%|
暗転中にかがんで、その後前方にバレルレプリカを放つ。
ヒット時はサーキットブレイクを起こす。    </description>
    <dc:date>2012-04-16T20:11:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/32.html">
    <title>起き攻め（フル）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/32.html</link>
    <description>
      #contents()

**エリアル空投げ後

画面端に見えない隙間あり。
相手が起き上がっていなければ空ダ→JAの慣性表裏ができる。
JAが早ければ表、遅ければ裏。
相手依存で受身を取られない場合のみ可能だが相当見えない。

**Aグラ起き攻め
Aエテグラ後の猶予を使った起き攻め各種。

***表裏1
Aグラ→2段j→J攻撃すかし

J攻撃をすかすことで慣性を消し、本来裏へ飛び越える軌道を表に変えることができる。
J攻撃をすかすタイミングを早めれば表、遅ければ裏へ。

Aグラからのjc*2を最速でやれば、相手の起き上がり前に着地するので詐欺飛びになる。


***表裏2
Aグラ→相手ダウン時に垂直ｊ→空ダから

表中段････JB、JB→JC、JA→JAなど。
表下段････空ダ中にJAすかしを入れて着地下段。2Aか2B。
裏下段････空ダで相手を飛び越してからJAすかし→下段攻撃。

表裏1のように非常に見にくい択はないが選択肢の多さで崩す起き攻め。
Aスラも見せてやると、さらに何が来るかわからなくなる。


***表裏3
Aグラ→最速hjから、Aスラのタイミングで表裏。

出来るだけ速い展開から降下することで
多少の幻惑効果。


***表裏4
Aグラ→ダッシュ6C

6Cのタイミングで表裏。
相手画面端なら相手を押して隙間を残す、残さないと6Cを当てるか空かすかで表裏中下段ができる。

**3C〆起き攻め
画面端で適当→EXエテグラから
2A*2→5B→5C(1)→3Cで隙間空け
2A→5B→2B→5C(1)→3Cで隙間無し    </description>
    <dc:date>2012-04-09T23:44:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/27.html">
    <title>連続技（フル）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/27.html</link>
    <description>
      #contents()

**連続技・基礎

エリアルに移行できる技はBエテグラか、もしくはこかしてからAホロー。
Fシオンは主にBエテグラを使用する。
3Bはカウンター拾いに使う程度。
エリアルに行って確定ダウンを得るならEXスラで〆る。
また、地上でコンボを〆る場合にはAグランドで〆る。

(n)はHIT数
地上ビートと表記されているところは、5A×2→5B→2B→5C(2)→が当てはまる


:Bエテグラ|
#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(2)→Bエテグラ→エリアル}
オーソドックスな基礎コン。このコンボが発展する。

:Aホロー|
#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(1)→3C→Aホロー→5B→エリアル}
5A始動ではまず使わないが3C以降はバクステ狩りの連携などにも流用可能。

:Aエテグラ|
#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(2)→Aエテグラ}
起き攻め用。実戦では大体ゲージを使用する発展版のコンボを使用。



**連続技・発展エリアル移行

BEJCコンとか3Bコン、またはシオン版成仏コンとも言うコンボ。
ゲージ回収率が高く、ダメージもそこそこ高いので練習必須。
あとかっこいい。

#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(2)→Bエテグラ→BEJC(jc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}

BEJCのタイミングは一回目は最速、二回目はディレイをかけて。
jcは垂直jc後ろ慣性か、バックjc。

#blockquote(){地上ビート→Bエテグラ→前J→BEJC→垂直jc後ろ慣性→BEJC→Aスラエア(空振り)→3B(jc)→後ろJ→BEJC→垂直BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}

↑のコンボの発展版。
一回目、三回目のBEJCは最速で当てて、二回目、四回目のBEJCはぎりぎりまでディレイをかける

#blockquote(){地上ビート→Bエテグラ→前J→BEJC→垂直jc後ろ慣性→BEJC→EXスラエア(空振り)→垂直J→BEJC→垂直jc後ろ慣性→BEJC→→3B(jc)→後ろJ→BEJC→垂直BEJC→Aスラエア(空振り)→エリアル}

さらに発展版。
1ゲージ使用してBEJCを6回入れる高火力コンボ。


**連続技・発展起き攻め移行

Aエテグラでコンボを〆ると大幅猶予を得て起き攻めできる。
エリアル移行せず起き攻めする場合はこちらのコンボで。

#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(2)→Bエテグラ→前jc→BEJC→垂直jc後ろ慣性→BEJC→Aスラエア(空振り)→着地→Aエテグラ}

ノーゲージで、3000弱程度の火力をとりつつ起き攻め。
BEJCを出来る限り低く当て、最速でAエテグラ。


#blockquote(){地上ビート→Bエテグラ→前J→BEJC→垂直jc後ろ慣性→BEJC→Aスラエア(空振り)→着地→微ディレイA昇竜→EXエテグラ→地上ビート→Aエテグラ}
火力重視1ゲージ使用。ゲージ回収も多少多い。

#blockquote(){5A×2→5B→2B→5C(1)→3C→EXエテグラ→5A×2→5B→2B→5C(1)→3C→Aエテグラ}

安定レシピの1ゲージ使用。そこそこダメージを取りつつ起き攻めにいける。
5C(2)→Bグラ(SC)→EXエテグラも繋がるがダメージは多少落ちる。


**連続技・その他

***画面端限定
#blockquote(){6B→Aホロー→2A～}
画面端密着限定。
Aホローヒット後に目押しで2Aがつながる。

***カウンターHIT拾い

カウンターHITした相手を拾う時のコンボ。
ダメージ･ゲージ回収と、距離によって間に合うか間に合わないかの判断と共に使い分けてほしい。

#blockquote(){5A→5B→エリアル}
安定的なレシピ。
ぎりぎりの距離でも5Aが低い為、結構お世話になる。

#blockquote(){5B→エリアル}
比較的な拾い方。
補正が緩いので簡単ながらも大きいダメージが出る。
ダッシュからの時は6Bが暴発しないように。

#blockquote(){2B→5C(1)→エリアル}
ダメージ重視。
2Bと5C(1)が補正なしの為
JB,JCのカウンターから拾うと5B拾いより大きなダメージが出せる。

#blockquote(){5B(2B)→JA→JB→JC(着地)→JC(hjc)→JB→JC→空投げ}
着地を挟んでエリアルまで。
5B拾いとダメージは同程度。
多少ゲージ回収が良い。

#blockquote(){EXエテグラ～}
ダメージを伸ばしたり起き攻めにいきたいときはこっちを。


***ダウン追い討ち

Aエテグラの存在によりあまり機会はないが、できる時にはゲージ回収の為ダウン追い討ちを。
5A*nなど。

#blockquote(){5A×4→5B→2B→A昇竜→EXトランス}
トランスで締めて起き攻めに。ゲージ吐いてるので正直ネタ。

***生空投げからのコンボ
#blockquote(){空投げ→Aエテグラ}
#blockquote(){空投げ→EXエテグラ→(各種追撃)}
確定ダウンを取りたいときのコンボ。
難易度も低い。

#blockquote(){空投げ→ダッシュ5A→5B→エリアル}
エリアルに移行したいときはこちらのコンボを。    </description>
    <dc:date>2012-04-09T23:42:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/18.html">
    <title>通常技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/18.html</link>
    <description>
      :5A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):350|BGCOLOR(#FFF):150|BGCOLOR(#FFF):上書き75%|BGCOLOR(#FFF):3%|
上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。

:2A|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):300|BGCOLOR(#FFF):100|BGCOLOR(#FFF):上書き75%|BGCOLOR(#FFF):3%|
下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。

:5B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):600|BGCOLOR(#FFF):320|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):5%|
膝蹴り。補正が掛からないので高ダメージのコンボ始動に使う。

:2B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):500|BGCOLOR(#FFF):300|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):5%|
下段。
相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。

:5C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):400・700|BGCOLOR(#FFF):300・450|BGCOLOR(#FFF):なし×2|BGCOLOR(#FFF):4%・5%|
二段技。
一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。
又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。

:BE5C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000・900|BGCOLOR(#FFF):600・500|BGCOLOR(#FFF):乗算90%×2|BGCOLOR(#FFF):6%・10%|
二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。
主に壁端でのコンボパーツに使用する。

:2C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1200|BGCOLOR(#FFF):800|BGCOLOR(#FFF):上書き80%|BGCOLOR(#FFF):12%|
下段。しゃがみながらエーテライトを回す。
このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。
地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。

:JA|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):300|BGCOLOR(#FFF):180|BGCOLOR(#FFF):上書き75%|BGCOLOR(#FFF):3%|
斜め下に蹴り。
発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。

:JB|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):700|BGCOLOR(#FFF):500|BGCOLOR(#FFF):上書き90%|BGCOLOR(#FFF):7%|
斜め下に拳を放つ。
下方向の攻撃判定が強く上からの置き技として使用できる。

:JC| 
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000|BGCOLOR(#FFF):600|BGCOLOR(#FFF):乗算90%|BGCOLOR(#FFF):10%|
サマーソルト。 
斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。

:BEJC|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000|BGCOLOR(#FFF):510|BGCOLOR(#FFF):乗算98%|BGCOLOR(#FFF):10%|
ヒット時に相手を浮かす。
3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで
ダメージを伸ばせる。 

:6B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):700|BGCOLOR(#FFF):400|BGCOLOR(#FFF):上書き72%|BGCOLOR(#FFF):7%|
中段技。 
ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。
崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。

:BE6B|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):700|BGCOLOR(#FFF):400|BGCOLOR(#FFF):上書き75%|BGCOLOR(#FFF):7%|
中段。ヒット時にバウンドする。 
ガードされてもビートエッジ可能。
画面端でのコンボパーツに使用する。

:6C→4C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000・700|BGCOLOR(#FFF):700・600|BGCOLOR(#FFF):なし・上書き60%|BGCOLOR(#FFF):10%・6%|
6Cで前方にｴｰﾃﾗｲﾄを繰り出し、その後4Cで引っ張る。
ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。
4Cヒット時は確定ダウン。
バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。

:3C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):700|BGCOLOR(#FFF):400|BGCOLOR(#FFF):上書き75%|BGCOLOR(#FFF):7%|
両手で相手を打ち上げる。 
基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。
ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。

:J2C|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1000|BGCOLOR(#FFF):800|BGCOLOR(#FFF):上書き70%|BGCOLOR(#FFF):10%|
両手でクラッシュハンマーを出す。
発生は遅いが持続が長く判定は強い。
この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。

:地上投げ|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):1500|BGCOLOR(#FFF):750|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):0%|
相手をつかみ蹴りを放つ。
ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。

:空中投げ|
|BGCOLOR(#DDD):状態|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):直接|BGCOLOR(#FFF):1600|BGCOLOR(#FFF):500|BGCOLOR(#FFF):上書き30%|BGCOLOR(#FFF):0%|
|BGCOLOR(#FFF):コンボ|BGCOLOR(#FFF):1200|BGCOLOR(#FFF):480|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):0%|
相手をつかみ放り投げる。
相手は地上受身が可能。
画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。
生空投げは地上受身を取られず追撃可能。

:シールドバンカー　214+D|
|BGCOLOR(#DDD):ダメージ|BGCOLOR(#DDD):VS|BGCOLOR(#DDD):補正|BGCOLOR(#DDD):ゲージ回収|
|BGCOLOR(#FFF):500|BGCOLOR(#FFF):200|BGCOLOR(#FFF):なし|BGCOLOR(#FFF):0%|　
6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。
ガード中に使うとゲージ50%消費。
リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。    </description>
    <dc:date>2012-04-09T23:40:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/35.html">
    <title>起き攻め（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/35.html</link>
    <description>
      #contents()

**Aエテグラ後
#blockquote(){後ろジャンプ→空中ダッシュ（着地）→2A or 5B or 2B or ジャンプ}
Aエテグラ後の表裏択。
後ろジャンプ後の空中ダッシュをするタイミングを
調整することで相手の表裏に着地できる。
:2A×2|避け対策
通常技を避けで空ぶるとその後ビートエッジが出ず
相手のターンになってしまう。
それを防ぐために連打の効く2Aを刻み、相手の避け硬直を刺す。
:5B|しゃがみシールド対策
:2B|立ちシールド対策
:ジャンプ|強制解放対策
:2A→5Dずらし押し5B|強制開放対策その２
相手がガードしている場合は2A→5Bがでて、
強制開放した場合は2A（空振り）→立ちシールドが出て解放をシールドできる

**画面端でのA威嚇射撃後
#blockquote(){前ジャンプ→2A}
下段択
#blockquote(){前ジャンプ→空中ダッシュ→JB}
中段択
#blockquote(){BEJC→JB→J2C}
鴨音中段。
BEJCは最低空で当てること

**EXスラエア後
#blockquote(){ダッシュ5A}
相手の暴れといれっぱを狩ることができる。
#blockquote(){B威嚇射撃}
相手のリバサ強制解放や昇竜を避けることができ
相手がガードしていた場合は有利Fを取り攻め継続ができる。
ただし突進系の無敵技は避けることができないので注意。
また決め打ちでホールドして威嚇射撃を５発まで出してしまうと
相手がクレセントの場合EXシールド→ジャンプキャンセルから
フルコンを決められてしまう。    </description>
    <dc:date>2012-04-09T23:39:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/24.html">
    <title>連続技（ハーフ）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/24.html</link>
    <description>
      #contents()

**地上ビート
#blockquote(){2A×n→(5B→)2B→(2C→ﾃﾞｨﾚｲ5C→)3C→エリアル}
#blockquote(){2A×n→5B→(2B→)5C→(2C→ﾃﾞｨﾚｲ)3C→エリアル}
相手との距離を見て()内を入れたり
基本的に2Cの次はディレイをかけたほうがいい
~→2C→Aグラで起き攻めにいくのもあり

#blockquote(){2A→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bグラ→ﾀﾞｯｼｭ(→2A)→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bグラ→ﾀﾞｯｼｭ(→2A)→5B→2B→5C→2C(→Aエテグラ)}
#blockquote(){5A×2→5C→2A→5A→6A→6A→Bグラ→}
いわゆるBグラループ。
5A6A6Aを2回以上行い、Aグラで〆た場合、ヒット数が19、20または25ヒット以上だと受身を取られる
（21～24ヒットの場合、受身は取られない）

#blockquote(){5A→6A→6A→ディレイAシグマ→エリアル}
Bグラループよりダメージはちょっとだけ高いがゲージは稼げない

#blockquote(){6B→(5B→2B→)5C→地上ビート}
6Bから5Bまたは2Bへの繋ぎはリバースビートになる

#blockquote(){BE6C→着地→ダッシュ2A→地上ビート}
#blockquote(){BE6C→2B→2C→5C→3C→エリアル}
たまに使うかも
密着ならBE6Cから着地→ダッシュ5Bにも繋がる

#blockquote(){BE6B→BE6C→低ダJABC→}
#blockquote(){BE6B→Bシンク→拾い→}
6Bにシールドを取ってくるハーフ相手専用？

**エリアル
#blockquote(){JB→JC→dc→JC→(h)jc→JB→JC→空投げ}
#blockquote(){(JA→)JB→JC→(h)jc→JB→JC→dc→JC→空投げ}
ヒット数と高さを見てjcとhjcを使い分ける
#blockquote(){JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞JA＞JB＞空中投げ}
BEJCを使用したエリアル。
BEJCはJCにくらべ、補正が優秀なので
コンボ精度が安定するならエリアルはこのコンボが一番いい。
#blockquote(){→2C→5C→jc→JA→ディレイJB→ディレイJC→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→(dc→JC→)空投げ}
最初のJCをなるべく低い位置で入れるようにする
#blockquote(){→2C→3C→前jc→BEJC→垂直jc→BEJC→Aスラエア(空振り)→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→(dc→)空投げ}
ダメージは高め
#blockquote(){→2C→5C(jc)→JA→JB→JC(jc)→BEJC(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(jc)→BEJC→(dc)→BEJC→Aスラエア(空振り)→JC(hjc)→JC→空投げ}
画面端限定のBEJCコン

**生空投げ始動
#blockquote(){(最低空)JC→着地→j→JB→JC→hjc→JB→JC→dc→JC→空投げ}
どの高さ＆どの場所でも入る安定コンボ
#blockquote(){着地→ダッシュ5A→5B→5C→JB→JC→hjc→JB→JC→dc→JC→空投げ}
↑のより少しダメージが高い。一段ジャンプの高さ以下、または画面端なら入る
5Aを2Bにすればさらにダメージアップ

***コンボからの空投げ後
中央でもAスラエアを出す高さによって前受身を狩れるかも。後ろは無理
画面端で前受身は着地2A、後ろ受身は空投げ後最速Aスラエアで狩れる
EXスラエアならその場と後ろ受身を狩れる
ただし、空投げする位置が高ければ高いほどシオン不利となる

**ゲージ使用
***中央
#blockquote(){→(2C→ディレイ)3C→(ディレイ)EXグラ→地上ビート→}
相手キャラによってはEXエテグラにディレイが必要
ヒット数が多い時は3Cの後に空中受身で逃げられるので↓のを使う
#blockquote(){→2C→EXグラ→地上ビート→}
地上ビート、拾いの2Cから

***画面端
#blockquote(){→3C→EXシンク(3)→Aスラエア(空振り)→着地→}
:拾い(1)|
#blockquote(){Bエテグラ→2A→5B→2B→5C→5A→6A→6A→Bエテグラ→2A→5B→2B→5C→2C→Aエテグラ}
ダウンを取って起き攻めに行きたい時用。
コンボに5A・6A・6Aを一度しか使用していないので
ヒット数が多くても、Aエテグラに空中受け身を取られない。
:拾い(2)|
#blockquote(){5B→5C(jc)→JB→JC(jc)→BEJC(jdc)→BEJC→Aスラエア（空振り）→エリアル}
ダメージ重視の拾い
:拾い(3)|
#blockquote(){2C→3C(jc)→BEJC(jc)→BEJC(jdc)→BEJC→Aスラエア（空振り）→エリアル}
拾い2とダメージはほとんど変わらない。

**空中カウンターからの拾い
#blockquote(){5B→5C→(3C→)エリアル}
とっさの拾い
#blockquote(){2C→5C→3C→エリアル}
#blockquote(){2C→Aグラ}
#blockquote(){2C→EXグラ→地上ビート→}
少し余裕があるとき
#blockquote(){Bグラ→dc→地上ビート→}
余裕すぎるとき
#blockquote(){BE6C→Bグラ}
ダメージはEXシンクまでいけば結構高い

**オートシールドカウンター始動
***立ちシールド
#blockquote(){オートシールドカウンター→ディレイBエテグラ～}

***しゃがみシールド
#blockquote(){キャンセルEXグラから地上ビート}
ノーキャンだと繋がらないうえ、展開が早いので要慣れ    </description>
    <dc:date>2012-03-22T13:09:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/13.html">
    <title>システム解説（フル）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/13.html</link>
    <description>
      一部MBAA-BBSのシステムスレより転載

:ゲージ|
総量300%
MAX終了後は100%に戻る

:強制開放　A+B+C 又はE|
MAX時のみ可能BH状態へ
赤ダメは一瞬で回復、以後回復なし
BH状態の持続時間はクレセントとくらべかなり長い
時間停止はしない

:サーキットスパーク　A+B+C 又はE|
MAX,BH時に可能
地上発動時→硬直終了まで完全無敵
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしはシールド不可
投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

:シールド　D|
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと１フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない
持続可、ゲージの減りはクレセントにくらべ少ない
必殺技orシールドカウンターのみキャンセル可能

:ゲージ溜め　A+B+C 又はE|
出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある

:EXガード　攻撃が当たる直前にガード|
ガードゲージが回復し硬直が短くなりライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる
連続ガード中も入力可能
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる

:イニシアティブヒート MAX時に通常技、一部の必殺技中にA+B+C 又はE|
攻撃中に隙を消してＨＥＡＴ状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する
HEAT時はサキスパは出来ないので注意

:ビートエッジ|
リバースビート不能}
B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能
B→特殊技Bへのビート可能
特殊技→特殊技は不能

:ガードゲージ|
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき０になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わる
ガードゲージが減少しやすくなる

:アーマー(AACCでは削除)|
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る

:その他|
JAが中段
JBとJCを前ダッシュキャンセルできない

:根性値|
|BGCOLOR(#DDD):バージョン|BGCOLOR(#DDD):残り体力100～76%|BGCOLOR(#DDD):76～51％|BGCOLOR(#DDD):50～26％|BGCOLOR(#DDD):25～0％|BGCOLOR(#DDD):総合防御力|
|BGCOLOR(#FFF):AA|BGCOLOR(#FFF):90.0％|BGCOLOR(#FFF):87.1％|BGCOLOR(#FFF):84.3％|BGCOLOR(#FFF):81.5％|BGCOLOR(#FFF):85.7％|
|BGCOLOR(#FFF):AACC1.07|BGCOLOR(#FFF):95.0％|BGCOLOR(#FFF):92.0％|BGCOLOR(#FFF):84.3％|BGCOLOR(#FFF):81.5％|BGCOLOR(#FFF):88.2％|    </description>
    <dc:date>2012-03-07T01:14:52+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

