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    <title>MBAACCシオンまとめサイト@ ウィキ</title>
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    <description>MBAACCシオンまとめサイト@ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-02-14T23:38:23+09:00</dc:date>

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                <rdf:li rdf:resource="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/37.html" />
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    </items>
	
		
    
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    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/37.html">
    <title>ネロ</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/37.html</link>
    <description>
      **共通

-4Cはガード後はフル・ハーフはそれぞれEXホローポイント、EXシグマで確反。&amp;br()クレセントは一段目をシールド＞A威嚇射撃でカウンターからコンボが可能。

-中距離での動物召喚はAカラス以外はAエテグラで差し込める。&amp;br()ただしAエテグラ中に空中ダッシュで飛び込まれるとフルコンをもらうので、動物召喚を見てからAエテグラを出すこと。

**対クレセントムーン

-BE5Cは3段目まで出し切っている場合は1・2段目にシールドバンカーが確定。&amp;br()シビアだがクレセント・ハーフはBE5Cを見てからEXシンクで割り込める。

-リバサ幻想種は暗転見てからB・EXエテエア、EXシンクで割り込める。

**対フルムーン

**対ハーフムーン    </description>
    <dc:date>2012-02-14T23:38:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/29.html">
    <title>連続技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/29.html</link>
    <description>
      #contents()

**エリアル部分

#blockquote(){JB＞JC(dc)＞JC(jc)＞JB＞JC＞空中投げor空中Bエテエア}
基本。
〆は空投げをして地上受け身を狩るか
Bエテエアで先に着地して相手の着地を攻めるかお好きな方を。

#blockquote(){JB＞JC(jc)＞JB＞JC(dc)＞JC＞空中投げor空中Bエテエア}
JCの補正が乗算なので↑のコンボよりダメージが高い。

#blockquote(){JB＞JC(dc)＞JB＞JC(jc)＞JB＞JC＞空中投げor空中Bエテエア}
難易度は高いが↑のコンボより更にダメージが高い。

#blockquote(){JB＞JC(dc)＞JC(hjc)＞JB＞JC＞EXスラエア}
空中jcをhjcにしてEXスラエアで〆て画面端に運ぶ。
攻め継続をしたい場合はこちらを使う。

#blockquote(){JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞JA＞JB＞空中投げor空中Bエテエア}
BEJCを使用したエリアル。
BEJCはJCにくらべ、ダメージ、補正、ゲージ回収が優秀なので
コンボ精度が安定するならエリアルはこのコンボが一番いい。

**地上用コンボ

***画面中央コンボ

#blockquote(){2A×n＞5B＞2B＞3C＞エリアル}

基礎コンボ。

#blockquote(){2A×n＞5B＞2B＞5C(2)＞3C＞エリアル}

立ち食らい限定コンボ。
距離が遠いと5Cが届かないので、状況によって上のコンボと使い分ける。

#blockquote(){2A×n＞5B＞2B＞5C(2)＞エリアル}

しゃがみ喰らい限定。
しゃがんでる相手に5Cを当てると浮くので3Cを出さずにそのままエリアルに。

#blockquote(){(地上ビート)＞3C(前ジャンプ)＞BEJC(ディレイdc)＞BEJC(垂直jc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り着地)＞エリアル}

BEJCをエリアルに組み込んだコンボ。
一回目のBEJC後にディレイをかけないとその後のBEJCが空振りしやすくなる。

#blockquote(){(地上ビート)＞3C＞EXエテグラ＞5A×2＞5B＞2B＞5C(2)＞2C＞Aエテグラor【Aシンク（ホールド）＞A威嚇射撃】orEX射撃}

#blockquote(){2A×n＞5B＞2B＞5C(2)＞2C＞EXエテグラ＞5A×2＞5B＞2B＞5C(2)＞2C＞Aエテグラor【Aシンク（ホールド）＞A威嚇射撃】orEX射撃}

ゲージ使用コンボ。
EXエテグラの後はダッシュを挟む。
Aエテグラで起き攻めにいくか、もう1ゲージ使用してサキブレを起こすかは好みで。
バージョンアップでAエテグラよりA威嚇射撃〆の方が
ダウン時間が長くなった。
コンボ後は安定開放が出来る。

#blockquote(){(5B＞2B)or(2B＞5B)＞5C(2)＞JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}
表裏択の起き攻めなどに使う。
5B・2B・5Cの補正が100%なのでダメージはかなり高い。


***画面端コンボ

#blockquote(){(地上ビート)＞3C＞EXシンク(3)＞Aスラエア(空振り)＞BE5C(2)＞BE6B＞ノーキャンBエテグラ＞ダッシュ5A＞5A＞5B＞2B＞5C(2)＞2C＞AエテグラorA威嚇射撃orEX射撃}

#blockquote(){(地上ビート)＞3C＞EXシンク(3)＞Aスラエア(空振り)＞BE5C(2)＞BE6B＞ノーキャンBエテグラ＞ダッシュ5A＞5A＞5B＞2B＞5C(1)＞B射撃(5)＞2A＞2B＞5B＞5C(2)＞2C＞AエテグラorA威嚇射撃orEX射撃}

EXシンクを使ったコンボ。起き攻めに行きたい時はこのコンボを使う。
表裏起き攻めに行きたいときはAエテグラ〆。
安定開放や起き攻めにより多くの有利Fを取りたい場合はA威嚇〆。
サーキットブレイク＆弾リロードをしたい場合はEX威嚇射撃〆と
それぞれ使い分ける。

#blockquote(){(地上ビート)＞3C＞BEJC(ディレイdc)＞BEJC(jc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞JC(jc)＞BEJC(ディレイdc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}

BEJコン。画面中央よりBEJCを多く当てれるが、難易度の割にはそこまで
ダメージが伸びない。
BEJC(dc)＞BEJCに出来るだけディレイを掛けるのがコツ。

#blockquote(){2A×n＞5B＞2B＞5C(2)＞JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}

しゃがみ喰らい限定のBEJCコン。
上のコンボより低い高さで空投げで〆れるので受け身狩りがしやすい。

#blockquote(){(地上ビート)＞3C＞EXシンク(3)＞Aスラエア(空振り)＞2B＞5C(2)＞JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}
EXシンクの拾いをBEJCコンにしたコンボ。
ダメージは上のBEJCコンとほとんど同じだがこちらのほうが難易度が低いので上のコンボが不安定な人向け。

#blockquote(){(2A＞5B) or 6B ＞B威嚇射撃(5)＞2A＞2B＞3C＞エリアル}

画面端密着時限定。
エリアルに行く前にB威嚇でヒット数を稼いでおくと
コンボ中の相手の落下スピードが速くなるのでBEJCコンがやり易くなる。

**空中カウンター拾いコンボ

#blockquote(){2B＞5B＞5C(2)＞エリアル}
レシピは簡単だが5B・2B・5Cの補正が100%なのでかなりのダメージが出る。

#blockquote(){2B＞5B＞5C(2)＞JB＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}
画面端付近限定の拾い。

**ダウン追い打ち

#blockquote(){2A＞5A×3＞5B＞2B＞5C(2)＞Aエテエア(2)(sc)＞EX威嚇射撃}
画面端限定。
状況重視＆弾補充のコンボ。

**生空投げからのコンボ
#blockquote(){空投げ＞Aエテグラ}
#blockquote(){空投げ＞EXエテグラ＞(各種追撃)}
確定ダウンを取りたいときのコンボ。
難易度も低い。

#blockquote(){空投げ＞ダッシュ5C(2)＞Aエテグラ}
上のコンボより少しだけダメージが高い。

#blockquote(){空投げ＞ダッシュ2B＞5C(2)＞Aエテエア(sc)＞EXエテグラ＞（各種追撃）}
直接EXエテグラで拾うよりはダメージが高い。

#blockquote(){空投げ＞ダッシュ2B＞5B＞5C(2)＞エリアル}
エリアルで〆たいときはこちらのコンボを。
空投げの高さが低いときは、5A＞5Cなどで妥協する。
空投げの補正がきついのでダメージもあまり変わらない。

#blockquote(){空投げ＞ダッシュ2B＞5C(2)＞JC(jc)＞BEJC(dc)＞BEJC＞Aスラエア(空振り)＞エリアル}
空投げからのBEJCコン。
上のコンボとくらべ200くらいしかダメージが変わらない。
ゲージ回収のために使う。    </description>
    <dc:date>2012-02-14T23:23:28+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[携帯用トップ]]

クレセントムーンスタイル
#region
-[[クレセントムーンスタイルの特徴]]
-[[システム解説（クレセント）]]
-[[通常技（クレセント）]]
-[[必殺技（クレセント）]]
-[[連続技（クレセント）]]
-[[固め・連携（クレセント）]]
-[[起き攻め（クレセント）]]
#endregion

フルムーンスタイル
#region
-[[フルムーンスタイルの特徴]]
-[[システム解説（フル）]]
-[[通常技（フル）]]
-[[必殺技（フル）]]
-[[連続技（フル）]]
-[[固め・連携（フル）]]
-[[起き攻め（フル）]]
#endregion

ハーフムーンスタイル
#region
-[[ハーフムーンスタイルの特徴]]
-[[システム解説（ハーフ）]]
-[[通常技（ハーフ）]]
-[[必殺技（ハーフ）]]
-[[連続技（ハーフ）]]
-[[固め・連携（ハーフ）]]
-[[起き攻め（ハーフ）]]
#endregion

キャラクター対策
#region
[[シオン]]
[[アルク]]
[[シエル]]
[[秋葉]]
[[翡翠&amp;琥珀]]
[[翡翠]]
[[琥珀]]
[[志貴]]
[[都古]]
[[ワラキア]]
[[ネロ]]
[[Vシオン]]
[[暴走アルク]]
[[赤秋葉]]
[[メカヒスイ]]
[[七夜]]
[[さつき]]
[[レン]]
[[青子]]
[[白レン]]
[[軋間]]
[[リーズ]]
[[ロア]]
[[ネコアルク]]
[[両儀式]]
[[制服秋葉]]
[[ネコカオス]]
[[メカネコ]]
[[コハメカ]]
[[聖典シエル]]
[[姫アルク]]
#endregion

更新履歴
#recent(20)
----
-[[プラグイン紹介&gt;プラグイン]]
-[[まとめサイト作成支援ツール]]
-[[メニュー]]

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2012-02-05T22:08:22+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/36.html">
    <title>固め・連携（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/36.html</link>
    <description>
      **固め
#blockquote(){地上ビート＞6C＞4C＞ダッシュ2A＞～}
6C＞4C後は有利Fを取れるのでダッシュ2Aなどから再度固め直しができる。
ただし6C＞4C前の地上ビートで相手との距離が離れすぎると
6C＞4C後の固め直しのところを2Aで割り込まれるので注意。

#blockquote(){地上ビート＞2C＞Aエテグラ}
バクステ対策。
相手がバクステを仕込んでいるときは立ちガードになるので
下段の2C、Aエテグラがささる。

***画面端
#blockquote(){地上ビート＞B威嚇射撃＞ダッシュ2A＞～}
B威嚇射撃で有利Fを取り再度固め直し。
B威嚇射撃はホールドの5発版が一番有利Fを取れるが
弾の消費も一番激しいので、残り段数を見ながら3発と5発を使い分ける。

**暴れ潰し
#blockquote(){地上ビート＞5A＞A威嚇射撃}
地上ビートを5Aで終わらせ、再度ダッシュから固めてくると
相手が読んで2A暴れするところをA威嚇射撃で潰す。
A威嚇射撃カウンター時はハイカウンターとなるので
ダッシュ2Aなどからコンボに繋げられる。

**崩し
#blockquote(){地上ビート＞6B＞～}
シオンの基本の崩し。
地上ビート＞6Bのところは相手の2A暴れが通るので
ワンパターンにならないように注意。

#blockquote(){微溜め5C(1)＞2A＞2B＞～}
5C一段目のモーションは6Bに似ているので
相手がつられて立ちガードしたところを2Aで崩す。    </description>
    <dc:date>2012-02-05T19:12:44+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/35.html">
    <title>起き攻め（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/35.html</link>
    <description>
      #contents()

**Aエテグラ後
#blockquote(){後ろジャンプ＞空中ダッシュ（着地）＞2A or 5B or 2B or ジャンプ}
Aエテグラ後の表裏択。
後ろジャンプ後の空中ダッシュをするタイミングを
調整することで相手の表裏に着地できる。
:2A|避け対策
通常技を避けで空ぶるとその後ビートエッジが出ず
相手のターンになってしまう。
それを防ぐために連打の効く2Aを刻み、相手の避け硬直を刺す。
:5B|しゃがみシールド対策
:2B|立ちシールド対策
:ジャンプ|強制解放対策

**画面端でのA威嚇射撃後
#blockquote(){前ジャンプ＞2A}
下段択
#blockquote(){前ジャンプ＞空中ダッシュ＞JB}
中段択

**EXスラエア後
#blockquote(){ダッシュ5A}
相手の暴れといれっぱを狩ることができる。
#blockquote(){B威嚇射撃}
相手のリバサ強制解放や昇竜を避けることができ
相手がガードしていた場合は有利Fを取り攻め継続ができる。
ただし突進系の無敵技は避けることができないので注意。
また決め打ちでホールドして威嚇射撃を５発まで出してしまうと
相手がクレセントの場合EXシールド＞ジャンプキャンセルから
フルコンを決められてしまう。    </description>
    <dc:date>2012-02-05T18:39:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/18.html">
    <title>通常技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/18.html</link>
    <description>
      :5A|上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。

:2A|下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。

:5B|膝蹴り。補正が100%なので高ダメージのコンボ始動に使う。

:2B|下段。こちらも補正が100%。
相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。

:5C|二段技。
一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。
又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。

:BE5C|二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。
主に壁端でのコンボパーツに使用する。

:2C|しゃがみながらエーテライトを回す。
このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。
地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。

:JA|斜め下に蹴り。
発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。

:JB|斜め下に拳を放つ。
下方向の攻撃判定が強く上からの起き技として使用できる。

:JC|サマーソルト。 
斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。

:BEJC|ヒット時に相手を浮かす。
3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで
高ダメージを出せる。 

:J2C|両手でクラッシュハンマーを出す。
発生は遅いが持続が長く判定は強い。
この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。

:6B|中段技。 
ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。
崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。

:BE6B|中段。ヒット時にバウンドする。 
ガードされても特殊技、必殺技でキャンセル可能。
画面端でのコンボパーツに使用する。

:6C＞4C|6Cで前方にｴｰﾃﾗｲﾄを繰り出し、その後4Cで引っ張る。
ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。
4Cヒット時は確定ダウン。
バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。

:3C|両手で相手を打ち上げる。 
基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。
ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。

:地上投げ|相手をつかみ蹴りを放つ。
ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。

:空中投げ|相手をつかみ放り投げる。
相手は地上受身が可能。
画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。
生空投げは地上受身を取られない。

:シールドバンカー　214D|　
6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。
ガード中に使うとゲージ50%消費。
リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。    </description>
    <dc:date>2012-02-05T18:24:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/25.html">
    <title>システム解説（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/25.html</link>
    <description>
      一部MBAA-BBSのシステムスレより転載

:ゲージ|
総量300%
MAX終了後は200%に戻る

:強制開放　A+B+C 又はE|
100%以上で強制開放可能HEAT状態へ
MAX時はBH状態へ
HEAT＆BLOOD HEAT中は赤ダメは徐々に回復していきその間は時間停止する

:サーキットスパーク　A+B+C 又はE|
MAX時に可能
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り
吹っ飛ばしはシールド不可
投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

:シールド　D|
相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと１フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない
持続可、シールド成立時は必殺技のみキャンセル可能
EXシールド成立時は通常技＆必殺技でキャンセル可能

:EXガード　攻撃が当たる直前にガード|
ガードゲージが回復し硬直が短くなりライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる
連続ガード中も入力可能
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる

:避け　2A+B 又は2E|
相手の攻撃を避ける事が出来る

:空中避け  空中で2A+B 又は2E|
それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。（空避け＞2段ジャンプ＞空避け等が可能）

:ガードゲージ|
攻撃をガードするたびにメーターが減っていき０になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。
空中だと着地した後も硬直が続く
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わる
ガードゲージが減少しやすくなる

:アーマー（AACCでは削除）|
攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る

:根性値|
|バージョン|残り体力100～76%|76～51％|50～26％|25～0％|総合防御力|
|AA|90.0％|87.1％|84.3％|81.5％|85.7％|
|AACC1.07|95.0％|92.0％|84.3％|81.5％|88.2％|    </description>
    <dc:date>2012-02-01T23:20:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/19.html">
    <title>必殺技（クレセント）</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/19.html</link>
    <description>
      :威嚇射撃 236+AorBorC|
相手の足元を狙って弾丸を撃つ。固めと暴れ潰しに使う。
ボタンによって発射数が変わる。弾数は最大13発。
弾がないときは打ち終わった後に自動リロードするが
隙が大きいので注意が必要。
A・Bはリアクト属性対応。

:A|1発弾丸を撃つ。Aを押しっぱなしで2発。
ガード後はこちらが不利。
カウンターヒット時はハイカウンターとなり
ダッシュ2Aなどが繋がるのでリターンが非常に大きい。
暴れ潰しや地上での牽制に。
1.07バージョンアップでリアクト属性が付き、ダウン中に当てると
Aエテグラより長い時間ダウンを取れる。

:B|3発弾丸を撃つ。Bを押しっぱなしで5発。
ガード時は有利Fをとれる。
5発版は画面端で密着ヒットなら2Aなどが繋がる。

:EX|手持ちの残弾を全弾マシンガンの様に真横に向かって撃った後にリロードする。
ヒット時は相手はサーキットブレイクを起こす。
2C、5Cからコンボに組み込める。


:エーテライト・エア　623+AorBorC(空中も可)|
少し前に出ながらエーテライトを前方上空に展開する対空技。
通称エテエア。

:A|一段目、二段目共にSC対応。
足元無敵あり。空中ガード可能。
対空には不安があるので地上でのリバサや地上シールドからキャンセルして使う。
ヒット時はEXエテグラにSCしコンボへ。

:B|発生時全身無敵。空中ガード不可。
こちらは対空やリバサに信頼して使える。
あえて無敵がきれた所を対空で当てるようにすると
お互いカウンターとなり、空中に浮いた相手を拾うことが可能。

:EX|発生時全身無敵。初段空中ガード不可。以降は可。
Bより無敵時間が長いので割り込みにはこっちを使ったほうが良い。
リアクト属性対応。


:エーテライト・グランド 214+AorBorC|
エーテライトを前方に繰り出し相手を捕捉する。
通称エテグラ。

:A|ヒット時相手をダウンさせる。
ダウン時間はかなり長く強制開放してから置き攻めが間に合うほど。
置き攻めしたい場合はコンボはこれでしめる。

:B|ヒット時はダッシュor近距離から追撃可能。 
発生時下半身無敵。
BE6Bや画面端付近のBE5Cからコンボに組み込める。

:EX|ヒット後に追撃可能。
主にコンボのダメージ底上げに使う。

:カッティング・シンク　421+AorBorC|
通称真紅。

:A|体勢を低くして移動した後蹴り上げ。
ボタンを押しっぱなしにすると蹴り上げを出さずに移動するだけになる。
移動中は全身無敵時間がある。
ヒット時はジャンプキャンセルから追撃が可能。
ハーフと違いこちらは空中受け身をとられるので注意。
発生時にリーバスビートが掛かる。
相手と密着で出すと裏に回ることができる。

:B|A版より長い距離を移動する。
こちらは密着で出しても裏には回り込めない。


:EX|
蹴り上げる前に長い無敵がある。追撃可能。 
画面端では様々なコンボにつなげることができる。
リアクト属性対応。

:スライド・エア　空中で214+AorBorC|
急降下して相手をつかむ。
通称スラエア。

:A|上段の打撃投げ。
低めにガードさせると有利で高めガードだと微不利。 
空中の相手を掴むことは出来ない。

:B|
ガード不能で空中でかがんだポーズで一瞬とまり、急降下する。
角度はAよりも大きめ。地上ガード不可。
空中の相手を掴むことは出来ない。
ダメージが低く、A版とは違いヒット後の硬直が長いので
仕切りなおしとなる事が多い。

:EX|
シュタイナー5回をぶちかます。
1回ごとにレバーで方向設定可能。
ヒット後はシオンと距離が離れてしまうが、空中に逃げる相手には
ダッシュ5Aが刺さる。
着地硬直が短くガードされても確反にはならない。
ダウン中の相手もつかむことが可能。

:リロード　22+D|
威嚇射撃の弾数を補充する。
弾が切れたときの自動リロードより硬直が長い。
安全に使えるのはAエテグラの後ぐらいか。


:バレルレプリカ（アークドライブ）ゲージMAXもしくはHEAT時に41236+C|
弾丸を上にはじき、その後上にむかっての攻撃を起こす技。
はじく弾丸にも攻撃判定有り。ただし出は遅い。空中ガード不可。
Cボタン連打により最大4HITアップする。
3Cからコンボに組み込めるがダメージがあまり伸びないためあまり使われない。
リアクト属性対応。


:バレルレプリカ（アナザーアークドライブ）BLOOD HEAT時に41236+C|
相手までダッシュして、打ち上げ動作の後にバレプレプリカ。
出始めに長い無敵がある。C連打対応。


:バレルレプリカ・オベリスク（ラストアーク）
BLOOD HEAT時にEXシールドを成立させる|
暗転中にかがんで、その後前方にバレルレプリカを放つ。
ヒット時はサーキットブレイクを起こす。    </description>
    <dc:date>2012-02-01T22:45:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/16.html">
    <title>クレセントムーンスタイルの特徴</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/16.html</link>
    <description>
      **長所
-EXシールド、EXガード、強制開放、避け、エテエア、EX真紅など切り返しの手段が3スタイルの中で一番豊富
-クレセントのシステム上、ほかのスタイルに比べゲージをMAXまで溜める事にあまり拘らなくて良いので、コンボにゲージを回しやすい
-画面端では威嚇射撃、6C＞4Cを使えばリバースビートをかけずに固め続けることが出来る

**短所
-飛び道具を持っておらず、地上技のリーチが短いので立ち回りが3スタイルの中で一番貧弱
-BEJCコン、真紅コンと難易度の高いコンボのマスターが必須のため敷居が高い


***&amp;big(){Ver.A変更点}
アルカディアより
MBAA　Ver.A　シオン変更点

【クレセントムーン】
●421A（硬直減少）
●236EX（判定拡大）
●J2C（ガードダメージ増加）
●22D（硬直2F短く）
●6C・4C（派生部分の硬直が短く）

【全スタイル共通】
●AD、AAD（ダメージ減少）
●空中214A、214EX（ヒット後の状況が良くなった）

***&amp;big(){MBAACC変更点}
アルカディアより
MBAACC　　シオン変更点(PS2からの変更点含む)
**簡単メモ
一部必殺技が強化、ＪＡ強化、地上ダッシュ強化
一方で射撃系統が弱体化

【クレセントムーン】
強化点
●214Aの発生を早く(PS2より)
●JAの持続を増加
●421A,Bの発生を早く

弱体化点
●236A&amp;Bの硬直を増加
●射撃の自動リロードの硬直を増加

【全スタイル共通】
●地上ダッシュの速度を増加、姿勢を低く    </description>
    <dc:date>2012-01-31T23:24:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/20.html">
    <title>ハーフムーンスタイルの特徴</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/20.html</link>
    <description>
      ***&amp;big(){キャラコンセプト}
&amp;big(){・A(or B)エーテライト・グランドで相手を捕まえて殺しきるキャラ}
&amp;big(){・Aグラから多彩な起き攻め、継続力の高い固め、地上中段などの崩し}
&amp;big(){・BEJCで高火力か、Aグラ〆で起き攻めかを選べるコンボ}
&amp;big(){・コンボ中の補正切りでさらにﾀﾞﾒｰｼﾞは加速した}

***&amp;big(){長所}
&amp;big(){・一番バランスが取れたスタイル。立ち回り、固め、起き攻め、火力などで他のスタイルに劣っている点はあまりない}
&amp;big(){・威力が高く弾速が速いシグマライザーの使い勝手がよく、青子、ネロなどの設置キャラと相性がいい}

***&amp;big(){短所}
&amp;big(){・オート回復＆オートスパークの機会をなるべく増やそうとするとフル以上にゲージが使いづらい}
&amp;big(){・ゲージ依存の高いシオンは他キャラに比べハーフのシステムとイマイチ噛み合っていない}

***&amp;big(){Ver.A変更点}
アルカディアより
MBAA　Ver.A　シオン変更点

【ハーフムーン】
●2B（攻撃判定拡大）
●2C（ゲージ増加量の増大）
●5A（硬直が1F長く）

【全スタイル共通】
●AD、AAD（ダメージ減少）
●空中214A、214EX（ヒット後の状況が良くなった）

***&amp;big(){ＭＢＡＡＣＣ変更点}
アルカディアより
MBAACC シオン変更点（PS2からの変更点も含む）
&amp;bold(){全体的にMBAAから大幅に強化された}
【ハーフムーン】
●214Aの発生を早く（PS2より）
●236Aの発生を早く（PS2より）
●236Bの発生を早く（PS2より）
●JAの持続を増加
●6C,BE6Cを強化
●421Aの発生を早く
●5Cの発生、硬直、判定を強化

弱体化点
●ワンツースリーのツーの補正を弱体化（全キャラＨスタイル共通）

【全スタイル共通】
●地上ダッシュの速度を増加、姿勢を低く    </description>
    <dc:date>2012-01-22T14:50:51+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

