【基本立ち回り】
【全般】
前方転身(コマンド投げ)のガード崩しや雷撃蹴によるグラップ潰しが厄介なので、基本的には近付かせずに戦いたい相手。
が、鉄山靠によるノーゲージの弾抜け、雷撃蹴による空中からの攻め、EX絶招歩法による遠距離からの押し付けとユンは接近のパーツも豊富。
虎撲子もあるため、遠距離での波動拳もイマイチ機能しない。
虎撲子もあるため、遠距離での波動拳もイマイチ機能しない。
ユンには、「先端ガードさせると五分or有利」「根元からガードさせると確定反撃」という技が多い。
なので、先端当てから主導権を握ろうとする相手には「前に出る>しゃがみガード」などを駆使して
上手いことそういった技の根元をガードできるように動けると良い。
なので、先端当てから主導権を握ろうとする相手には「前に出る>しゃがみガード」などを駆使して
上手いことそういった技の根元をガードできるように動けると良い。
もちろん、これを狙いすぎるとユン側も技の強度を変えてしっかり先端当てしてくる。
これに対しては後ろに下がったりジャンプしたりで空振りさせるのが良い。
これに対しては後ろに下がったりジャンプしたりで空振りさせるのが良い。
基本的に、リスク/リターンの釣り合わない読み合いをしなければならない場面が多い。
確定反撃やバレバレの飛びは絶対に見逃さないこと。
ユンは体力がないので、地道なダメージの積み重ねが出来るか否かは最終的な勝率に大きく関わってくる。
確定反撃やバレバレの飛びは絶対に見逃さないこと。
ユンは体力がないので、地道なダメージの積み重ねが出来るか否かは最終的な勝率に大きく関わってくる。
【開幕】
まずは様子見。
雷撃にはしっかり昇龍を出したい。
雷撃にはしっかり昇龍を出したい。
いきなり絶招歩法をぶっぱなしてくるユン使いには垂直Jや後Jから飛び込みフルコンを叩き込んでお仕置き。
【接近方法】
自分からはあまり近寄る必要はない。
やるなら、前歩き>しゃがみガードを繰り返してじわじわと。
不意に絶招歩法やダッシュ中Pを出されても大丈夫なように。
不意に絶招歩法やダッシュ中Pを出されても大丈夫なように。
【飛びについて】
無敵技の二翔脚やUC1があるので甘えは禁物。
ゲージが溜まったユンは対空の期待値が大きい。
特に、SCゲージが4本溜まっている間は対空二翔脚から幻影陣コンボに持ち込まれ、5割程度奪われるのでリスクが一気に高まる。
特に、SCゲージが4本溜まっている間は対空二翔脚から幻影陣コンボに持ち込まれ、5割程度奪われるのでリスクが一気に高まる。
また、垂直Jも安易に置くと、EX絶招歩法や低空雷撃で足元に潜り込まれてそのままニ翔で落とされることもある。
【ダメージが取れる飛び方】
ユンのニ翔脚はめくりにも結構強い。
空振りさせたいなら、遠目からスカし飛びを狙おう。
空振りさせたいなら、遠目からスカし飛びを狙おう。
【気をつけた方が良いこと】
ユンのゲージが4本溜まったら、立ち中P、弱鉄山、及びこれらに繋げていける各種技を警戒。
これらを喰らってしまうと幻影陣コンボに移行され、3~4割+画面端運搬+裏表択(喰らったら更に2割ほど)が漏れなくついてくる。
これらを喰らってしまうと幻影陣コンボに移行され、3~4割+画面端運搬+裏表択(喰らったら更に2割ほど)が漏れなくついてくる。
また、幻影コンを喰らっている間は補正切りを常に警戒しよう。
主に「近中K>雷撃>裏表&打撃とコマ投げのn択」が多い。
主に「近中K>雷撃>裏表&打撃とコマ投げのn択」が多い。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
この距離で下手に波動拳を撃っても虎撲子やセビで餌にされるだけ。
もう少し近付こう。
もう少し近付こう。
【中距離】
ユンの攻めのセオリーとして、垂直Jで様子見からの雷撃蹴が挙げられる。
ここで昇龍拳を出すと雷撃蹴を出さなかったときに空振りするのでハイリスク。
見てから出すのも難しい。
ここで昇龍拳を出すと雷撃蹴を出さなかったときに空振りするのでハイリスク。
見てから出すのも難しい。
昇りJ強Kでも落とせるが、素早く反応しなければならないので意識がそっちに割かれる。やりすぎ注意。
遠強Pや遠強Kはダメージは大きいが、空振りしたときに着地から差し返しを貰いがち。
遠強Pや遠強Kはダメージは大きいが、空振りしたときに着地から差し返しを貰いがち。
ユンの垂直Jには遠弱Pや遠弱Kを出すのが安定。
雷撃蹴を出してきたときにほぼ対空する上、雷撃蹴を出されなくても差し返されることはまずない。
意識も割かれない上、EX絶招歩法ぶっぱを止めることもできるのでオススメ。
ただし、これで落としてもリターンが無いので時には強気に弱昇龍などを置くことも忘れないように。
雷撃蹴を出してきたときにほぼ対空する上、雷撃蹴を出されなくても差し返されることはまずない。
意識も割かれない上、EX絶招歩法ぶっぱを止めることもできるのでオススメ。
ただし、これで落としてもリターンが無いので時には強気に弱昇龍などを置くことも忘れないように。
スカし雷撃を読めていれば、着地際をコパなどで狩るとよい。
雷撃には着地硬直があるため、そこを突いてコンボに持ち込める。
また、当てにくる雷撃に対してもバクステを置いていれば着地狩りができることがある。
雷撃には着地硬直があるため、そこを突いてコンボに持ち込める。
また、当てにくる雷撃に対してもバクステを置いていれば着地狩りができることがある。
また、弱波動拳を置くと垂直Jによく機能する。
ユンの雷撃の喰らい判定の大きさから、垂直Jからの雷撃だと波動拳を抜けにくい。
ユンの雷撃の喰らい判定の大きさから、垂直Jからの雷撃だと波動拳を抜けにくい。
こうしてしっかり対空をこなしていればユンも地上戦を挑んでくるので、立ち中Pや強波動拳を撃っていこう。
ただ、波動拳には鉄山靠先出しや槍雷連撃(UCII)後出しによる弾抜けもあるので注意。
基本に忠実に、見てからでは反応しづらい距離で撃ちつつ通常技も使ったり、工夫するのが基本。
ただ、波動拳には鉄山靠先出しや槍雷連撃(UCII)後出しによる弾抜けもあるので注意。
基本に忠実に、見てからでは反応しづらい距離で撃ちつつ通常技も使ったり、工夫するのが基本。
各種足払いはそんなに使わなくても良い。
ユンの雷撃蹴に相性最悪な上、地上技との相性もあんまり良くない。しっかり見てる人には中PTCや立ち弱K>弱絶招で差し返される。
「有利F取った>とりあえず中足で触る」なんて動きは雷撃の格好の的なので絶対にやらない。やるなら立ち中Pで。
ユンの雷撃蹴に相性最悪な上、地上技との相性もあんまり良くない。しっかり見てる人には中PTCや立ち弱K>弱絶招で差し返される。
「有利F取った>とりあえず中足で触る」なんて動きは雷撃の格好の的なので絶対にやらない。やるなら立ち中Pで。
敢えて足払いを振ることで雷撃蹴を誘い、昇龍拳で落とすのもアリっちゃアリ。
雷撃蹴を落とせるかどうかはユン戦の成績を良くするポイントだから頑張って落とそう。
雷撃は判定こそ弱いがスピードがあるので、とにかく早め早めに。
雷撃蹴を落とせるかどうかはユン戦の成績を良くするポイントだから頑張って落とそう。
雷撃は判定こそ弱いがスピードがあるので、とにかく早め早めに。
突進技(特に絶招歩法)対策は後ろJや垂直Jを合わせるのが一番ハイリターン。
ただし、ユン側の垂直Jに合わせてこちらも垂直Jすると、前述したが雷撃蹴で先に着地されて二翔脚で落とされてしまったりするのでやりすぎ注意。
ただし、ユン側の垂直Jに合わせてこちらも垂直Jすると、前述したが雷撃蹴で先に着地されて二翔脚で落とされてしまったりするのでやりすぎ注意。
中・強絶招は先端をガードさせればユン有利になってしまう。
この間合いには付き合わないこと。強気に踏み込んで先端当てできない間合いまで詰めるか、バクステして空振りを誘う。
相手が間合い管理をミスってめりこむ様に絶招を出すor絶招歩法を空振りして目の前で止まったら、容赦なくフルコンを叩き込もう。
この間合いには付き合わないこと。強気に踏み込んで先端当てできない間合いまで詰めるか、バクステして空振りを誘う。
相手が間合い管理をミスってめりこむ様に絶招を出すor絶招歩法を空振りして目の前で止まったら、容赦なくフルコンを叩き込もう。
EX絶招歩法は見てからジャンプで避けようとしても難しい。
EX絶招歩法を撃ちそうなタイミングでは、しゃがみ昇龍のコマンドだけを仕込んで迎撃態勢を作ろう。
リベンジゲージがあるなら滅波動で。
EX絶招歩法を撃ちそうなタイミングでは、しゃがみ昇龍のコマンドだけを仕込んで迎撃態勢を作ろう。
リベンジゲージがあるなら滅波動で。
虎撲子には消されないタイミングで上手く強波動拳を撃つのが基本。
目の前で出したらしっかり大足を刺す。
目の前で出したらしっかり大足を刺す。
【近距離】
上手く有利な状況を維持したまま密着できたら、そこから10割奪うつもりで一気に攻め立てよう。
ここでリュウのターンに持ち込めれば、勝機は十分にある。
ここでリュウのターンに持ち込めれば、勝機は十分にある。
ユンの小技暴れに対しては定石通り中Pなどで潰すか、弱昇龍セビキャンで。
上手く弱昇龍が小技と相打ちになれば、そのままノーゲージで滅波動が確定するので美味しい。
上手く弱昇龍が小技と相打ちになれば、そのままノーゲージで滅波動が確定するので美味しい。
ユンのバクステは無敵のまま後退する距離が短いので、遅らせ昇龍やコパなどが引っかかりやすい。
コパを空中喰らいさせたらしっかり攻めを継続すること。
コパを空中喰らいさせたらしっかり攻めを継続すること。
大ニ翔暴れは、しっかりと読んでガードか遅らせグラップ。
が、発生の微妙な遅さが災いして遅らせグラップが負けやすいので、やるなら充分に引き付けること。
ガードしたらしっかり大ゴス始動コンボでダメージを取ること。
が、発生の微妙な遅さが災いして遅らせグラップが負けやすいので、やるなら充分に引き付けること。
ガードしたらしっかり大ゴス始動コンボでダメージを取ること。
逆にユンのターンに持ち込まれてしまったら、とにかく弱昇龍暴れをメインに。たまに中昇龍。
雷撃蹴やEX絶招歩法をガードした後は大抵リュウ側が不利なので、リバーサル昇龍拳がよく機能する。
何で崩されてもハイリスクには違いないので、相手の崩し択の多くを潰せる+ヒット時のリターンもある昇龍暴れは非常に大事。
ユンは体力が少ないので、無理に守りを固めるよりも暴れでダメージを取った方が結果的にダメージ効率が良くなることもある。
雷撃蹴やEX絶招歩法をガードした後は大抵リュウ側が不利なので、リバーサル昇龍拳がよく機能する。
何で崩されてもハイリスクには違いないので、相手の崩し択の多くを潰せる+ヒット時のリターンもある昇龍暴れは非常に大事。
ユンは体力が少ないので、無理に守りを固めるよりも暴れでダメージを取った方が結果的にダメージ効率が良くなることもある。
昇龍拳EXセービングキャンセルも積極的に使おう。
EXセービングキャンセルした後はバックダッシュして距離を離すべし。
EXセービングキャンセルした後はバックダッシュして距離を離すべし。
昇龍拳暴れを警戒しだしたら、図々しくコパンで触って自分のターンに持ち込んだり投げ暴れでダウンを奪いに行こう。
グラップで抜けられても、間合いを離せるだけで美味しい。
グラップで抜けられても、間合いを離せるだけで美味しい。
ユンの雷撃蹴と投げの二択には、屈強P複合グラップも有効。
屈中Pは雷撃で真上から踏まれると負けやすい。
逃げッティアで拒否するのもいい。
屈中Pは雷撃で真上から踏まれると負けやすい。
逃げッティアで拒否するのもいい。
ユンには前方転身・屈中P・低空雷撃とグラップを潰せる択が多く、遅らせグラップで守りを固めてもかえってハイリスク。
ユンの攻めを拒否したいなら、基本はバックステップ。
前方転身もバクステで避ければ大ゴスが確定するので、敢えて垂直Jする必要はない。
ユンの攻めを拒否したいなら、基本はバックステップ。
前方転身もバクステで避ければ大ゴスが確定するので、敢えて垂直Jする必要はない。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
リュウ十八番の鳥かごに持ち込む。
中足や波動は抜けられやすい。
雷撃や鉄山で突っ込んでくるユンが多いので、置き弱昇龍などもしっかり見せよう。
雷撃や鉄山で突っ込んでくるユンが多いので、置き弱昇龍などもしっかり見せよう。
追い詰められた!
画面端に追い込んだユンの攻め能力は脅威。
もともとのラッシュ力はもちろん、幻影陣コンボの火力やUC1の確定させやすさも更に凶悪になる。
もともとのラッシュ力はもちろん、幻影陣コンボの火力やUC1の確定させやすさも更に凶悪になる。
が、前述したとおり中足が機能しにくいので安易に牽制を振るのは禁止。
どちらかと言うと、ユンが攻め込んできたところに弱Pや昇龍を置いて対応して追い返すのがいい。
どちらかと言うと、ユンが攻め込んできたところに弱Pや昇龍を置いて対応して追い返すのがいい。
【空対空】
【地対空】
軌道にバリエーションを付けられる雷撃蹴が非常に厄介だが、判定自体は非常に弱い。
なので、きちんと技を置いていれば昇龍どころか弱P・弱Kなんかでもあっさり落とせる。
なので、きちんと技を置いていれば昇龍どころか弱P・弱Kなんかでもあっさり落とせる。
垂直Jなどを見せているなら、弱P・Kを置いておけばとりあえず安定。
狙えるときは、雷撃に合わせた昇龍や見せ垂直Jに対する踏み込み遠強Kなどもしっかりヒットさせよう。
狙えるときは、雷撃に合わせた昇龍や見せ垂直Jに対する踏み込み遠強Kなどもしっかりヒットさせよう。
前ジャンプをしていたら、見てから弱昇龍拳などを出していければ高リターンを見込める。
【空対地】
ユンは通常技対空こそ弱いものの、無敵技である二翔脚があるため安易な飛びは落とされやすい。
飛び込みはほどほどに。
飛び込みはほどほどに。
【起き攻め】
強二翔脚が厄介。
めくり飛びに対して出されると逃げられてしまうことも多い。J中Kに滅波動などを仕込んでおくといい。
めくり飛びに対して出されると逃げられてしまうことも多い。J中Kに滅波動などを仕込んでおくといい。
ガードした後は、前述したとおりしっかり追い掛けて反撃すること。
なお、弱版・中版の二翔脚はしゃがんでいれば当たらない。大ニ翔と違ってモーションが小さいので惑わされないこと。
なお、弱版・中版の二翔脚はしゃがんでいれば当たらない。大ニ翔と違ってモーションが小さいので惑わされないこと。
大足詐欺のJ強Kには、中昇龍を仕込むのが基本。
バクステも大ニ翔も狩れる。大足を仕込むと大ニ翔に負けてしまう。
バクステも大ニ翔も狩れる。大足を仕込むと大ニ翔に負けてしまう。
【被起き攻め】
雷撃による裏表択は両対応昇龍拳で対抗。
昇龍拳が当たらないネタを使ってくるようになったら素直にガードか、大昇龍喰らい逃げ。
昇龍拳が当たらないネタを使ってくるようになったら素直にガードか、大昇龍喰らい逃げ。
前述した通り、特に(弱版の)昇龍拳による暴れはリターンがあるので積極的に狙う気持ちで。
相手が昇龍拳に萎縮して迂闊に攻めてこないようになればしめたもの。
相手が昇龍拳に萎縮して迂闊に攻めてこないようになればしめたもの。
虎撲子重ねに対しては、中昇龍を出すこと。
弱や強だと相打ちしてダメージ負けしてしまう。
弱や強だと相打ちしてダメージ負けしてしまう。
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
- 雷撃蹴
- 頭付近でガードされた場合にはユン側が約4F~8Fほど不利
- 腰付近でガードされた場合にはユン側が約3F不利~五分
- 足元でガードされた場合にはユン側が五分~約4Fほど有利
- ガードした位置を見極め、しっかり反撃できるようになろう。
- ただし、ある程度のレベルのユン使いになってくると弱・中・強を使い分けてしっかり足元を狙ってくる。
- 自分から踏み込んで高い位置でガードしにいくのもアリ
- もしくは、下がって雷撃自体を空振りさせる
- 絶招歩法
- 弱・中・強・EXにより硬直差が異なる。また、EX以外は距離によって不利Fが異なる。
- 弱版:-9~-3F 中版:-7F~+1F 強版:-9F~+1F EX版:+1F
- 中・強版は先端をガードさせられるとこちらが不利になる。先端をガードさせられる距離では垂直Jなどを見せておこう。
- めり込んだ時は屈中P始動のコンボで安定。どちらかよくわからない時は、とりあえず投げや昇龍を擦っておく。
- EX版は距離問わずガードすれば不利になる。ジャンプをあわせるか、昇龍やUCで叩き潰すしかない。
- 弱・中・強・EXにより硬直差が異なる。また、EX以外は距離によって不利Fが異なる。
- 鉄山靠
- 弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
- 弱版:-3F 中版:-6F 強版:-7F EX版:-6F
- 弱版はF理論上は昇龍拳が確定するのだが、実際は距離が離れて届かないことが多い。真空波動拳なら安定して確定
- 中以上は、大体屈強Kが確定する。弾抜けに使われることが多いので、安定して奪えるようになろう。
- 弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
- 二翔脚
- 弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
- 弱版:-5F※ 中版:-23F※ 強版:-29F EX版:-23F ※しゃがみ状態には当たらない
- 遠くへ飛んでいってしまうため、Fデータとは裏腹に反撃しづらい。
- 弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
【割り込み確定ポイント】
- 通常技>弱鉄山
- セビで割り込める。レベル1を当ててバクステが安定。
- 前ダッシュで最速キャンセルすればコパなども確定するが、かなり難しい。
- 昇龍で割り込むのは難しい。
【必殺技対策】
【参考資料】
したらば リュウスレ
月刊アルカディア
スーパーストリートファイターⅣオフィシャルブログ
月刊アルカディア
スーパーストリートファイターⅣオフィシャルブログ
【ウルコンセレクト】
- 起き攻めで表落ちの雷撃がきたときにリバサ弱昇龍でわざと相打ちにできるので滅波動はいります
-- (名無しさん) 2011-03-04 10:52:55 - ユンの幻影で4割もってかれるのって生で食らうときだけでしょ
普通は三割いくか行かないか
-- (名無しさん) 2011-03-09 17:00:43 - ウメハラリュウVSかずのこユン
http://www.youtube.com/watch?v=xMnsw51-wTY
ウメハラリュウVSかずのこユン Part2
http://www.youtube.com/watch?v=m2Rtz_pBCZU
-- (管理人) 2011-07-21 16:31:30 - 幻影コンは場所によって減り違うんですよねー…
研究としては金影陣、真金影陣ぐらいしか分からないという -- (管理人) 2011-07-21 16:33:49