コーディーってどういうキャラ?
地上戦を主体とする、打撃系キャラ。
飛び道具・対空・弾抜け・固めとバランス良く必要なパーツが揃っており、コンボ面も火力・安定感共に申し分ない。
飛び道具・対空・弾抜け・固めとバランス良く必要なパーツが揃っており、コンボ面も火力・安定感共に申し分ない。
しかし、中距離で使える牽制技と切り返しに使える技が不足気味。
特に切り返しは非常に弱く、相手に一旦触られたりこかされたりするとそれだけで厳しい。
駆け引きに向いた技が豊富で、それらを活かし、いかに読み合いを制していけるかが重要なキャラ。
特に切り返しは非常に弱く、相手に一旦触られたりこかされたりするとそれだけで厳しい。
駆け引きに向いた技が豊富で、それらを活かし、いかに読み合いを制していけるかが重要なキャラ。
立ち回り
遠距離
- 飛距離のある強バッドストーンで牽制。たまに弱、中バッドストーンを織り交ぜていく。(強より隙が少ないので飛び誘発兼ゲージ溜め目的に)
- クリミナルアッパーを空打ち(ゲージ溜め)
- この間合いでコーディ側は特にダメージを与えられるチャンスはない。体力で負けているなら、どんどん間合いを詰めていこう。
中距離
- 弱、中バッドストーンや弱、中ラフィアンキックの先端当てによる奇襲を狙う。
- 飛ぶようなら強ラフィアンキックや引きつけ4中Pなどで対空。
- 相手の飛び道具はEXラフィアンキックでの弾抜け、セビキャッチ、垂直Jでのスカしなどを狙っていく。
近距離
- 屈弱K、屈弱Pで固めていく。ヒットしていたらコンボに繋げる。
- コンボが出来ない場合、屈大P>大クリミナルアッパーでも十分減る。
- クラックキックからのスカし投げ、ジョークラッシュによる対空、屈中Kスライディング、ゾンクナックルによる弾抜け等も。
- 相手によっては前JからのJ中Kめくり、めくりを意識させての着地投げ、着地投げを意識させてのゾンクなども狙える。
対空
技名 | 発生F | ダメージ | 備考 |
4中P | 6 | 80 | |
強ラフィアン | 7 | 100 | |
屈中K | 8 | 70 | |
垂直強P | 8 | 120 | |
遠強P | 7 | 120 | |
遠強K | 10 | 110 | |
ナイフ屈強P | 9 | 120 |
牽制
切り返し
EXクリミナルアッパー | 4フレーム完全無敵、9フレームまで投げ無敵、発生7フレーム |
EXゾンクナックル | 16フレーム完全無敵、発生16フレーム |
練習メニュー
- 【名称】囚人生活1日目
- 【使用キャラ】コーディー
- 【想定PP】~1500PP
- 【効果】務所の掟を学びます
- 相手キャラの状態明記がないものは立ち・しゃがみ・昇龍こすり・ランダムガードなど
メニュー1:コンボ1
- 時間 2分
- 技 屈大P→大クリミナルor中ラフィ
- 難易度 ★
- 解説 昇龍の隙、倒しきれる時などの安定コンボ
メニュー2:コンボ2
- 時間 5分
- 技 コパ×1~3→屈中P→大クリミナルor中ラフィ
- 難易度 ★
- 解説 ヒット確認からの基本コンボ
楽な目押しなので目押しを敬遠する方も是非マスターしてみよう
クリミナルは初段を当てないと威力が大幅に低下する
逆に初段を当てれば威力・スタン値ともにラフィ締め以上
間合いや状況によって使い分けて
メニュー3:コンボ&連係1
- 時間 9分
- 技 近距離中P→屈中P→大クリミナルor中ラフィ
- 難易度 ★★
- 解説 昇龍の隙に反応出来ればダメージup
また、ジャンプ攻撃後に近距離中Pまで出しきってヒット確認といった運用も
近距離中Pはガードされても有利Fが異常なのが強み - 応用 屈中Pを屈大Pにすると目押しが難しくなるが、しゃがんでいる相手にも大ラフィが入るようになる
また屈大Pのスライド量が素敵なのでクリミナルの初段、大ラフィが確実に届くようにもなる
ファイナルディストラクションを選択するならいずれマスターしておきたい
メニュー4:コンボ&連係2
- 時間 9分
- 技 6中P→屈小P→何か
- 難易度 ★★
- 解説 6中Pヒット時は屈小P・屈中Pなどを繋げられる。持続当てなら有利Fは更に増える
6中P後は屈小Pまで出してヒット確認ってのが基本
何かをヒット確認しガードされていたなら6中P→屈小P
その6中P→屈小Pのヒット確認をし、ガードなら更に6中P→小Pみたいに運用していく
メニュー5:対空
- 時間 5分
- 状態 ジャンプ攻撃
- 技 4中P
- 難易度 ★
- 解説 発生してしまえば激強の対空技
コーディーは近づかれるとキツイので全て叩き落してしまえ
FAQ
触られたりこかされたりしたらキツイ…
- とにかくガードしましょう。グラップを仕込みましょう。
- 攻撃技で切り返す場合、発生が遅いEXゾンクしか頼れるものがない。
- そもそも触られないよう、立ち回りを見返すのも肝心。特に対空は絶対身につけるべし。
切り返しがないんだけど…
- ゾンクナックルを使いましょう。本当に格ゲー初心者なら、「固められたらEXゾンク」とだけ覚えておけばとりあえずどうにかなる。
- 通用しなくなったらきちんとガードしたり、バックステップ逃げをしましょう。
コンボむずかしくね?
- 練習しましょう。コーディーの目押しはかなり簡単な方です。
- とりあえず、コパ>屈中P>クリミナルアッパーだけできれば充分。
- とりあえず、コパ>屈中P>クリミナルアッパーだけできれば充分。
対空むずい…
- 4中Pを積極的に使いましょう。
ベガのヘップレすら安定して落とせる鬼判定なので、タイミングさえ合っていればまず負けません。- 4中Pが届かない距離なら、屈中Kや強ラフィアンを使っていく。
ウルコンチョイスは?
UCⅠ・ファイナルディストラクション
出の遅いパンチを放つ。ヒット後にロックし、そのまま乱舞演出へ移行
- メリット
- 強ラフィアンキックやEXゾンクナックルがヒットした後のEXセービングキャンセルから繋げることが出来る。
- 早めに出せば対空にも使える。
- デメリット
- 反撃や割り込みで使用するのは難しい。
UCⅡ・ラストドレッドダスト
飛び道具をかき消す砂を巻き上げ、その後にレンチを使って相手を殴る。
ロックはしないため、砂がガードされてしまった場合でもそのままレンチを使った攻撃に移る
5発目のレンチが当たれば〆の一撃演出へと移行。
僅かだが、ファイナルディストラクションよりもダメージが多い。
ロックはしないため、砂がガードされてしまった場合でもそのままレンチを使った攻撃に移る
5発目のレンチが当たれば〆の一撃演出へと移行。
僅かだが、ファイナルディストラクションよりもダメージが多い。
- メリット
- 出が早く、割り込みや相手の反撃を予想した上でのぶっぱなしに使える。
- 相手の一部の技をガード後とEXバッドストーンヒット後に最速で放てば確定で繋がる。
- 体力の少ない相手を削り殺すのにも使える。
- セービンングアタック>バックステップキャンセルからノーゲージで繋がる
- デメリット
- 空中の相手に砂が当たった場合、その後のレンチがほぼスカってしまう。
- 相手との距離が離れていた場合、砂が当たってもその後のレンチがガードされてしまう事がある。
- ガードされてしまった場合の隙はファイナルディストラクション以上。
一長一短ではあるが、確定反撃があるウルコンⅡの方が使う機会は多いかと。
ウルコンⅠを使う場合は、強ラフィアンキックやEXゾングナックルからのセービングキャンセルを練習して使えるようにしよう。
ウルコンⅡを何も考えずに適当にぶっぱなすのはやめておこう。確定状況での使用や相手の行動を読んだ上での使用を心がけよう。
ウルコンⅠを使う場合は、強ラフィアンキックやEXゾングナックルからのセービングキャンセルを練習して使えるようにしよう。
ウルコンⅡを何も考えずに適当にぶっぱなすのはやめておこう。確定状況での使用や相手の行動を読んだ上での使用を心がけよう。
ゾンクの使い方
- ジャンプ着地ゾンクナックル
- 着地に投げを入れてたり遅らせ屈グラップを入れてたりセービングモーションとってたりバックステップする人に当たる。
- 弱or中ラフィアンキックで近付きゾンクナックル
- 奇襲でラフィアンキックを出したけど先端ガードすらさせれなかった…とそこでフォローのゾンクナックルで相手もビックリ。
- これを一度見せたら奇襲ラフィアンキックが失敗しても読み合いが発生して相手は簡単に手を出さなくなるはず。
- 対空スライディング空振り後にゾンクナックル
- EXをゾンク溜めてる時に意識する対空はスラがオススメ。でもたまに空振りしてお互い投げに行くシーンをよく見ます。そんな時にゾンクが当たるんですねー。
- 他にも弱クリミナルアッパー後ゾンクナックル、ノーマルゾンクナックル後ゾンクナックル、セービング見せでセービング誘ってダッシュノーマルゾンクナックルとか。
ナイフについて
- 通常攻撃で削れるのは大きいが、拾う手間がネック。足下にあって、かつ牽制もしづらいときに拾ってみると面白い。