※ストIVwikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。
(スパIVでの調整が反映されていないところあるかもしれません。)
(スパIVでの調整が反映されていないところあるかもしれません。)
UC選択
UCは鳳扇華を選択すると波動などにプレッシャーを与えられます。
気功掌だと波動に与えるプレッシャーが軽くなりますが、気功掌だからと波動を撃ってくるなら
覇山や飛びが通るようになります。
覇山や飛びが通るようになります。
立ち回り
- リベンジゲージを溜めさせたくない相手。
- いかに昇龍拳をスカすか、セービングキャンセル昇龍拳をガードするかの試合でしょうか。
維持する間合い
波動拳に強覇山蹴を被せられる距離~セービングアタックがギリギリ当たる間合い
で、まずは気功拳を撃って様子を見る。
で、まずは気功拳を撃って様子を見る。
弾で相殺
- 次の弾を誘ってセービングする。EX波動拳は最低限ガード。
- 覇山蹴はタイミングが遅れるとセービング→ダッシュ→弱P~喰らいます(シビア)
- 置きセービングも距離次第では有効かな? 但しEX波動拳と竜巻旋風脚に注意。
- SCゲージが溜まってると上記行動が全部制限されます。
- 牽制で潰すのはやりにくいので、3本制ならあえて真空波動拳を撃たせるのもありかも。
飛んでくる
- 屈強Kor他は中K。本命はJ強PTC。
- ケンより通常対空での相打ちが少ない印象。
歩いてくる
- 飛びに気を配りつつ気功拳を押し付ける。但しEX波動拳と竜巻旋風脚には常に注意。
セービングしてくる
ダッシュ投げや、牽制でリスクを与える。読めればJ強P>TCでもOK(ダッシュにセービングアタックを当ててくる場合もあるので注意)。
逃げ空中竜巻旋風脚
追いかけつつ、中間距離以上では気功拳を盾に前進。
屈中K
セービング→バックダッシュで肥やしにするか、スカして屈強Kさし込み。
覇山蹴をかぶせるのもあり。セービング→ダッシュ→弱Pの抑止にもなる。
波動拳に連係してくる場合は、EX覇山蹴をみせて連係抑止も忘れずに。
覇山蹴をかぶせるのもあり。セービング→ダッシュ→弱Pの抑止にもなる。
波動拳に連係してくる場合は、EX覇山蹴をみせて連係抑止も忘れずに。
足払い合戦
- こちらの屈強Kに屈強Kをさし込んでくるんで、ガード後は反確を常に意識。
飛び道具対策をした上で初めて気功拳を押し付けやすい展開に持っていきやすくなる。
引き続きEX波動拳、竜巻旋風脚、飛びに注意しつつ気功拳を押し付けていく。
引き続きEX波動拳、竜巻旋風脚、飛びに注意しつつ気功拳を押し付けていく。
起き攻め
前投げ後の起き攻め
- ダッシュ→J弱Korスカし屈弱K。他は気功拳重ねかな。
被起き攻め
安易に受身とらないこと、EXスピニングバードキックに頼らないこと。
露骨バックダッシュで対処していく。
特に端の攻防の場合はSCゲージが1つでも、 そこからヒット確認ウルトラコンボまであるので慎重に
(スカし屈中K→EX波動拳→ウルトラコンボやEX竜巻旋風脚→ウルトラコンボなどで択を取ってきます)。
壁際に追い詰められないのがベスト。
露骨バックダッシュで対処していく。
特に端の攻防の場合はSCゲージが1つでも、 そこからヒット確認ウルトラコンボまであるので慎重に
(スカし屈中K→EX波動拳→ウルトラコンボやEX竜巻旋風脚→ウルトラコンボなどで択を取ってきます)。
壁際に追い詰められないのがベスト。
割り込み
連係割り行動等への割り込みはケンよりは弱い(一発はリュウのがあるけど)
が、結局どっかで喰らってしまう。
しかし恐れていてはリュウの思うツボ。強気に行きましょう。
が、結局どっかで喰らってしまう。
しかし恐れていてはリュウの思うツボ。強気に行きましょう。
小ネタ
- 開幕に遠立強Kをうつと、波動拳を撃ってる場合ケンには強Kが当たりますが、リュウには当たらない。
- 遠立強Kは、立強Pに潰されます。
【ウルトラコンボセレクト】
- 対空は使い分けが必要。先端なら元。一番安全なのは屈中Pと立中K。意外に強力な立近距離中P(ビンタ2発)は垂直飛びなどに機能する。 -- (名無しさん) 2012-01-05 15:58:53