ダメージ補正
コンボ補正
- 連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。
- 3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。
- 気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい)
実例
1コマンドの多段技は1段として扱われる
- 例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド
、を当てた場合、
①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。
追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる
- 例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、
①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。 - 例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)
、を当てた場合、
①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。
セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる
- 例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80%
- 例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70%
具体的な数値
当てた技の数 | 補正 |
---|---|
1技目 | 100% |
2技目 | 100% |
3技目 | 80% |
4技目 | 70% |
5技目 | 60% |
6技目 | 50% |
7技目 | 40% |
8技目 | 30% |
9技目 | 20% |
10技目以降 | 10% |
残り体力補正
残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」)
- 残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、
このゲームにおける実質的な体力差はキャラ固有の体力値以上になる。
残り体力 | 補正 |
---|---|
100~50% | 100% |
50~30% | 95% |
30~15% | 90% |
15%~ | 75% |
カウンターヒット
- 技がカウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。
これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。
その他
- バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。
- ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。
- まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。
- 必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て)
- ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。
(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。)
- ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。
ダメージ算出
- 最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。
- 例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。
ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。
- 例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。