<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
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    <title>UDK Tips</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/</link>
    <description>UDK Tips</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-04-28T09:14:40+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html" />
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    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html">
    <title>RPGMODプロジェクト</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html</link>
    <description>
      *☆　題名　☆
☆☆☆☆☆　RPGMOD（仮）　☆☆☆☆☆
選考１　ラストガイア・ダークミレニアム
選考２　セブンスブレード
選考３　ザイラギレオス


*☆　概要　☆
unreal development kit を使ったRPGMODプロジェクト
強い的を倒すと、少しづつ強くなる
強い的が強い武器・防具を落とす
ジャンプ・ダッシュがあるアクションRPG
最初はダンジョンだけにする。最終的には街や広いフィールドも構築する


*☆　スタッフ　☆
&#039;&#039;wideboxP&#039;&#039;　
　担当　CharacterDesign、 MonsterDesign、 Modeling、 Mapping
　使用ツール　六角大王SUPER5、 SAI、 (XSImodtool)

&#039;&#039;イマノブ&#039;&#039;　
　担当　MonsterDesign、 ItemDesign、 Modeling、 Mapping、 Programing、 Music
　使用ツール　XSImodtool、 photoshop、 MusicMaker


*☆　進渉状況　☆
|1st. SET|~|
|　 　|~|
|構成・方向性　|１００％|
|主人公モデル　|６０％|
|剣　|２０％|
|モンスター　|２２％|
|回復アイテム　|０％|
|ダンジョン１階マップ　 　|９０％|
|１階洋BGM　|１００％|
|テーマBGM　|１００％|
|メニュー　|０％|


*☆　IRCチャット　☆
未定


*☆　連絡　☆
コメント及び %%imanobucsdアットgmail.com%%



*☆　元スレッド　☆
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/

604 ：名前は開発中のものです。：2010/01/26(火) 15:03:37 ID:pr+Yrjrk
ラストレムナントみたいなRPG作ってみたいが 


605 ：名前は開発中のものです。：2010/01/26(火) 15:36:43 ID:lH95JYe7
&gt;604 
imanobuと申します。いつできるかわかりませんが一緒にRPG作りませんか？ 


606 ：名前は開発中のものです。：2010/01/26(火) 16:23:36 ID:pr+Yrjrk
六角大王ｓ－パーしか使ってないけど、いい？ 


608 ：名前は開発中のものです。：2010/01/26(火) 16:32:27 ID:lH95JYe7
&gt;606 
良いですよ。　&gt;&gt;607も、もしよろしければ参加しませんか？ 


609 ：名前は開発中のものです。：2010/01/26(火) 16:42:04 ID:pr+Yrjrk
じゃあ・・・　UDK TIPSのWIKIと、したろばに板作ってそこで 




**コメント欄（誰でもコメントを残せます）
- test  -- 名無しさん  (2010-01-29 19:28:15)
- 今も作ってるかわからないけど期待  -- 名無しさん  (2012-04-28 09:14:40)
#comment







トータル　&amp;counter()
今日　&amp;counter(today)
昨日　&amp;counter(yesterday)

~~~~~~~~~    </description>
    <dc:date>2012-04-28T09:14:40+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/87.html">
    <title>UDKリリース情報</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/87.html</link>
    <description>
      -[[2011年6月版]]
-[[2011年5月版]]
-[[2011年3月版]]
-[[2010年8月版]]
-[[2010年7月版]]
-[[2010年6月版]]
-[[2010年5月版]]
-[[2010年4月版]]
-[[2010年3月版]]    </description>
    <dc:date>2012-02-17T18:14:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html</link>
    <description>
      **チュートリアルの和訳
-[[UDKでゲーム作成を始める]]
-[[メニューシーンの作成]]
-[[ローカライズ]]
//-[[Iniファイルの詳細]]
-[[基本的なUIシーン作成]]
-[[Lightwave to Unreal]]
-[[カスタムプレイヤーキャラクター]]
-[[投影カメラチュートリアル]]
-[[スピードツリーの作成]]
-[[基本的なHUD]]
-[[基本的なLightmass]]
-[[雨/雪 チュートリアル]]
-[[シンプルなEsc/Pauseメニュー作成]]
-[[ミニマップの作成]] 
-[[はしごの作成]]
-[[水ボリュームの作成]]
-[[God Rayの設定]]
-[[Landscapes Edit]]
-[[kismetでポストプロセスを制御]]
-[[Kismetの変数をucスプリクトで受け取る]]
-[[ucスプリクトでKismetにイベントを送る]]
-[[iniファイルを使ったセーブシステム]]
----
**作成編
-[[Qチャットの実装]]
-[[タイトルメニュー作成]]
-[[UIフォント作成]]
-[[スタティックオブジェクト作成]]
-[[コリジョンメッシュの検証]]
-[[物理モデルの設置]]
-[[Kismetサンプル]]
-[[マップに必要な要素]]
-[[ZoneInfoの設定]]
-[[操作キャラクタの性能変更]]

-車両の作成
--[[デフォルトプロパティの検証]]
--[[ヘッドライトの追加]]
----
**ハンドウェアポン作成
-[[既存武器の改造]]
-[[弾頭の作成]]
-[[新規武器作成]]
-[[ロケットランチャー作成]]
-[[マシンガン作成]]
-[[アサルトライフル作成]]
-[[クライモア対人地雷作成]]
-[[メディックキット作成]]
-[[アモキット作成]]
-[[PhysicsGunを補完]]
-[[武器名の表示]]
---
**etc
-[[国産FPS MOD製作]]
-[[RPGMODプロジェクト]]
-[[2ch MOD製作]]
-[[nFringeの導入]]
-[[Umodelツール]]
-[[LightWave関連]]
-[[ファイル命名規則]]
-[[トラブルシューティング]]
-[[UDKの操作]]
-[[ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート]]
-[[Cascadeエディタの文字化け修正]]
-[[UnrealScriptからのドキュメント生成]]
-[[メタセコプラグイン/ASEエクスポータ]]
-[[2chUDKスレッド]]
-[[アニメーションセットエディタの操作]]
-[[Swarmの設定]]
-[[UDK Frontend]]
-[[UDKリリース情報]]

----
**リンク
-[[UDN&gt;&gt;http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html]]
-[[Epic Games Forums&gt;&gt;http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=366]]
-[[UDK入手先&gt;&gt;http://www.udk.com/download]]
-[[チュートリアルリンク]]
----
-[[メニュー]]
-[[メニュー2]]
-[[テンプレページ]]


**更新履歴
#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2012-02-17T18:14:34+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/1.html</link>
    <description>
      *Unreal Development Kit Tips
このWIKIではUnreal Development Kit(以下UDK)のTipsやチュートリアル等を取り扱っています。
特に&amp;bold(){MODの作り方}を重点的に取り上げていきます。

*編集について：
編集はどなたでも歓迎です。
チュートリアルの和訳は特に需要が高いと思われます。
何かを作った時のメモ的な記事でも歓迎です。

***左メニューの編集方法
[[メニュー]]ページから編集してください。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html

**新規ページの作成
こちらから作成出来ます。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/new

**コメントが書き込めない方へ
お使いのプロパイダが@wikiの方で規制させている場合、&amp;bold(){非ログイン状態}でのコメントや記事の投稿が出来ない場合があります。
@wikiのアカウントは右上の&amp;bold(){アカウント}から取得出来ます。




















**コメント欄（誰でもコメントを残せます）
- 大変申し訳ないのですけど、トップページはwiki自体の説明や告知に使いたいのでページの内容を差し戻して管理設定を管理者のみに変更させていただきました  -- wiki管理人  (2010-01-22 01:07:01)
- ファイルアップ権限を非ログインユーザーでも行える様に変更しました  -- wiki管理人  (2010-01-23 07:44:41)
- UDKで再生したときに音が出ない時はWindows側のスピーカー構成をステレオにすると出るようになります。  -- 名無しさん  (2010-02-28 15:40:49)
- ほんとここ更新少ないし説明も雑すぎるよ。このwikiマジで消してくれ。じゃまだ。  -- はぁ?  (2010-11-26 01:17:11)
- Wikiってそんなもんだよ。文句あるなら一生来るなよ  -- 名無しさん  (2011-09-01 21:27:15)
- こんにちわ。  -- ごぼう  (2011-11-07 18:21:13)
- ミスッタ（_ _）； 要望です。VS2010用のnFringeのセットアップ方法も記載してほしいです。  -- ごぼう  (2011-11-07 18:22:56)
- 武器のリロードって発射物の種類でカウントしてるんだよね？  -- いろいろ  (2011-12-10 20:23:21)
#comment
~~~~~~~~~    </description>
    <dc:date>2012-02-17T18:13:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/55.html">
    <title>メタセコプラグイン/ASEエクスポータ</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/55.html</link>
    <description>
      *概要
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase004.jpg,width=300,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase004.jpg)

ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。
ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。

スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。
代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ExportASE_code.zip

注意：ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。

*ダウンロードURL
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Metasequoia_Ver0.1.zip

*インストール方法
メタセコイヤのインストールフォルダにある&amp;bold(){Plugins\Exportフォルダ}に&amp;bold(){ExportASE.dll}を入れてください。
例:C:\Program Files\metaseq\Plugins\Export

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase001.jpg,width=300,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase001.jpg)


*使用方法
&amp;bold(){[名前を付けて保存]}から&amp;bold(){[ファイルの種類]}で&amp;bold(){ASE形式}を選択して保存してください。


#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase003.jpg,width=300,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase003.jpg)

**コリジョンメッシュの保存方法
コリジョンメッシュを同時に出力する時はレイヤー名を&amp;bold(){MCDCX}や&amp;bold(){MCDCX_mainbody}の様に名付けてください。

*既知のバグなど
-ver0.1はスムージングが正常に出力されません。
-点ポリゴンやラインポリゴンや曲線にはおそらく対応出来ていません。
-自分の環境ではたまにモジュール&#039;Metaseq.exe&#039;～というエラーが出ます。

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase002.jpg,width=500,height=80,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=55&amp;file=ase002.jpg)

-□ポリゴンが正常に出力されない場合は△ポリゴンにしてから出力してみてください。

その他、エクスポート出来ないオブジェクトやインポート出来ないオブジェクトがありましたらご報告頂ければ幸いです。
スムージングにはそのうち対応予定です。

*リリースノート
-ASE Export ver0.1公開 2010/02/24


- ものすごい時間がかかるのは使用？600kb出力するのに２０分くらいかかた  -- 名無しさん  (2010-03-04 23:04:27)
- あと期待率のエラーもでてくる。  -- 名無しさん  (2010-03-05 23:18:41)
- ご報告ありがとうございます。出力に時間が掛かる件については次のバージョンアップでコードを最適化して修正したいと思います。ただ、600kbぐらいですとおそらく△1500ポリー程のモデルだと思いますが、それで２０分は時間がかかりすぎなのでおそらくオブジェクトかどこかに不具合があるのかもかもしれません。 エラーについては現在修正方法を調査中です。これをどうにかしないとプラグインが使い物にならないのでどうにかしたいと思っています。  -- 作者です  (2010-03-06 00:51:56)
- ↑のエラーはメタセコ出力時のモジュールエラーの事です。UDKにインポートした際の期待率のエラーについてはUDKフォーラムでおそらく無害であるという報告があったのでおそらく無害だと思います。  -- 作者です  (2010-03-06 01:02:36)
- ありがとうございます。失礼。6000kbです。  -- 名無しさん  (2010-03-06 11:38:36)
- それと、面が重複しているのか、網目のような模様が出てきてしまいます。  -- 名無しさん  (2010-03-06 11:40:01)
- メタセコイアで基本図形から正方形を作っただけのものでもそうなりました。  -- 名無しさん  (2010-03-06 11:40:56)
- こちらのツールのほうに問題があるのでしょうか・・・  -- 名無しさん  (2010-03-06 11:41:23)
- 状況がよく分からないので、スクリーンショットか.aseをアップロードして頂ければなにか分かるかもしれません  -- 作者  (2010-03-07 01:16:20)
- http://3006501637406439857-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/littlemeto/publications-and-reports/ase.jpg  -- 名無しさん  (2010-03-07 12:31:54)
- すいません。もともとudkにはいってるtex prop cubeっていのでも同じことが起こりました  -- 名無しさん  (2010-03-07 20:05:48)
- 私以外にも同じ症状があったひとがいたので、もし解決方法とかわかったら教えていただけますか？  -- 名無しさん  (2010-03-07 20:06:44)
- 画像を見た感じではバグではないと思います。おそらくスタティックメッシュエディタで見ればそう見えるだけです。試しにオブジェクトをマップに設置してライティングをビルドしてみてください、おそらく網目模様は現れないと思います。  -- 作者  (2010-03-07 22:32:27)
- バージョンアップはいつごろ出来そうですか？  -- 名無しさん  (2012-01-22 20:40:09)
- 申し訳ありませんが、残念ながら私の力量ではメタセコイアでスムージンググループを表現するという事が出来ませんでしたのでバージョンアップは無理そうです。  -- 作者  (2012-02-17 17:55:56)
#comment




~    </description>
    <dc:date>2012-02-17T18:12:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/79.html">
    <title>Kismetの変数をucスプリクトで受け取る</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/79.html</link>
    <description>
      *概要
シークエンスアクションを作成するサンプルです。
これを利用する事により例えば自作カメラのアングルをKismetで動的に変更出来るようになります。
ここでは例としてシンプルにPawnのGroundSpeed(移動速度)を変更するKismetシークエンスアクションを作成してみます。


#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Kismet%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92uc%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%A7%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B&amp;file=sq02.png,width=300,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Kismet%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92uc%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%A7%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B&amp;file=sq02.png)


*ステップ1
SequenceActionを継承したSeqAct_SetGroundSpeed.ucを作成し、変数にvar() float GroundSpeedを持たせます。
そしてデフォルトプロパティに必要な数のInputLinksを追加します。
今回はGroundSpeedを変更する用と元に戻す用のInputLinksを作成しておきます。


#pre{{
class SeqAct_SetGroundSpeed extends SequenceAction;

var() float GroundSpeed;

defaultproperties
{
	ObjName=&quot;Change GroundSpeed&quot;
	ObjCategory=&quot;Pawn&quot;

	InputLinks(0)=(LinkDesc=&quot;ON&quot;)
	InputLinks(1)=(LinkDesc=&quot;OFF&quot;)

	VariableLinks.Empty
	VariableLinks(0)=(ExpectedType=class&#039;SeqVar_Object&#039;,LinkDesc=&quot;Target&quot;,PropertyName=Targets)
}
}}

*ステップ2
受け取る側のファイルに受け取るためのファンクションを追加します。

#pre{{
class MyPawn extends UTPawn;

simulated function OnSetGroundSpeed(SeqAct_SetGroundSpeed Action)
{
	if (Action.InputLinks[0].bHasImpulse)
	{
		GroundSpeed=Action.GroundSpeed;
	}
	else
	if (Action.InputLinks[1].bHasImpulse)
	{
		GroundSpeed=default.GroundSpeed;
	}
}

DefaultProperties
{
	GroundSpeed=300
}
}}

各分を説明するとまず、if (Action.InputLinks[0].bHasImpulse)の部分でどのインプットから来たのかを分別して処理を実行します。
次にGroundSpeed=Action.GroundSpeed;でGroundSpeedをActionが持ってるGroundSpeedと置き換えます。
最後にInputLinks[1]だった場合、GroundSpeedをPawn自体のデフォルトプロパティで設定されている数値に戻します。

*ステップ3
マップにトリガーを設置し、Kismetでトリガーからアクションが起動する用にします。

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Kismet%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92uc%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%A7%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B&amp;file=sq01.png,width=300,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Kismet%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92uc%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%A7%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B&amp;file=sq01.png)

ちなみにトリガーを複数回起動出来るようにしたい場合は&amp;bold(){Max Trigger Count}を増やせばOKです。

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=79&amp;file=sq03.png,width=200,height=200,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=79&amp;file=sq03.png)

*サンプル
[[KismetTest01.zip&gt;http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Kismet%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92uc%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%A7%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B&amp;file=KismetTest01.zip]]

マップとUCスプリクトが入っています。

**トラブルシューティング
Q.ハンドルうんぬんのエラーが出る。
A.受け取る側.ucのファンクション名はOnシークエンス名(SeqAct_シークエンス名 Action)である必要があります。



~    </description>
    <dc:date>2011-12-28T17:57:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/83.html">
    <title>UDKでゲーム作成を始める</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/83.html</link>
    <description>
      *概要
このチュートリアルでは1からある程度動くゲームを作成します。

*1.UDKの入手

&amp;bold(){http://udk.com/download}

上記のページ右上のDawnLoad UDKからUDKをダウンロードする事が出来ます。

*2.各種ツールの入手&amp;インストール
&amp;bold(){コーディング関係}
-[[Visual StudioとnFringeの導入&gt;http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html]]
必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。

&amp;bold(){3DCG関係}
-ActorXのインストール
ActorXはUDKの開発に必須です。
&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorX}に色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。

&amp;bold(){その他のツール}
-[[Umodelツール]]
Umodelツールを使用する事によってUDKに含まれるファイルを観覧出来るようになります。

*有用な記事
以下のページは特に重要です。UDK開発を始める前に一読をおすすめします。

&amp;bold(){UDK Tips内のページ}
-[[トラブルシューティング]]
-[[ファイル命名規則]]
-[[UDKの操作]]

&amp;bold(){UDN内のページ}
-[[UnrealScript 言語リファレンス &gt;http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html]]
-[[UNREALSCRIPT における最初の試練 &gt;http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html]]

上記のページは非常に長いですが、非常に重要な事が書いてあります。
以上で前振りは終わりです。以下本編になります。
----

*ステップ1:コンパイル環境のセットアップ
****1.まず、UDKをインストールした状態で、&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\DefaultEngine.ini}をテキストエディタで開きます。
****2.次に17行あたりに&amp;bold(){+NonNativePackages=MyGame}、28行あたりに&amp;bold(){+EditPackages=MyGame}と書いてファイルを保存します。
(MyModはコンパイルするフォルダの名前です。MyMod以外の名前を付けることもできます)

****3.次に&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2011-05\Development\Src\MyMod\Classes}に行き、MyGame.ucを作成します。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=002.jpg,width=300,height=75,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=002.jpg)

****4.&amp;bold(){MyGame.uc}をVisual Studio等で開き、以下の内容を書きます。
#pre{{
class MyGame extends UTGame;

defaultproperties
{
}
}}

****5.最後にUDKエディタを起動する為のショートカットを作成します。
C:\UDK\UDK-2011-05\Binariesに行き、UDKLift.exeのショートカットを作成し、ショートカットのプロパティを開き、&amp;bold(){editor}を付け加えます。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=003.jpg,width=150,height=150,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=003.jpg)

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=004.jpg,width=150,height=150,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=004.jpg)

以上で必要最低限のコンパイル環境の作成は終わりです。
ショートカットからUDKエディタを起動してみてください。

*ステップ2:ゲーム内容の作成
ステップ1を終えた状態ではコンパイルは出来ましたが、ゲーム内容はデフォルトのゲームであるUTGameのままです。
ステップ2ではオリジナルのゲーム内容を作成し、適用します。

****1.MyGame.ucを開き、以下の内容を記述します。

#pre{{
function PostBeginPlay()
{
	SetTimer(5, true, &#039;HelloWorld&#039;);
	super.PostBeginPlay();
}

function HelloWorld()
{
	WorldInfo.Game.Broadcast(self, &#039;HelloWorld&#039;);
}
}}
上記のコードはUTGameのゲーム内容を継承しつつ、ゲームが始まってから5秒ごとにHelloWorldと表示を繰り返すという内容です。

****2.そして更にデフォルトプロパティに&amp;bold(){MapPrefixes[0]=&quot;MY&quot;}を加えます。
これは&amp;bold(){MY-}XXXXと名前の付いたマップのゲームモードはMyGameであるという事を指定します。

最終的にMyGame.ucは以下の様になります。
#pre{{
class MyGame extends UTGame;

function PostBeginPlay()
{
	SetTimer(5, true, &#039;HelloWorld&#039;);
	super.PostBeginPlay();
}

function HelloWorld()
{
	WorldInfo.Game.Broadcast(self, &#039;HelloWorld&#039;);
}

defaultproperties
{
   MapPrefixes[0]=&quot;MY&quot;
}
}}

****3.最後にC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKGame.iniを開き、
DefaultGameとDefaultServerGameを以下の様に置き換えます。
#pre{{
DefaultGame=MyMOD.MyGame
DefaultServerGame=MyMOD.MyGame
}}
そして更に21行目付近に
&amp;bold(){DefaultMapPrefixes=(Prefix=&quot;MY&quot;,bUsesCommonPackage=FALSE,GameType=&quot;MyMOD.MyGame&quot;)}を追加します。

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=005.jpg,width=150,height=150,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=005.jpg)


これでUDKで先ほど作成したゲームが起動する準備が整いました。

エディタのショートカットからエディタを起動するとスプリクトがコンパイルされます。
赤字が表示される場合は、スプリクトに問題があるので表示内容に従い編集しなおす必要があります。
緑字の場合はOKという事です。


*ステップ3:マップ編
ではマップ編に移ります。
今回はゲームモードのテストなので必要最低限の事だけします。

****1.まずエディタ左にあるBoxアイコンを&amp;bold(){右クリック}してウィンドウを出し、Boxのサイズを適宜変更します。
****2.次にCSGエリアにある&amp;bold(){Add}をクリックしてブラシを作成します。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=006.jpg,width=150,height=150,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=006.jpg)

****3.最後にマップに必須である&amp;bold(){Player Startアクター}と&amp;bold(){DominantDirectionalLightアクター}を設置します。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=007.jpg,width=150,height=150,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=007.jpg)

****4.そして仕上げにマップをMY-XXXと言う名前で保存します。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=008.jpg,width=150,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=008.jpg)

以上でテストマップの作成は終了です。

*ステップ4:マップテスト
F8キーかエディタ上部にある再生アイコンを押してインゲームテストをします。
5秒毎にHelloWorldが表示されれば成功です。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=009.jpg,width=400,height=300,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=009.jpg)

*ステップ5:ゴールフラッグ形式ゲームの作成

#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=011.jpg,width=400,height=300,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=011.jpg)

今回はマリオブラザーズの様なプレイヤーがフラッグにタッチする事でゲームエンドになるゲームを作成してみます。

****1.まず、ゴールのアクターを作成します。MyGoal.ucを作成し、以下のコードを記述します。
#pre{{
class MyGoal extends SkeletalMeshActorSpawnable
	placeable;

var() bool bGoal;

simulated event PostBeginPlay()
{
	GotoState(&#039;Active&#039;);
	super.PostBeginPlay();
}

auto state Active
{
	event Touch(Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, vector HitLocation, vector HitNormal)
	{
		GotoState(&#039;Complete&#039;);      //タッチされたらCompleteステートに移行
	}
}

state Complete
{
	event BeginState(Name PreviousStateName)
	{
		bGoal=true;     //bGoalをTrueに変更
	}
}

DefaultProperties
{
	//フラッグのスケルトンメッシュ
	Begin Object Name=SkeletalMeshComponent0
		SkeletalMesh=SkeletalMesh&#039;CTF_Flag_IronGuard.Mesh.S_CTF_Flag_IronGuard&#039;
	End Object
	Components.Add(SkeletalMeshComponent0)

	//当たり判定のコリジョン
	Begin Object Class=CylinderComponent NAME=CollisionCylinder
		CollideActors=true
		CollisionRadius=+0005.000000
		CollisionHeight=+0005.000000
	End Object
	CollisionComponent=CollisionCylinder
	Components.Add(CollisionCylinder)

	bCollideActors=true

	bGoal=false
}
}}
上記のコードの内容はゴールアクターに他のアクターがタッチする事で&amp;bold(){bGoal}がfalseから&amp;bold(){true}に変わるという内容です。

****2.次にMyGame.ucを開き、&amp;bold(){foreach}関数を使ってマップの上に&amp;bold(){bGoal=false}の&amp;bold(){MyGoal}が存在しない場合、5秒後にゲームエンドになるというコードを書きます。
#pre{{
class MyGame extends UTGame;

function PostBeginPlay()
{
	SetTimer(0.1, true, &#039;CheckGoal&#039;);//ゲーム開始から0.1秒毎にCheckGoal()を実行
	super.PostBeginPlay();
}

function CheckGoal()
{
	local int i;
	i=bGoal();
	
	if( i&lt;=0 )	//bGoal()に問い合せて答えが0以下の場合ゲームエンド開始
	{
		WorldInfo.Game.Broadcast(self, &#039;EndStart&#039;); //エンドが始まった事をアナウンス
		SetTimer(5, false, &#039;Ending&#039;);               //5秒後にEnding()を実行
		ClearTimer(&#039;CheckGoal&#039;);                    //CheckGoalはもう使わないのでタイマーをクリア
	}
}

function int bGoal()    //ワールド内のbGoalがfalseのフラッグ数を計算するファンクション
{
	local int i;
	local MyGoal MG;

	foreach WorldInfo.AllActors(class&#039;MyGoal&#039;, MG)
	{
		if (MG != none &amp;&amp; !MG.bGoal)
		{
			i++;
		}
	}

	return i;
}

function Ending()   //ゲームエンド、適当。
{
	local Controller C;
	local PlayerReplicationInfo Winner;

	foreach WorldInfo.AllControllers(class&#039;Controller&#039;, C)
    {
       Winner = C.PlayerReplicationInfo;
    }
  
	EndGame(Winner, &quot;TeamScoreLimit&quot;);
}

defaultproperties
{
   MapPrefixes[0]=&quot;MY&quot;
}
}}

&amp;bold(){Step5の内容をダウンロード}
[[Step5.zip&gt;http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=UDK%E3%81%A7%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%82%8B&amp;file=Step5.zip]]

*Step6:カスタムPawn等を使う
ここまでのチュートリアルで作成したMyGameはUTGameを継承したゲームなのでデフォルトのPawnやPlayerControllerはUTの物が使われています。
このステップではそれらをMyGame独自の物に取り替えます。

****1.まず&amp;bold(){MyPawn.uc}を作成します。次にMyPawn.ucを開き以下のコードを書きます。

#pre{{
class MyPawn extends UTPawn;

defaultproperties
{
	GroundSpeed=1000
}
}}
コードの内容はUTPawnを継承しつつ移動スピードを1000にするという事です。

****2.次にMyGame.ucを開き、デフォルトプロパティに以下のラインを追加します。
#pre{{
	DefaultPawnClass=class&#039;MYPawn&#039;
}}

以上でMyGameで使われるデフォルトPawnはMyPawnに変更出来ました。

*Step7:ダッシュシステムの作成
このステップではFPSによくあるシフトキーでのダッシュシステムを作成します。
#image(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=013.jpg,width=500,height=400,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=83&amp;file=013.jpg)

****1.まず、C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\&amp;bold(){UDKInput.ini}を開き、179行あたりに以下の行を加えます。
#pre{{
Bindings=(Name=&quot;LeftShift&quot;,Command=&quot;GBA_Dush&quot;)
Bindings=(Name=&quot;GBA_Dush&quot;,Command=&quot;StartDush | OnRelease StopDush&quot;)
}}
このコードは左シフトキーを押した時に&amp;bold(){StartDush}、離した時に&amp;bold(){StopDush}をUCスプリクトに送ります。

****2.次にMyPlayerController.ucを作成し、キー入力からの信号を受け取るコードを追加します。
#pre{{
class MyPlayerController extends UTPlayerController;

exec function StartDush()
{
    local MyPawn P;

    P = MyPawn(Pawn);
    if(P != none)
    {
      P.StartDush();
    }
}

exec function StopDush()
{
    local MyPawn P;

    P = MyPawn(Pawn);
    if(P != none)
    {
      P.StopDush();
    }
}
}}

このコードはキー入力があった場合、MyPawnのファンクションを実行する為の物です。

****3.そして、MyPawn.ucを開きMyPlayerControllerからのコードを受け取る用のコードを書きます。
#pre{{
class MyPawn extends UTPawn;

var float DushGroundSpeed;

simulated function StartDush()
{
	GroundSpeed=DushGroundSpeed;
}

simulated function StopDush()
{
	GroundSpeed=default.GroundSpeed;
}

defaultproperties
{
	GroundSpeed=300
	DushGroundSpeed=500
}
}}

****4.最後にMyGame.ucを開きデフォルトプロパティに以下のコード追加します。
#pre{{
	PlayerControllerClass=class&#039;MyPlayerController&#039;
}}
以上でシンプルなダッシュシステムは完成です。
スプリクトをコンパイルし、インゲームで動作するか試してください。

[[Step7の内容をダウンロード&gt;http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=UDK%E3%81%A7%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%82%8B&amp;file=Step7.zip]]

~    </description>
    <dc:date>2011-12-28T17:54:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/13.html">
    <title>ブランクパッケージの作成</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/13.html</link>
    <description>
      **概要
このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。

原文は以下のビデオです。
http://www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/

**このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。

**内容
1、まずUDKをDLし、インストールします。
2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。&amp;bold(){←重要}
3、UDKを閉じ、&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2009-11\Development\Src}に&amp;bold(){MyGame}フォルダを作成し、&amp;bold(){Classes}フォルダを新規作成します。
4、&amp;bold(){main.uc}を新規作成します。(.ucはUDKのスプリクトファイルです。編集はメモ帳等のシンプルなテキストエディタでも可能ですが、&amp;bold(){Microsoft Visual Studio C++}で編集するのがオススメです)

&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips001.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips001.jpg)

5、&amp;bold(){main.uc}を開き、以下のコードを記入します。
#pre{{
class main extends GameInfo;
defaultproperties
{

}
}}

&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips002.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips002.jpg)

注*このコードの意味は「何もない」という事です。コードを追加していく場合は{}の中に色々記述していきます。

6、&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2011-04\UDKGame\Config}フォルダを開き、&amp;bold(){UTEngine.ini}をテキストｔディタ等で開きます。

7、492行目あたりに&amp;bold(){ModEditPackages=MyGame}を書き加えます。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips003.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips003.jpg)

8、&amp;bold(){UTGame.ini}を開き、
#pre{{
DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch
}}
を
#pre{{
DefaultGame=MyGame.main
DefaultServerGame=MyGame.main
}}
に書き換えます。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips004.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips004.jpg)

9、UDKを起動します。起動するとスプリクトをコンパイルされるか聞かれるので、「はい」を押します。するとスプリクトがコンパイルされます。コンパイルされたらウィンドウを閉じてもう一度UDKを起動します。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips005.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips005.jpg)
&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips006.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips006.jpg)

10、UDKでゲームが起動した時に一番最初に起動されるマップを適当に作ります。
ポイントライトとプレイヤースタートを置いとけば大丈夫です。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips007.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips007.jpg)

11、マップを「testmap001.udk」という名前で保存します。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips008.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips008.jpg)

12、保存したら実際にインゲーム出来るか試すために、マップを「すべてビルド」し、インゲームしてみます。マップ以外、HUDも武器もない状態なら成功です。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips009.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips009.jpg)
&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips010.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips010.jpg)

13、マップを保存して閉じて、&amp;bold(){Unreal Frontend}を起動します。Unreal Frontendは&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries}フォルダにあります。

14、あと一息です。&amp;bold(){Browseボタン}を押して、先ほど作ったマップを選択します。これは一番最初にロードされるudkファイルの設定です。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips011.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips011.jpg)

15、&amp;bold(){Cookボタン}を押します。&amp;bold(){この処理には時間が掛かります}ので完了の表示が出るまでしばらく待ちましょう。完了したら表示が出ます。


&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips012.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips012.jpg)

16、Makeボタンの右の下印を押して「Full Recompile」を押します。これも時間掛かります。

&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips013.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips013.jpg)

17、最後の工程です。Package Gameボタンを押してゲームをパッケージングします。
パッケージングする事により簡単に配布したり出来る形になります。

&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips014.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips014.jpg)

18、&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2009-11}に先ほどコンパイルして出来たブランクゲームがあります。
ダブルクリックで起動出来ます。

&amp;ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips015.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=13&amp;file=tips015.jpg)


もちろんこれだけでは面白くないので色々な要素をゲームに加えてあなたのゲームを完成させてください。ちなみにゲーム起動中に表示されるファイルは&amp;bold(){C:\UDK\UDK-2009-11\UTGame\Splash\PC}にあり、
ペイントなどで編集する事も可能です。

**コメント欄（誰でもコメントを残せます）
- 。  -- 名無しさん  (2010-11-08 20:03:48)
#comment    </description>
    <dc:date>2011-12-28T17:52:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/86.html">
    <title>2011年6月版</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/86.html</link>
    <description>
      *UDKダウンロード先
http://www.udk.com/download

*リリースノート
http://udk.com/news-beta-jun2011

*備考
-このバージョンからコンテンツファイルのディレクトリが変わっています。
-
-

~    </description>
    <dc:date>2011-06-28T01:25:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/85.html">
    <title>iniファイルを使ったセーブシステム</title>
    <link>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/85.html</link>
    <description>
      *概要
iniファイルを使って変数をセーブするコードです。
iniを使う事によって例えばマップを移動した時にヘスル値やイベントリ等を次のマップに引き継げます。

*リンク
http://udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystem.html
http://udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystemJP.html

*シンプルなコード
#pre{{
class MyGame extends UTGame
	config(Test)
	notplaceable;

var config int CallNum;

function PostBeginPlay()
{
	SetTimer(1, true, &#039;AddNum&#039;);//ゲーム開始から1秒毎にAddNum()を実行
	super.PostBeginPlay();
}

function AddNum()
{
	WorldInfo.Game.Broadcast(self, CallNum);    //数字をHUDに表示
	CallNum++;                                  //実行毎に+1
	SaveConfig();                               //iniをセーブ
}

defaultproperties
{
	MapPrefixes[0]=&quot;MY&quot;
}
}}
上記のコードは1秒毎に数字を読み上げていき、数字をUDKTest.iniに保存して行きます。

*ヘルス値の保存
#pre{{
class MyPawn extends UTPawn
	config(Test)
	notplaceable;

var config int CurrentHealth;


simulated function PostBeginPlay()
{
	LoadHealth();
	super.PostBeginPlay();
}
simulated function SaveHealth()
{
	CurrentHealth=Health;
	SaveConfig();
}

simulated function LoadHealth()
{
	if( CurrentHealth &lt;= 0 )
	{
		CurrentHealth=Health;
	}
	
	Health=CurrentHealth;
}

defaultproperties
{
}
}}

#pre{{
class MySaveZone extends UTGameObjective
	placeable;
 
var() Volume CalcZone;
var() float CheckInterval;

auto state Active
{
	event BeginState(Name PreviousStateName)
	{
		SetTimer(CheckInterval, true, &#039;CheckZone&#039;);
		super.BeginState(PreviousStateName);
	}

	function CheckZone()
	{
		NumPawnInZone();
	}

	function NumPawnInZone()
	{
		local MyPawn P;

		P=MyPawn(Instigator);

		foreach CalcZone.TouchingActors(class&#039;MyPawn&#039;, P)
		{
			if(P.Health &gt;=0)
			{
				P.SaveHealth();
				WorldInfo.Game.Broadcast(self, &#039;Saved&#039;);
				gotostate(&#039;Complete&#039;);
			}
		}
	}
}

state Complete
{
	event BeginState(Name PreviousStateName)
	{
		super.BeginState(PreviousStateName);
	}
}

defaultproperties
{
	bStatic=false
	bHidden=false
	bAlwaysRelevant=true
	Physics=PHYS_None
	bOrientOnSlope=true
	bReplicateMovement=true
	bIgnoreRigidBodyPawns=true

	CheckInterval=0.1
}
}}
上記のコードはマップが始まった時にUDKTest.iniから現在のヘルス値をロードして、
MySaveZoneで指定されたボリュームにタッチするとセーブします。
[[ダウンロード&gt;http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=85&amp;file=saveini.zip]]

~    </description>
    <dc:date>2011-06-27T06:40:20+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

