サスカッチ

キャラ概要

ビシャモンと並ぶこのゲームの2強の一角であり、最強キャラと評価する人も少なくない。
圧倒的な高火力、攻撃判定、技性能、崩し性能を有しており、開始からすぐさま圧倒的なリードを作り出し、場合によっては相手を一瞬で葬り去る試合もあれば、ギリギリまで追い詰められてから掴んだ1回のチャンスで一気に巻き返して逆転勝ちするという試合もある。
ただ動きが鈍重な上、防御面にやや難があり、一度相手のラッシュを地上で受けてしまうとなかなか抜けづらい。屈弱Kによる食らい逃げをしても吹き飛んだ先に攻撃を重ねられて状況がループしたり、GCも性能が低いために出しても逆に反撃されてしまったりすることも多々ある。
しかしそんな欠点を補って余りある強さを持っている事実は変わりなく、相手の些細なミスを咎める力も非常に高いので、相手側からしたら圧倒的な体力リードでサスカッチにラッシュをかけていたつもりが少しミスをした3秒後には自分が倒れていたといった場合も。
また、操作も比較的簡単な部類に入るキャラクターなので、初心者にもオススメなキャラクターでもある。


通常技

立ち攻撃(近・遠距離共通)

通常技 ガード方向 備考
弱P 立ち・屈 特に使わないがD弱Pをミスると出る。
中P 立ち・屈 非常に強い。牽制・入れっぱ止め・暴れ潰し・コンボパーツなど様々なポイントで使う。
強P 立ち・屈 アッパー。真下に潜っての対空に。自動二択にもなる。
弱K 立ち・屈 特に使わないが永パをミスると出る。
中K 立ち・屈 チェーンコンボの繋ぎ。
強K 立ち・屈 真上への対空に使う。地上・空中問わず当てて大幅有利。

屈攻撃

通常技 ガード方向 備考
弱P 立ち・屈 相手のGCを警戒しながらの固めに。
中P 立ち・屈 チェーンコンボの繋ぎ。地味に連キャン可能。
強P 立ち・屈 判定が強く対空に用いる。また、画面端の相手に対してチェーンの締めに使うことで端攻め継続が出来る。
弱K 下段かつ1F目から空中判定。そのため全キャラ中唯一安全に密着で屈弱K重ね起き攻めが出来る。また空中吹き飛びを利用して暴れ兼食らい逃げなどにも使う。
中K チェーンコンボの繋ぎ。
強K 足払い。チェーンの締めや中距離での下段択に。

空中攻撃

通常技 ガード方向 備考
弱P 立ち・空中 判定も強く持続も長い。飛び込み・ダッシュ攻撃やコンボパーツに。
中P 立ち・空中 判定が強い。飛び込み・ダッシュ攻撃やコンボパーツに。
強P 立ち・空中 判定が非常に強い上に当たると相手が転倒する。そこにダウン追い討ちから起き攻めへ。
弱K 立ち・空中 引きずり下ろしやコンボパーツなどに。
中K 立ち・空中 横に強いので空対空などに使う。
強K 立ち・空中 強いめくり判定を持つ2ヒット技。めくりやコンボパーツに使う。


通常投げ・特殊技

技名 コマンド ガード方向
ビッグボム 地上の相手の近くで[4or6]+[中Por強P] ×
備考
通常投げ。技後にキャラ限で追い討ちが入る。ビッグブランチミス時によく見られる。
 
技名 コマンド ガード方向
ビッグエア 空中の相手の近くで8とN以外+[中Por強P] ×
備考
空中通常投げ。ガードしながらJ強P飛び込みを狙っているときなどによく出る。


必殺技・EX必殺技

必殺技

技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグスノー 236+P 立ち・屈・空中
備考
当たると相手が凍結する飛び道具。飛び道具としての押し合い性能自体は弱いが、固めなどに使える。ES版は弱P中P同時押しでないとなぜか出ない。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグタイフーン 623+K 立ち・屈
備考
GC対応技。主にコンボやGCで用いられるが、地味に空中ガード不能でもある。ノーマル版はフルヒットしないと反撃確定。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグサイクロン 214+K(空中可) 立ち・屈・空中
備考
竜巻旋風脚。地上版はまず使わない。空中版をコンボパーツやジャンプ軌道修正などに使う。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグタワー 22+P 立ち・屈・(空中)
備考
ノーマル版は空中ガード不能なので対空用。強>中>弱の順に持続と隙が長い。ES版は空中ガード可能ではあるが、画面の半分ほどの高さの氷柱がサスカッチの左右から画面端にかけて次々と出てくる強力な技に。発生保証も付いているので、相手の遠距離での不用意な玉打ちやゲージ溜めへの反撃から近距離での割り込みまで幅広く使える。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグブランチ 6321(4)+[中Por強P] ×
備考
このゲーム中最強のコマンド投げ。間合いが遠いと発生が遅くなる。ダメージを与えた後、相手を地上追撃可能な凍結状態にする。ここからの追撃コンボはとてつもないダメージを誇る。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグスイング レバー1回転+[中Kor強K] ×
備考
パンチボタンが全部壊れたとき以外使わない。
 
技名 コマンド ガード方向 ES
ビッグホイール 相手ダウン中に[7or8or9]+K
備考
ダウン追い討ち技。ES版がかなりの高威力。確定ポイントでは確実に入れていきたい。


EX必殺技

技名 コマンド ガード方向
ビッグフリーザー 4123(6)+PP 立ち・屈・空中
備考
相手の飛び道具を打ち消しながら進む氷のレーザーを放つ。飛び道具を読んだ時や削りに用いる。
 
技名 コマンド ガード方向
ビッグアイスバーン 4123(6)+KK ×
備考
地面にガード不能の氷の池を作り出す。発生が遅いので普通に出しても見てからジャンプなどで回避されるが、立ち中Pの出掛かりをキャンセルして出すと発生がとても早くなるバグがあり、その場合は非常に強力。


連続技

J○○はジャンプ攻撃、LD○○はロングダッシュ(普通のダッシュ)攻撃、SD○○はショートダッシュ(664入力)攻撃、BD○○はバックダッシュ攻撃、BSD○○はバックショートダッシュ(446入力)攻撃を指す。

<地上攻撃始動>

●屈弱K>屈中P>屈中K>屈強K

基本コンボ。俗にいうフルチェーン。距離によっては屈強Kが届かなくなるので途中の攻撃をいくつか省くこと。

●立ち中P>ESビッグタイフーン

飛び込みやダッシュ攻撃から繋げたり、地上でのとっさの最大反撃などに用いたりする。特に屈強Kから追い討ちが確定しないキャラに使う。屈状態のガロンには立ち中Pが当たらないので注意。

<ジャンプ・ダッシュ攻撃始動>

●J強P>(ES)追い討ち

コンボというほどのものでもないが、非常に重要。

●J弱P>J中P>地上コンボ

飛び込みからのコンボ。

●めくりJ強K>地上コンボ

めくり飛び込みからのコンボ。

●LD[弱P>強P]>(ES)追い討ち

高速中段からのコンボ。中央密着や画面端の座高が低い相手には入らない。

●SD弱P(中P)>地上コンボ

ショートダッシュ攻撃を用いた高速中段からのコンボ。うまくいかない場合は入力時に弱Pと中Pをずらし押しすると保険がかかり成功率が上がる。

●LD[(弱K)>弱P>強K]>地上コンボ

ガロン以外の立ち状態の相手へのコンボ。昇龍拳系の技への反撃などに使う。

●LD[弱K>弱P>強K]×N>地上コンボ

立ち状態かつキャラ限定の永久コンボ。難度がやや高いが、3ループ決めればほぼ即死という超高火力コンボ。

<ビッグブランチからのコンボ>

ビッグブランチからの位置調整の方法は基本的に以下の通り。
・必要なし
フォボス
・空ショートダッシュ(画面端は必要なし)
デミトリ、ザベル、オルバス、ガロン
・一歩歩く(画面端は必要なし)
その他のキャラ

●ビッグブランチ>距離調整> LD[弱K>弱P>強K] >地上コンボ

コマンド投げからの基本コンボ。ガロン以外の全キャラに対応。レイレイにはやや難しい。

●ビッグブランチ>距離調整> LD[弱P>強K] >地上コンボ

ガロン専用コンボ。

●ビッグブランチ>距離調整> LD[弱K>弱P>強K] ×N>地上コンボ

対応キャラはザベルとガロン以外の男性キャラ。オルバスにはやや難しい。

<主なダウン追い討ちポイント>

<キャラ限>

●屈強K 後

フォボス、パイロン、レイレイ、オルバス、ビシャモン以外には確定。しかし移動起き上がりで躱されても出したほうがセットプレイに行きやすいときもある。

<全キャラ>

●J強P 後

飛び込みで地上の相手に当てたとき、空対空・空中ガード後反撃で空中の相手に当てたときなど、様々なポイントで使う。

●ノーマルビッグタイフーン空中ヒット 後

当たり方にもよる。GC漏れが空中の相手に当たったときなどが主なポイント(特にアナカリス戦)。

●空中ノーマルビッグサイクロン 後

地上・空中ヒット問わず。





~~~以下編集前のページ(初期の攻略文)~~~


サスカッチ攻略 by TKO

<ハンターのサスカッチとは?>
攻撃面:火力SS    ダッシュ永久、ES追い打ち 即死コンボも実戦レベル
    崩し力S   ブランチ、屈小Kチェーン、ダッシュ中段、めくり大K、中Pアイスバーン
    起動力B   ショートダッシュ、ロングダッシュ、サイクロン 結構もっさり
    牽制B    立中P、J大Pなど判定は判定強い技はあるが万能ではない
    ゲージ効率A 溜め:バックダッシュ(小P→大P空キャンサイクロン)
           (用途:ES追い打ち、中Pアイスバーン、ESタイフーン) 

防御面:対空C    屈大P、タワーズ 無敵技なし 
    ガーキャンD 確定状況少なく、ガードされると反撃確定
    割り込みA  しゃがみ小Kで投げ回避しつつ反撃、つぶされても吹き飛び脱出 
    装甲A    結構かたい
  体型D    でもやられが大きすぎてコンボくらいやすい
   起き上がりD 遅い上にやられあり、追い打ちくらいやすい

<基本コンボ、ダメージ源>
①屈(小K・中P・中K・大K)
 ⇒ES追い打ち(2):相手の最速起き上がりに対しての猶予フレーム
   3F カッチ、ビクトル、アナカリス 余裕
   2F モリガン、ガロン、フェリシア 安定させたい
   1F デミトリ、ザベル、ドノヴァン 厳しい 
   不可 レイレイ、ビシャモン、オルバス、フォボス、パイロン 無理
 ※チェーンだけだと2割強。ES追い打ちまで入れて4割。
  1F、不可のキャラは追い打ち狙わないほうが良いかも。
  画面端ならしゃがみ(中P・中K・大P)にして着地攻め、アイスバーン狙いも良い。
  最後まで入れてもギリギリ死ななそうな時は、中Kで止めてから②でトドメ狙い。
  ガードされても強引にブランチ。

②ダッシュ(小P→大P)
 ⇒ES追い打ち(2):全キャラ
 ※全キャラ対応でお手軽4割。小→大Pは3F目押しなので超余裕。
  至近距離からおもむろに出せば、超高速中段に。(最速で9F中段)
  チェーン途中止め、起き上がりに重ねなど。遠いときは小Kにする。

③めくりジャンプ大K(2)→各種地上技
 ※近づいたらおもむろにまとわりついてめくりに。
  前起き上がりを多用する相手には垂直ジャンプで真上に重なるように。 

 ダッシュ(小Pガードさせ→少し遅らせて→めくり大K(2))→各種地上技
 ※至近距離から出すと、低身長キャラorしゃがみヒットなら小Pが裏に抜けるので、
  あえてコンボにせずに引きつけてめくり狙い。  

④ダッシュ(小K→小P→大K(2))→ ①のコンボ (主に追い打ちが間に合う相手) 
           もしくは → 中P・ESタイフーン(追い打ちが間に合わない相手)

 密着から入るキャラ=永久可能:デミ、ビク、アナ、ビシャ、サス、ドノ、フォ、パイ
 密着がすかるキャラ=1ループのみ:ザベ、モリ、フェ、オル、レイ
 ダッシュ(小P→大K(2))で妥協:ガロン
 ※永久入るキャラはできれば死ぬまで入れられれば理想。
  現実には2ループ安定。3ループ入れられれば地上チェーンで大概死ぬ。
  密着からがすかるキャラは永久入らない。1ループはきっちりと決める。
  画面端ブランチ時は一歩下がってから。
  ガロンはダッシュ4段入らない。つまらないなぁ。

⑤ビッグブランチ→(少し歩くorショートダッシュで刻む)→④のコンボ
※各キャラの安定セットプレイを覚える。
■近い人(その場からダッシュ):フォボス 
■遠い人(ショートダッシュで刻む):デミトリ、ザベル、オルバス、ガロン
■普通の人(ちょっと歩く):その他の人

以下お勧めセット
デミトリ:SD→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン(→追)
ガロン:歩き→ダッシュ3段→地上チェーン→追
ビクトル:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン→追
ザベル:SD→ダッシュ4段→地上チェーン(→追)
モリガン:歩き→ダッシュ4段→地上チェーン→追
アナカリス:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン→追
フェリシア:歩き→ダッシュ4段→地上チェーン→追
ビシャモン:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン or 中P・ESタイフーン
オルバス:SD→ダッシュ4段→地上チェーン or 中P・ESタイフーン
サスカッチ:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン→追
レイレイ:歩き→ダッシュ4段→地上チェーン or 中P・ESタイフーン
ドノヴァン:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン(→追)
フォボス:その場→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン or 中P・ESタイフーン
パイロン:歩き→ダッシュ4段(∞)→地上チェーン or 中P・ESタイフーン

⑥中P・超速ビッグアイスバーンの狙い時
(中Pの判定が出た瞬間にアイスバーンコマンド完成させる、入力忙しくて結構むずい)
  • 画面端でしゃがみ大P吹き飛び後
  • 密着でしゃがみ小Pで間合い調整した後
  • 画面端背にして追い詰められてるときにバックジャンプ攻撃ガードさせた後
  • 起き上がりに直接
  • ビッグスノー地上ヒット後
※中Pガード後はジャンプで避けられません。中Pヒット後はジャンプで避けられるため、
 読まれるとわざと食らってジャンプからフルコンボもらいます。読み合い。
 フォボスのみ、ガード・ヒット問わずジャンプで避けられません。
 空振りキャンセルは難しい。入力早すぎると遅い通常アイスバーンが出るのであまりお勧めしない。

⑦ビッグブランチの狙い時
  • 屈小Kガードさせた後(タイミング完璧なら小技で割り込むのは厳しいはず)
  • ジャンプorダッシュ攻撃ガードさせた後(やや高めにガードさせて、相手の通常技の出際を食う)
  • すかしジャンプから(対空弱い相手に)
  • ショートダッシュから(ガード堅い相手に)
  • 自分の起き上がりにリバサ(中Pと大Pをズラし+離しで入力。重ね完璧でも吸います)
  • 相手の起き上がりにちょっと遅らせて生(これを見せると次に屈小Kが活きます)
  • 相手の吹き飛びの着地に生(相手の投げ有利フレームはたったの1F。狙う価値大)
  • 相手の大技空振り時(ゾディアックガード後、昇龍空振りなど)

<立ち回り、牽制>
近距離:◎屈小K  チェーンの起点、投げ潰し、固め&ブランチ、割り込み&吹き飛び脱出。
    △屈小P  刻み、固め、間合い調整。
    ◎D(小P→大P)⇒ES追  超減る中段。これだけでもいいんじゃね?
    ○SD小P 安定して出せれば強いが、早すぎると着地してしまう。ガード固い相手に。 
    △めくりJ大K まとわりつき 対空弱いやつに。
    ◎ブランチ  近づいたら多少強引にでも狙う。斜め下止め中P or 後ろ止め大Pで入力
    ○通常投げ⇒ES追   これだけでもかなり痛い。

中距離:◎立中P  牽制、ジャンプ防止、超速アイスバーン狙い。
    ○D(小K→小P→大K) 当たってたらコンボ、ガードされてたらブランチor下段の2択
    ○対空 屈大P  そこそこ落とせる。相打ちOK
    △J大P⇒ES追  対空弱いやつには有効 とりあえず転ばせたいとき。
    △キャンセルビッグスノー  暴れを潰したいとき。読まれると飛ばれるので乱用禁。

遠距離:◎BD(小P→大P空キャン→サイクロン) 超ゲージ溜め。試合序盤はこれだけで良し。
    ○D(小K→大P)⇒ES追い打ち  相手の地上ダッシュなどに合わせる気持ちで。
    △小ビッグスノー 端端でとりあえず。垂直ジャンプ待ちに合わせて。飛び道具の押し返しに。
    △D(小K空キャン→サイクロン)  超強引に接近したいときに。最後の削りに。
    △ビッグフリーザー or ESタワーズ  相手の飛び道具を完全に先読みしたら。

<キャラ対策>
デミトリ 7:3
火力でカッチ有利。相手はそのうち飛んでくるので対空大Pは常に用意しておく。
飛び道具の打ち合いは後だしスノーで押し返す。
デモンがあるので、無理して攻めないで相手のミス待ち。
1回でもデモンすかしたり、バットスピンガードできれば、ダッシュ4段からのコンボで勝ち。

ガロン 5:5
姿勢が低くてコンボ入りずらく、リーチの長い技でチクチクされると大変めんどくさい。
基本は距離をとってゲージ溜め、しゃがみ中P牽制、しゃがみ大P対空待ち。
クライムレイザーガード後の地上チェーン⇒ES追い打ちはしっかりと。

ビクトル 8:2
すべての面において有利。負けた記憶がない。
相手はいつか飛ぶしかないのでしゃがみ大P対空しっかり。
あとは強引にダッシュとブランチでレイプする。

ザベル 6:4
リーチ負けしていて近づくのに苦労するので、ショートとロングのダッシュを使い分けて接近する。
めくりスティングと虫ドリルからの投げぐらいを注意すれば、あとはガードを崩される手段に乏しい。
J大Pやタワーズなどで転ばせてから起き攻めで殺し切りたい。大量リードしたらガン待ち可。        

モリガン 3:7
基本相手有利なので、相手のターンになっていることが多い。
相手のターンは返せない攻撃多すぎるのでしっかりガード。上下2択見えないとまず勝てない。
こちらの攻めはシャドウで終了なので深追いしない。上手く空振り誘ってフルコンボいれないときつい。
立中P牽制多め、ダメージ源はES追い打ち、中Pアイスバーンに頼る場合が多いのでゲージ効率最重要。
安易な中間距離のソウルフィストや、重ねの甘い起き攻めJ or D攻撃にはESタワーズが有効。

アナカリス 7:3
ピラ中段が見えないと勝てないので気合でガード。地上の1発目にGCかけて押し返したい。
遠目でふわふわ浮かれると落としづらいので、ショートダッシュを駆使して潜り込んで接近。
ダッシュや屈小Kから強引にブランチ狙っていい。永久可。
起き上がり遅いのでES追い打ちポイント多い。起き攻めは自動2択気味の大P投げが強い。

ビシャモン 4:6
屈小PとD小からの撥ね刃連携はほぼ返せない。
いつかはD中or大Kに1発ESGCかけないと攻めが終わらないので、先行入力ガードGCで確認ボタン押し。
鬼首ハメは必要経費と割り切る。屈小Kで割り込み狙う。ゲージ消費させるために1ラウンド捨てるまである。
基本は距離をとってゲージ溜め、1チャンスでの大ダメージ狙い、タイムオーバー含めた泥試合へ道ずれにする。

フェリシア 7:3
立ち回りはほぼ互角だが、火力で圧倒的に勝っている。J大P多めで、転ばせたら殺し切りたい。
いつかは投げにくるので、割り込み屈小Kが大安定。潰されても吹き飛びで逃げられる。
バックラー対空には引きつけてJ中Pで潰せる。サンドスプラッシュ(GC含む)には見てからESGC。
3回読み負けても、4回目で読み勝てばダメージ勝ちできる。
相手に一発はないので、序盤に大量リードしたら無理に殺さず、時間使ってゲージを貯めまくると良い。

オルバス 6:4
GCソニックがあるので、チェーンは中までださず、小止めでヒット確認が基本。
密着で屈小KにGCソニックを出されたら、前ジャンプ→空中ガード→J大P→ES追が確定する。
対空が弱いので、多少強引にダッシュとめくり大Kでまとわりつきたい。ブランチも多めで良い。
低姿勢の前ダッシュで潜り投げ多めなら、垂直ジャンプを被せる。また、キャンセルスノーは潜られるので禁。
ダッシュ小Pとキャンセルダッシュの固めは、投げだけ注意してガンガード、割り込み小Kで良い。

サスカッチ 5:5
お互い、一発があるので慎重な立ち回りを要する。ブランチ食らうと終わるので、接近戦は屈小K多めで。
近づいたらダッシュ(小P→めくり大K)の往復によるまとわりつきが強い。
強引なブランチ狙いより、屈大KやJ大Pから丁寧にES追い打ちを決めていったほうが勝率は上がる。

レイレイ 7:3
立小Pなど多少のチクチクをくらっても、ダッシュ大Pなどで1回転ばせられれば形勢逆転。
転ばせたらめくり尻を中心にまとわりついて火力で押し切りたい。
天雷破を見てからガードするのは厳しいので、人読み重要。
小P刻みからの中Pアイスバーンが安全かつ有効。

ドノヴァン 7:3
ロングダッシュ多めで強引にいってよい。イフリートガードしたら永久狙いたい。
キルシュレッド刺された状態でのお見合い時は無理しない。放たれたあとの剣の戻り際が接近のチャンス。
大足からの追い打ちはスカリやすいうえにコマ投げくらうので、剣あり時は狙わない。

フォボス 6:4
距離を離されてマイトランチャーと大K対空になるとキツイ。SD駆使してなんとか近づく。
相手のGCは減らないので、近付いたらダッシュまとわりつきとブランチ多めで強引にいって構わない。
中Pアイスバーンを避けられないのでゲージ全部使ってもいい。画面端チェーンは屈大P→中Pアイスバーン。
ビッグスノーが地上ヒットしたのを見てからアイスバーン確定。
相手にはコンフュージョナーがあるので、大量リードしていてもゲージ溜まってるときは慎重に。      

パイロン 6:4
ソルスマッシャーモードをいかに捌けるかがカギ。
歩き、ショートダッシュ刻み、垂直ジャンプ避け、小スノー押し返しを駆使して我慢強く接近。
何発ガードさせられようが、一回捕まえたら殺しきるつもりで。
相手はGC出づらく無敵技もないため、近付いたらブランチ多めで。中Pアイスバーンも有効。
GCゾディアック暴発を誘って、ガード後しっかりブランチ。
レバー小P・小Kの固めがウザいので、切れ目にしゃがみ小Kからチェーンで割り込み狙う。

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最終更新:2014年06月07日 03:31
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