作成中、解析中の画像および情報など
・計略成功までの流れ
籠絡の計以外の成否判定は2段階になっている※下記ランダム値はその都度取得される
1. 掛ける側の知力とランダム値を比較して知力の方が高ければ次の判定へ
2. 掛ける側と受ける側の距離により数値が決まりその値がランダム値より大きければ成功
籠絡の計はこの後更に受ける側の忠誠度により成否判定がある
3. 受ける側の忠誠度により成功確率が決まりその値がとランダム値より大きければ成功
計略は掛ける側の知力とランダム値によって成否が決まり受ける側の知力は一切関係ない
どんな馬鹿でもショカツリョウ相手に計略が決まるのはその為です
第一段階の知力判定でショカツリョウの成功確率は99%ですが
第二段階の距離による判定が意外と厳しく隣接していても1/4で失敗します
距離が遠ければ遠いほど成功確率は下がりますがどんなにはなれていても1/4で成功します
トータルで考えればショカツリョウが隣接した敵に計略を仕掛けると約74%で成功します
籠絡の計の成功確率は忠誠度により一定の基準確率が決まっていて掛ける側の知力が90以上の場合はその確率に補正が加わります
ちなみに知力90以上と95以上で補正値が違います
90~94:(100-基準確率)/3(小数点以下切捨て)
95以上:(100-基準確率)/2
まとめると
忠\知 |
80~89 |
90~94 |
95以上 |
30以下 |
80% |
86% |
90% |
40以下 |
60% |
73% |
80% |
50以下 |
40% |
60% |
70% |
60以下 |
20% |
46% |
60% |
70以下 |
10% |
40% |
55% |
89以下 |
0% |
33% |
50% |
90以上 |
失敗 |
失敗 |
失敗 |
トータルで考えればショカツリョウが隣接した忠誠89以下の敵に計略を仕掛けると約37%で成功となります
籠絡の計以外の計略に関しては受ける側は一方的なので知力で計略を防ぐ判定を入れたいと考えてますました
・独眼竜政宗
文字の後ろの兜のグラフィックは容量の関係で削除しました
ちょっとシンプルすぎて寂しい感じです
政宗の隻眼は左右逆で眼帯は無理でした
顔のサイズがほぼ一緒なので移植は楽です
いいアイデアが浮かばない・・・
・COM武将育成のルーチン(ざっくり調べた結果)
- 安全地帯を除いた領土内で武力・知力・忠誠の合計値が一番高い武将が対象となる(君主の忠誠は255で計算)
- 上昇値はランダム(0~3)+5
- 武力が50以上78以下なら上昇値を足す(条件に当てはまった場合は知力・忠誠UPの処理を飛ばす)
- 知力が50以上78以下なら上昇値を足す(条件に当てはまった場合は忠誠UPの処理を飛ばす)
- 忠誠が68以下なら上昇値を足す
この一連の処理を3回繰り返してるかも
※途中でプログラムミスっぽい箇所あり
スタート直後だと以下のようになる
勢力 |
育成対象者 |
備考 |
エンショウ |
シンパイ |
エンショウは安全地帯に引っ込みシンパイが前線に出てくる |
バトウ |
ホウトク |
武力・知力・忠誠全てが条件に合致しないので上昇無し バトウは安全地帯に居る |
ソウソウ |
ソウソウ |
武力・知力・忠誠全てが条件に合致しないので上昇無し |
ソンケン |
シュウユ |
武力・知力・忠誠全てが条件に合致しないので上昇無し ソンケンは安全地帯に引っ込む |
リュウビ |
リュウビ |
武力・知力が条件に当てはまる |
リュウショウ |
ゴイ |
リュウショウは安全地帯に引っ込み在野のゴイが登場して条件に合致する |
忠誠は上がりにくいシステムになっているので改良の余地あり
・192年頃のシナリオ
- 育成のルーチンを、「対象武将は忠誠度が低い武将」「上昇値はランダム+20くらい」ということにすれば、COMは武将を育成しない・忠誠度をきちんと上げるという思考にできるかも -- (名無しさん) 2012-10-11 15:44:15
- 体力90以上・武力が低いとか、人徳71以上・知力が低いとか、将来性のあるザコがどんどん強くなると敵が手強くなるかな -- (名無しさん) 2012-10-11 15:46:29
最終更新:2013年05月26日 02:29