ストライクフリーダムガンダム(&ミーティア)
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:3000 耐久力:2000 盾:○ 変形:× 換装:×
ストライクフリーダムガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR |
CS |
連結ロングライフル |
- |
130 |
単発強制ダウン。発生が遅い |
マルチCS |
ビームライフル連射 |
- |
105 (50/1hit) |
敵2機へ超高速照射ビームを3連射 |
CS (S.E.E.D.発動時) |
ドラグーンフルバースト |
- |
16~216 (218) |
カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・ スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム ()内はドラグーンのみの数値 |
サブ射撃 |
スーパードラグーン |
10 |
30 |
ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) |
特殊射撃 |
S.E.E.D. |
100 |
- |
発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 ミーティア撃破後は永続覚醒 |
モビルアシスト |
∞ジャスティスガンダム |
5 |
60 |
∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ →斬り下ろし |
NNNN |
176 |
連ザIIのN格闘 |
派生 回転斬り |
N(任意段)前 |
134~187 |
前派生。連ザIIの特殊格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ&叩き付け |
横N |
125 |
連ザIIの横格闘 |
派生 回転斬り |
横前 |
134 |
前派生。連ザIIの特殊格闘 |
特殊格闘 |
斬り抜け |
特 |
89 |
連ザIIのBD格闘。発生が遅い |
BD格闘 |
2段突き |
BD中前 |
109 |
連ザIIの前格闘 |
後格闘 |
ドラグーン展開→切り抜け×5 →ドラグーン一斉射撃 |
後 |
105~228 |
専用格闘 |
ストライクフリーダム・ミーティア
コスト:3000 耐久力:2000 盾:× 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
高エネルギー収束火線砲 |
99 |
180(120) |
太ビームを2発発射 ()内は単発威力 |
特殊射撃 |
ミーティアフルバースト |
1 |
24~320 |
フルバースト。ビーム大放出&ミサイルの一斉射撃 左右端で298。 |
サブ射撃 |
エリナケウス |
80 |
164 |
ミサイルを4発発射 特射のミサイルと共有 |
モビルアシスト |
∞ジャスティスミーティア |
9 |
195 |
特殊射撃のアシスト版。ミサイルのみ247 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
縦斬り |
N |
200 |
縦に振るためNDで普通に振り切れる。 |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
180 |
こちらは横に振るためジャンプ推奨。 |
特殊格闘 |
ドリルアタック |
特格 |
234 |
前方にサーベルを束ねてドリルアタック 連ザのジャスティスミーティアの前格闘 |
【更新履歴】
20/11/15 各補正値をプレイヤー仕様のものからコピペ
10/03/06 ところどころ修正・加筆
09/09/13 連結ロングライフルを修正
09/05/24 外部リンク追加
解説&攻略
Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。
耐久力が65%以下になるとミーティアと合体する。
耐久力が15%以下でミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。
ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。
だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。
基本的に通常のストフリと変わらないが、通常時マルチCSが1hitの超高速照射ビームへと変更されている。
ミーティアをパージさせた後は常時SEED状態。
モビルアシストは∞ジャスティスが登場。
ミーティア合体時に呼び出すと∞ジャスティスもミーティアを着けている。
ちなみに、最低難易度にするとメイン射撃のダメージが70を下回る。
ストライクフリーダムガンダム
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
下方向への射角が優秀なBR。無補正時のダメージは
プレイヤー仕様と同じで80とやはり低い。
この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。
両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。
その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。
【CS】連結ロングライフル
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。
唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。
発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。
【マルチCS】ビームライフル連射
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)×2][補正率:10%(70%×3)×2]
プレイヤー仕様と唯一異なる武装。
2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射する点は変わらないが、ビームが超高速照射ビームに変更された。
撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。
敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。
ステップを使わない限り回避は困難なのでアラート赤くなったらステップを行うように。
【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.1×50)][補正率:-%(96%×50)]
各砲門の性能は全て同じ。
機体に搭載された全武装で一斉射撃。
覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。
マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。
この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。
しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてしまうことも。
ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。
SEED中はメインを撃った後は結構な確率でCSを使用する傾向がある。
その見た目から勘違いされやすいが、350補正は解除されていないので安心して欲しい。
【サブ射撃】スーパードラグーン
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
ドラグーンを1基ずつ射出。
ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。
移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。
レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。
レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。
ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。
停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。
本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。
射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。
停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。
また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。
自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。
停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくるため、展開中の安易な格闘は禁物。
【特殊射撃】S.E.E.D.
[時間リロード][リロード:50秒/1発]
ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒な点は変わらない。
ミーティアパージ後はゲージ減少処理がスキップされ、永続覚醒となる。
やはり赤ロック距離も減少する。
ちなみに、SEEDの減少処理は敵の出現方法で判別しており、この機体専用のタイプでないとミーティアが出現せず、覚醒も永続する。
【アシスト】∞ジャスティスガンダム
[リロード無][属性:実弾][捕縛/ダウン][ダウン値:0.5][補正率:90%]
∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。
誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。
相変わらず発生と銃口補正が劣悪。
格闘
N格と横格の初段性能が非常に良い。タイマンでは格闘機と思って構わない。
後格闘が解禁されており、不意の斬り抜けに注意。
【通常格闘】
右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。
連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。
初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。
連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。
連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。
段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
40(84%) |
40(-16%) |
133 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
73(74%) |
40(-10%) |
154 |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
60(-10%) |
186 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り下ろし |
175(54%) |
90(-10%) |
-- |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
横薙ぎ→横薙ぎ&叩き付けの2段3hit格闘。
連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述)
カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。
発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(84%) |
40(-16%) |
133 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
横薙ぎ |
73(74%) |
40(-10%) |
-- |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
叩き付け |
125(64%) |
70(-10%) |
-- |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前派生】
4hitする回転斬り。
連ザIIの特殊格闘。
通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。
動作は速めで、最終段以外がよろけ。
前派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
斬り |
25(95%) |
25(-5%) |
0.2 |
0.2 |
よろけ |
┗2hit |
斬り |
48(90%) |
25(-5%) |
0.5 |
0.3 |
よろけ |
┗3hit |
斬り |
71(85%) |
25(-5%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
┗4hit |
斬り |
113(80%) |
50(-5%) |
1.5 |
0.5 |
ダウン |
【特殊格闘】
相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。
連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。
突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。
発生が遅く、ブースト消費もある。
単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。
BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。
追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
斬り抜け |
30(84%) |
30(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
斬り抜け |
88(74%) |
70(-10%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
【BD格闘】
両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。
連ザIIの前格闘。
相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。
N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。
出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。
よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。
2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
突き |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。
ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。
この機体専用の格闘であり、突進速度・誘導・威力に優れる。
高難易度になると350補正に引っかかるほどのダメージを叩き出す。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
20(100%) |
20(0%) |
0.1 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
40(100%) |
20(0%) |
0.2 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
60(100%) |
20(0%) |
0.3 |
0.1 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
80(100%) |
20(0%) |
0.4 |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
150(84%) |
70(-16%) |
1.1 |
0.7 |
スタン |
┗6段目 |
ドラグーン |
227~ |
8(-4%) |
5.0↑ |
0.1 |
ダウン |
ちなみに、プレイヤー機の方にもこの格闘は存在するが、武装封印フラグの関係で正規プレイでの使用は不可能。
ストライクフリーダムミーティア
射撃武器
【射撃】高エネルギー収束火線砲
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:50%]
連ザと同じ様に2本の太ビーム。見た目の割に補正が非常に悪く、2本当てた時のダメージはエルメスのメインより低くなる。
弾数が残り1発の時はミーティアから見て左側のみ撃つ。
リロード時間は連ザ時代の1/3と若干短くなった。そもそも最大値が99発なので気にする必要は無いが。
【サブ射撃】エリナケウス
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発]
[ミサイル本体][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
[爆風][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:90%]
対艦ミサイルを4発発射。連ザ2とは異なり、こちらに向いてから発射する上に弾速も遅い。
ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。
ステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。
特殊射撃では最大20発消費する。
【特殊射撃】ミーティアフルバースト
[常時リロード][リロード:1秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.1][補正率:96%]
上記の数値は1Hitのダウン値・補正値。各ビームの性能は全て同じ。ビーム1本の連続Hit数上限は20。
太ビーム+ドラグーン+ミサイルを20発消費しての同時射撃。
連ザ2のストフリミーティアのフルバーストにミサイルが追加されたもの。ドラグーンも照射ビームに変更されている。
ミサイルの性能はサブ射撃と全く同じなので被弾しやすい。
加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。
超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。
余談だが、カリドゥス複相ビーム砲のみ銃口補正がかかる。
【アシスト】∞ジャスティスミーティア
[リロード無][属性:照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。
ミサイルは拡散する様に飛んでいく。
横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。
おまけに回数も異様に多く9回もある。現れてから撃つまでも結構早い。
更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。
こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。
実はミサイルの方がダメージが高い。被弾してもよろけない分非常に危険。
格闘
基本的に連ザ2と同じモーションだが、特殊格闘はジャスティス・Mから流用している。
大きな変更点としてシールドガードが成功してもよろけなくなった。
【通常格闘】縦斬り
右手を振り下ろす。横ステップで回避。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
縦斬り |
200(80%) |
200(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
薙ぎ払い |
180(80%) |
180(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】ドリルアタック
最大25HITのドリル突き。補正が非常に良く、難易度補正の影響を強く受ける武装の一つ。
シールドで防いでも攻撃が続くため、横槍が入るとシールド解除ついでに突き攻撃の餌食となる。
防ぎきった場合は結構な隙を晒すのでダウンの射撃をお見舞いするように。
出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
回転突撃 |
|
18(-4%) |
6.0 |
0.2 |
ダウン |
VS.ストライクフリーダム対策
外部リンク
最終更新:2023年04月11日 21:42