こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。
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コンボ
※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字は条件付デスコン。青字は限定条件。
※空中ダウン中に対しての横前は全て不確定ないし距離か状況が限られる。
※PSP版ではサブの弾速が変化しているので、サブ絡みのコンボはAC版では出来ない可能性がある。
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR>BR |
153 |
攻め継続。基本 |
BR>BR>BR |
189 |
基本 |
BR→(>)サブ |
130(170) |
非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に |
BR>BR→(>)サブ |
173(193) |
BRの節約に |
BR>BR>後 |
185 |
BRの節約に。相手を吹っ飛ばせる |
BR>NNN |
206 |
主力 |
BR>NN前 |
210 |
↑で十分 |
BR>NN後 |
198 |
相手を打ち上げる |
BR>横N |
179 |
非強制ダウンだが、打ち下ろしダウンのため、ほぼ確実にダウンが奪える |
BR>横前>BR |
218 |
主力。BRを2発消費するのが欠点 |
BR>横後>後 |
198 |
よく動き、相手を吹っ飛ばせる |
BR>後>BR |
194 |
早く終わり、相手を吹っ飛ばせる |
BR>後前 |
173 |
|
BR→特N(→サブ) |
179(184) |
サブはダウン追撃。ブースト切れでBRが当たった場合に |
BR>BD格>後 |
168 |
早く終わり、相手を吹っ飛ばせる |
アシスト始動 |
|
|
アシスト(3hit)>BR |
171 |
攻め継続 |
アシスト(3hit)>BR>BR |
207 |
|
アシスト(3hit)>BR→(>)サブ |
191(211) |
BRの節約に |
アシスト(1~3hit)>NNN>BR |
249~255 |
高威力 |
アシスト(1~3hit)>NN後>後 |
226~238 |
相手を吹っ飛ばせる |
アシスト(1~3hit)>横前>BR |
216~236 |
アシスト2hit以上で強制ダウン |
N格闘始動 |
|
|
NNN>BR |
240 |
主力。BRへの繋ぎは最速前NDで安定 |
NNN>BD格>BR |
257 |
↑の合間にBD格闘を挟んだもの |
NNN>BD格→(>)サブ |
240(265) |
条件なしのデスコン。繋ぎは全て最速で |
NNN>BD格>後 |
253 |
繋ぎは全て最速で。相手を吹っ飛ばせる |
NN>横前>BR |
248 |
簡単で高威力 |
NN>横後>後 |
225 |
よく動き、相手を吹っ飛ばせる |
N>NNN(>BR) |
197(240) |
N格を1段目でNDしてしまった時に |
NN前(4~5hit)>横前>BR |
256~258 |
横格への繋ぎはディレイをかけて前NDで安定 |
NN後>横N |
239 |
〆を前派生で相手を少し吹っ飛ばせる |
NN後>横前 |
239 |
〆にサーベルを2本出して少し吹っ飛ばす。↑の前派生版 |
NN後>横後 |
230 |
やや時間がかかるが、よく動く。数回斬りつけて最後に若干間を置いて斬り抜ける。 |
NN後>横→サブ |
220 |
やや威力が落ちるが遠くまで吹っ飛ばせる |
NN後>後>BR |
252 |
BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ |
NN後>特 |
197 |
攻め継続。ブーストに余裕があるなら。受身可能 |
NN後→(>)サブ |
200 (232) |
繋ぎは最速で。上に結構吹っ飛ばすので片追いしたい時に |
NN後→(>)CS |
211~212 (242~246) |
繋ぎは最速で。威力が安定しない |
(N)N>横後>後>BR |
258 |
すかしコン。強制ダウン。実用性はない |
(N)N後>横前>BR |
280 |
すかしコン。強制ダウン。同上 |
横格闘始動 |
|
|
横>横前>BR |
212 |
横格を1段目でNDしてしまった時に |
横前>BR |
200 |
非強制ダウン。主力。繋ぎは前NDで |
横前>BR>BR |
240 |
繋ぎは全て最速前NDで安定 |
横後>横前>BR |
241 |
よく動き、高威力 |
横後>横後 |
192 |
よく動き、相手を打ち上げる |
横後>後>BR |
218 |
よく動く |
横前>CS |
254 |
高高度限定。強制ダウン。簡単で高威力。繋ぎは最速で |
後格闘始動 |
|
|
後>BR>BR |
204 |
カット耐性高いが、ブースト消費が多く、難易度が高い |
後>横前>BR |
242 |
高威力 |
後>後>後 |
201 |
カット耐性は高いが、難易度が高い |
後>特N |
190 |
非強制ダウン。特格1段止め(122)で攻め継続 |
後>特N>BR |
242 |
高威力。BRへの繋ぎは最速前NDで |
後>特N>BD格 |
219 |
ブースト消費が激しい魅せコン。繋ぎは最速で |
後前→(>)サブ |
160(200) |
|
後前>後 |
176 |
相手を吹っ飛ばせる |
後>NNN>BR |
270 |
受身限定。強制ダウン。高威力なので狙う価値がある |
特殊格闘始動 |
|
|
特>NNN>BR |
240 |
特格の後の繋ぎはしっかりとサーベルが外れてから |
特>横前>BR |
212 |
同上 |
特N→サブ |
177 |
ブーストがない時に。サブはダウン追撃 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>横N |
160 |
非強制ダウン。前作キャンセル覚醒コンボ |
BD格>横前>BR |
212 |
|
BD格>横後→(>)サブ |
174(202) |
前作キャンセル覚醒コンボ |
BD格>後>BR |
178 |
BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ |
BD格>BD格>BD格 |
126 |
繋ぎは最速で |
S.E.E.D.発動時or壁際限定 |
|
|
BR(後)>後>後 |
189(201) |
カット耐性が高く、一瞬で終わる。相手を高く打ち上げる |
NNN>横N |
262 |
高威力。繋ぎは最速で |
NNN>後>BR |
276 |
高威力だが、難易度が高い |
NNN>後前 |
257 |
S.E.E.D.中の後>BRに慣れてない場合にも |
NN前>BD格 |
223 |
見栄えはいいが、低威力 |
横前>横前>BR |
272 |
高威力だが、2回目の横前が不安定。 最速で拾おうとせず、NDで相手にくっついたのを確認してから拾えば安定 |
横前>横後>後 |
251 |
横前が信用にできない時に |
横前>後>BR |
245 |
カット耐性が高い。相手を少し吹っ飛ばせる |
(N)N>横前>横前>BR |
304 |
すかしコン。強制ダウン。300以上のダメージを出せるというだけで、実用性は皆無 |
(N)N前(5hit)>横前>横前>BR |
307 |
すかしコン。強制ダウン。条件ありのデスコン。同上 |
戦術
他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。
NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が良い上に、
フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。
滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、
相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。
その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。
赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。
高誘導BZやファンネルなどは備えていないため、
僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。
元より耐久力が低いのと、豊富なブースト量による高い生存性、S.E.E.D.のシステム上の観点から、
僚機の2落ちも視野に入れるべき。
赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。
格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。
格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視などバリエーションが豊富といった強みがある。
ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、
逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。
状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、
片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。
状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前>BR(短時間で動きが止まりづらい)、
横→後>横前>BR(ダメージ&カット耐性が高め)。
S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、
BR>BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。
可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。
格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、
振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。
僚機考察
高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。
基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。
フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。
フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。
メガバズーカランチャーを撃ちたい場合は、
フリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。
百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。
だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。
いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。
百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。
その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。
百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。
BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。
格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。
ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。
苦手機体考察
ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。
格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。
幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。
高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、
赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。
また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。
相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。
圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。
というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。
近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。
また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、
いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。
更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。
フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。
VS.フリーダム対策
ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。
ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。
ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度フワフワしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。
"S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。
幸い発動時間は5秒と非常に短い。
ブースト以外は標準な高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。
高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、
落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないこともある。
こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。
例えば、Vガンボトム射出や3号機のBZ、ハンマ有線式ビーム、ファンネルなど。
しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。
フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。
コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。
その時はフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。
また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。
外部リンク
最終更新:2014年05月18日 23:38