サイコガンダム

正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM  通称:サイコ  
パイロット:フォウ・ムラサメ  
コスト:3000  耐久力:2500  盾:あり  変形:無し  換装:無し  特殊地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある
射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム
サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り
格闘CS 一斉射撃 - ~240
特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り
格闘 名称 入力 威力 備考
N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ
前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ
後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ
特格 突進 - 230 多段ヒット

【更新履歴】最新3件まで

10/06/13 追記
10/03/31 修正
10/03/13 修正・追記

解説&攻略

Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。
今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。
Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。
いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。
特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。
高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。
一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。
1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。

格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。
背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。
射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。
盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。

上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。
ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。
(2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい)
また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。
シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。
もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。
ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。
シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。

エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。
攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。
照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。
格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。
またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。

エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。
封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。
下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。

時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。
ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。

実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。
地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。
その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。
またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。
それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。
これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。
地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。

体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。
但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例:初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。
それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。
アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。

※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。

射撃武器

ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。
薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。
どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。
迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。
普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。
シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。

【射撃】腕部ビーム砲(片手)

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。
サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。
発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。

まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。
次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。
問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。
種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。
左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。

ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。
威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。
中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。

それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。
仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと
その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。

サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に
ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。
しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり
実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。
仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。

【射撃CS】腕部ビーム砲(収束)

両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。
CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、
メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。
NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。

【サブ射撃】拡散メガ粒子砲

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:?][補正率:%]
拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。
近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。
銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。

ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。
理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。
CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。

余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。
ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、
その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。
こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。
注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。

【格闘CS】一斉射撃

腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。
CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。
中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。

回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。
腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。
あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。
余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。
慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。

【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い)

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:%]
両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。
上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。
バックステップして上昇すると安定して回避できる。

ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。
当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。
遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。
ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。
他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。

この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て
自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが
目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。
ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。

格闘

【N格闘】パンチ

1段技のパンチ。
腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。
格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、
振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。

基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば
クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して
当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。

後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の
サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。
ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。
避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。

ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。
空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。
地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。
これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。
全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。

【前格闘】キック

ローキック1段HIT。威力は300。
パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。
右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。
踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。
CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。
キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。

ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが
威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。
左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。

【後格闘】ガード

ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。
正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。
貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。
ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。

イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、
ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。
ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。

どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。
要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。
つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。
もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。

何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して
攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。

ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。

【特格】盾を前にかざしながらの突進

最初に盾を構えてくるので対処しやすい。
特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。
多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。
唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。

やはりジャンプ中にも出せる。

VS.サイコ・ガンダム対策

その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。
特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、
3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。
基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。
背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。
当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。
ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。
収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース
もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。
慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。
照射系ビームは控えたほうが良い。
ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。

接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。
ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、
相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。
威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。
ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。
FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。
シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。
もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。

本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので
そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。
射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って
いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。
ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。

体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、
なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。
更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。
余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。


外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年01月30日 18:57