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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神
パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ゴッドスラッシュ |
- |
50 |
ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 |
射撃CS |
石破天驚拳 |
1 2 3 |
174 211 249 |
3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく |
射撃CS 明鏡止水 (耐久値200) |
石破天驚ゴッドフィンガー |
1 2 3 |
250 288 326 |
命中(96)→掴み→ヒートエンド 掴みからヒートエンドまで少し時間がある |
サブ射撃 |
バルカン(移動時) |
50 |
5~47 |
移動時はバルカン。最大10連射まで可能 |
マシンキャノン(静止、振向撃ち) |
14~128 |
静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 |
|
特殊射撃 |
居合い構え |
- |
- |
空中不可。構え中は歩きしか出来ない |
ゴッドスラッシュ連射 |
特射→射 |
50→85→105 |
最大5連射まで可能 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
特射→N |
92~185 |
格闘連打で威力・高度が上がる |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
- |
- |
自機の身代わりを2体ずつ展開 ホールド入力で4体まで出現 |
モビルアシスト |
ガンダムマックスター |
7 |
80 |
打ち上げダウン。格闘で追撃できる |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
2段フック→右ボディブロー→足払い →回し蹴り→ハイキック |
NNNNN |
242 |
|
(任意段)→ゴッドフィールドダッシュ |
N(任意段)前 |
102~224 |
|
(任意段)→鉄山靠 |
N(任意段)横 |
172~271 |
|
(任意段)→斬り上げ |
N(任意段)後 |
102~224 |
|
地上横格闘 |
左アッパー→右アッパー→左アッパー |
横NN |
212 |
hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 |
(任意段)→ゴッドフィールドダッシュ |
横(任意段)前 |
92~147 |
|
(任意段)→斬り上げ |
横(任意段)後 |
92~147 |
|
空中通常格闘 |
肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 |
NNNN(任意段) |
181~240 |
百烈拳のhit数でダメージ変化 |
(任意段)→ゴッドフィールドダッシュ |
N(任意段)前 |
92~177 |
|
(任意段)→脳天斬り |
N(任意段)横 |
92~177 |
|
(任意段)→飯綱落とし |
N(任意段)後 |
101~184 |
|
空中横格闘 |
蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 |
横NN(任意段) |
146~205 |
百烈脚のhit数でダメージ変化 |
(任意段)→ゴッドフィールドダッシュ |
横(任意段)前 |
99~161 |
|
(任意段)→飯綱落とし |
横(任意段)後 |
108~169 |
|
BD格闘 |
飛び蹴り3段 |
BD中前NN |
150 |
発生が遅くなり突進速度も低下 |
特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
114~194 |
掴み中は格闘連打でダメージアップ |
ぶん投げ |
特前 |
122~202 |
|
ヒートエンド |
特後 |
170~250 |
|
格闘カウンターヒートエンド |
特→相手格闘 |
150 |
|
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
201 |
hit中もブーストを消費 |
※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
近接戦特化型 |
格闘に特化した機体 |
|
タイトル |
機動武闘伝Gガンダム |
|
ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
高コスト |
コスト:3000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ファイター魂 |
攻撃力が大幅アップ |
初期 |
近接戦特化型 |
|
アーマー強化LV.2 |
耐久力が100アップ |
6 |
自機 |
|
攻撃特化 |
攻撃力激増&防御力半減 |
10 |
自機 |
|
逆境の底力 |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
15 |
自機 |
|
不屈のファイター |
攻撃を受けてもよろけない |
MAX |
ガンダムタイプ |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正・追記
10/06/17 修正・追記
10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正
機体解説
コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。
近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。
赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。
格闘コンボによるダメージが高い。
システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。
確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、
射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。
しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。
高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。
地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。
地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。
空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。
そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に
残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。
空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。
ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。
レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。
初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。
地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。
他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。
垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。
また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能)
ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく)
格闘は前作同様に地上と空中が存在する。
全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。
ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。
地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。
各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。
アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。
特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。
【ハイパーモード/明鏡止水】
耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。
通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。
発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。
射撃CSの性能が変化。
射撃武器
【メイン射撃】ゴッドスラッシュ
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。
使用すると抜刀状態になる。
地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。
弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。
使用すると抜刀状態になる。
地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。
NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。
空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。
NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。
一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。
CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを
調整する場合は要注意。
【射撃CS】石破天驚拳
[チャージ時間:3,6,9秒][属性:射撃][ダウン][ダウン値:1hit/0.25][補正率:1hit/94%]
巨大な赤色の拳を放つ。
3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。
当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。
建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。
前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒)
今作はこれすらもシールドで防げる。
ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階:14、2段階:17、3段階:20
同じ石破天驚拳でもチャージ速度は
マスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。
【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定)
[チャージ時間:3,6,9秒][属性:射撃][捕縛→ダウン][ダウン値:5.0(4.0+1.0)][補正率:60%(80%+80%)]
相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。
掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。
しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。
破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。
建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。
相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。
ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。
運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。
【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値(共通):1発/0.1][補正率(共通):1発/99%]
歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。
最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。
牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、
回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。
倒し損ねた敵へのトドメにも有用。
静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。
足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。
マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。
バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。
足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。
ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。
ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。
【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射
[リロード無][属性:射撃][よろけ][ダウン値:1発/2.0][補正率:1発/70%]
居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。
一応建物上から撃っても下に撃つ。
【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン
[リロード無][属性:射撃][ダウン][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/90%]
居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。
自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。
回転中はブーストを消費し続ける。
2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。
発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。
CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。
下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。
原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。
【アシスト】ガンダムマックスター
[リロード無][属性:射撃][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:84%]
ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。
発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。
格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。
NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。
補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。
コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。
抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。
格闘
メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆)
この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。
ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。
相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。
空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。
格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。
【地上通常格闘】
2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。
前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。
任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。
前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在
NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
横派生 |
後派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
右フック |
30(94%) |
30(-6%) |
-- |
-- |
-- |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
左フック |
58(88%) |
30(-6%) |
102 |
172 |
102 |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
右ボディ |
102(78%) |
50(-10%) |
141 |
203 |
141 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
足払い |
141(68%) |
50(-10%) |
175 |
229 |
175 |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
回し蹴り |
195(58%) |
80(-10%) |
224 |
271 |
224 |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
ハイキック |
242(48%) |
80(-10%) |
-- |
-- |
-- |
2.4 |
0.1 |
ダウン |
【地上横格闘】
左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳
前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。
ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。
2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
後派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左アッパー |
50(84%) |
50(-16%) |
92 |
92 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
右アッパー |
92(74%) |
50(-10%) |
-- |
-- |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
右アッパー |
114(64%) |
30(-10%) |
146 |
146 |
2.25 |
0.25 |
よろけ |
┗3段目(1hit) |
左アッパー |
133(54%) |
30(-10%) |
-- |
-- |
2.5 |
0.25 |
ダウン |
┗3段目(2~4hit) |
左アッパー |
212(24%) |
60×3(-10%×3) |
-- |
-- |
3.25 |
0.25×3 |
ダウン |
【空中通常格闘】
肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。
前作と同じ。一部派生入力に変更あり。
発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。
百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。
ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。
相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
横派生 |
後派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
肘打ち |
50(84%) |
50(-16%) |
92 |
100 |
92 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
100(74%) |
60(-10%) |
137 |
144 |
137 |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
正拳 |
144(64%) |
60(-10%) |
176 |
183 |
176 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
百烈拳 |
240(40%) |
15×12(-2%×12) |
-- |
-- |
-- |
3.3 |
0.1×12 |
ダウン |
【空中横格闘】
蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。
前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。
発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。
通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。
ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
前派生 |
後派生 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
蹴り上げ |
30(92%) |
30(-8%) |
-- |
-- |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
蹴り上げ |
57(84%) |
30(-8%) |
99 |
108 |
1.7 |
0.2 |
よろけ |
┗2段目 |
殴り |
124(74%) |
80(-10%) |
161 |
169 |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
百烈脚 |
205(58%) |
15×8(-2%×8) |
-- |
-- |
2.8 |
0.1×8 |
ダウン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。
強誘導や突進距離・速度は健在。
また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、
格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。
そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。
しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。
ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120)
他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。
ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。
だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。
GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。
しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。
相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。
前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。
フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。
HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。
ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。
格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。
ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。
ちなみに格闘カウンターには負ける。
構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。
実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。
この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。
なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。
エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。
というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。
またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
ゴッドフィンガー |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘追加入力 |
追加入力 |
66~130(80%) |
20×5(-0%) |
1.0 |
0.0 |
捕縛 |
┣╋N |
爆発 |
114~194(60%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┣╋前派生 |
投げ |
122~202(60%) |
90(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗┻後派生 |
ヒートエンド |
170~250(40%) |
150(-40%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘カウンター |
ヒートエンド |
150(60%) |
150(-40%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
跳び蹴り3段。
見るからに発生が大きく弱体化。
相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。
コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。
また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。
BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。
そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
跳び蹴り |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り |
90(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り |
149(64%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘派生
前派生、抜刀時以外はGFC可能。
【前派生】
地上、空中共通。
[威力:50][ダウン値:1.0][補正率:80%]
ゴッドフィールドダッシュ。
打ち上げダウン属性。
動作中の突進速度&距離が優秀。
ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。
【横派生】
地上
[威力:130][ダウン値:1.0][補正率:80%]
鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。
相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。
横格からでは派生できないので注意。
空中
[威力:50][ダウン値:1.0][補正率:80%]
前作後派生の脳天斬り。
ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。
即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。
ブースト回復したいときにも結構重宝する。
横格からでは派生できないので注意。
【後派生】
地上
[威力:50][ダウン値:0.1][補正率:80%]
斬り上げ。
打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。
ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。
空中
[威力:60][ダウン値:1.0][補正率:80%]
前作横派生の飯綱落とし。
地面に叩きつけて打ち上げダウン。
やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。
地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。
自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:0.3×12][補正率:94%×12]
誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。
ただし発生は若干遅い。
相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。
格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。
また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。
特殊
【特殊射撃】居合い構え
地上時限定
居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。
前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない)
ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。
射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。
分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。
自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。
イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、
攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。
シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。
といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。
展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。
前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。
ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。
さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。
外部リンク
最終更新:2020年12月22日 16:16