マスターガンダム

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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM
パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス)
コスト:2000  耐久力:600  ガード:×  変形:×  換装:×  地走型BD(ジャンプ可)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ
射撃CS 石破天驚拳 1
2
3
173
210
248
3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく
特殊射撃 十二王方牌大車併
→帰山笑紅塵
1 10~58 30カウントでリロード完了
一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる
モビルアシスト デスビースト 5 74
(20/1hit)
発生が早く、銃口補正が優秀
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225
派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254
派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可
地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205
派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可
空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201
派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167
派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180
空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀
派生 百烈脚 横前 140
派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134
後格闘 ノーマルモード 150 全方位格闘カウンター
特殊格闘 酔舞・再現江湖
デッドリーウェイブ
200 発生が非常に遅い
BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化
サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ
格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機
DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機
用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機
アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS
自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員

【更新履歴】最新3件まで

10/06/16 修正・追記
10/03/18 細部修正
09/09/02 明鏡止水&空横格&射撃派生を編集

機体解説

前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。
それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。

近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。
一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。
中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。
格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。

耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。
地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。
地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。

格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。
またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。
これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。

今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。
その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。
1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。

格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。
これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。
アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。
タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。

【明鏡止水】
前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。
根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。
発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。
1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。
明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。

射撃武器

【メイン射撃】マスタークロス

[弾数無限][属性:特殊][捕縛/ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
マスタークロスを前方に放つ。
前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、
ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。
発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。
誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。
また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。
νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。
エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。
アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。
その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。
特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。


命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。
命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。
最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。
振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。
投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。
7回転中の各数値は[威力:20/1回転][ダウン値:1回転/0.1][補正率:1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力:65][ダウン値:1.0][補正率:80%]

命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。
今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。
引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。

基本的には引き寄せがメインの使い道となる。
クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。
アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。

小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。
前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。
今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。
しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。

格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。
キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。
これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。

【射撃CS】石破天驚拳

[チャージ時間:4,8,12秒][属性:射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率:1hit/96%]
流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳
前作同様、3段階までチャージ可能。
上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。
相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、
弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。
しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。
チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。

今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。
使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。
ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。

開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意)
1hitの威力は1段階:14,2段階:17,3段階:20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。


【特殊射撃】十二王方牌大車併

[時間リロード][リロード:30秒/1発][属性:捕縛][よろけ][ダウン値:0.1×6][補正率:98%×6]
前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。
ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。
ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。
正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスを伺って6匹全部展開した方がいい。
緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。
チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。
足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。
また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。
仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。

そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、
チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。
分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。
ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。
帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。

飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。
それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。

ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。
結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。

【アシスト】デスビースト

[リロード無][属性:射撃][よろけ][ダウン値:0.25×4][補正率:95%×4]
4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。
発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。

近距離での硬直取りなどに非常に有効。
空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。
マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。

格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。
使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。

格闘

【地上通常格闘】

ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開
前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。
任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。
最終段には両手に当たり判定がある。
最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。

どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。
基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ
  ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ
   ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ
    ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン

【地上横格闘】

格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。
強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。

地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。

出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン

【空中通常格闘】

前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。
1、2段目で前派生、後派生が可能。
相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。
しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。
加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。

攻撃判定が出続けるタイプの格闘。
出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。
この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。

誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。
ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、
これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。
また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、
何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。

つまり、今作の主力である空横後>N1後>N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。
前述の通り、初段がすかしになると空N1後>空N1後>空N1後>空N1後>空N1後などといったコンボも可能ではある。

この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。
今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。

ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。
なのでアシスト>空N3後>空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。
この場合は比較対象となるアシスト>空横後>空N1後>空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ
  ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ
   ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ
    ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ
     ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン

【空中横格闘】

前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。
1段目から前派生か後派生が可能。

前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。
出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。
回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。
かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。

判定が極めて強い。
発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。
これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。

サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、
その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。
いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。

初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。
これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横>空横後>N1後等)だと安定。
このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ノーマルモード

ノーマルモードになる。
格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。
カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。
但し「相手を弾く→スタン&ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、
あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。

マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。
2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。
前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。
注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。
また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、
カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。

NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、
NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。
格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。
ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。

全方位対応なのが唯一の強みだろうか。
当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。

【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。
使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。
突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。
明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。
またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。
見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。

BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。
BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。
ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。

小ネタ
この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。
そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ
で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン
┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン

【BD格闘】

最も弱体化の影響を受けたマスターの技。
動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。
これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。

かなり封印安定。
発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。
ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。
空横を出そうとして化けないように注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【サブ射撃】ダークネスフィンガー

前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。
しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。
またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。
発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛
┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛
┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[単発威力:1hit/25][チャージ時間:1秒][ダウン値:1hit/0.3][補正率:1hit/94%]
チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。
様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、
ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。
使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。

見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。

正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。

格闘派生

【地上N格闘横派生】

[単発威力:130][ダウン値:1.0][補正率:90%]
前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。
横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。

威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。
とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。
地上横からの横派生は削除された。

【地上後派生】

[単発威力:30][ダウン値:0.1][補正率:92%]
前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。
こちらも最後の一撃で画面が揺れる。

追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。
飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。
サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。

ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?)
打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。
このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、
体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。

【小ネタ】
打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、
キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。
但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。

【空中前派生】

[単発威力:1hit/30][ダウン値:1hit/1.0][補正率:1hit/94%]
前作同様の百烈脚。
ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能)
ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。

サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。
クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。
エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。
α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。

【空中後派生】

[単発威力:100][ダウン値:1.0][補正率:80%]
相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。
ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。
敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。
ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。
吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。

打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。
空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。

地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。
地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。

この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。


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最終更新:2018年07月29日 21:30