ガンダムヘビーアームズ改

正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM  通称:重腕
パイロット:トロワ・バートン  
コスト:2000  耐久力:560  盾:○  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガトリング 160 13~136 最大連射数が多い高性能MG
格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射
ボタンホールドで3連射
特射以外の射撃中にも発射可能
格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射
サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射する
ボタンホールドで40連射まで可
特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 260 メイン格闘サブと弾数共通
他武装の残弾数や当たり方により威力が変化
モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 アーミーナイフ 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出
特殊格闘 月面宙返り 20 誘導を切りつつムーンサルト移動

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
主人公機 物語の中心に動く主役機
射撃特化型 射撃戦に特化した機体
タイトル 新機動戦記ガンダムW
ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS
中コスト コスト:2000

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
射程拡張 射程が2倍にアップ 初期 自機
クイックリロード リロード時間が減少 5 自機
ガンダムを見た者を… 攻撃力が大幅アップ 12 ガンダムタイプ
アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS
集中砲火 攻撃力が超大幅アップ 23 射撃特化型

【更新履歴】最新3件まで

17/12/20 修正
10/03/30 整理
09/08/21 追記、整理

機体解説

全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。

射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。
主力のメイン、弾幕張りに役立つ格闘系武装、隣接距離で役立つサブ射、有効なダメージ源である特射と、
それぞれに重要な用途がある。

赤ロックがとても長いため遠距離で十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。
誘導を切れる特格、アシストのバリアなども合わせ、自衛力はかなり高い。
逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動性も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。

ただしメインの連射性能やサブミサの銃口補正&弾速から、中距離の着地取り性能は一般的な万能機と同じかそれ以上に高い。
機動力がよくないので高機動万能機と見合うのは厳しいものがある。
が、待ち型の面倒な機体だからと言って放置してくるような敵にはどんどん闇討ち気味に弾幕をねじ込んでいこう。
耐久ミリの機体にとどめを刺すのも大得意と言える。

なお今作からシールドガードが可能に。

射撃武器

【メイン射撃】ビームガトリング

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/160発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2発/0.4(0.2×2)][補正率:2発/96%(98%×2)]
腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット)。
今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。
弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。

NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高い。
中距離程度でNDやCSCを絡めながらの牽制も効果的。

補正率が良いため、途中でND格闘CSにつなげば、2000コストのBR>BR>BR程度まで伸ばすことも可能。

また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能。
着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。
ただし振り向き撃ちの場合は不可。

ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミにはねかえされる(確認済み)。
よく見るとビームよろしく弾が機体を貫通してる。貫通した弾にもちゃんとダメージはある。

格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、 前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。
しかし斜め左にBDしながら発射すれば、前方に発射可能な模様。
近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。
右にBDしながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。
普通に撃つのと同じく明後日の方向に出てしまうこともあるので、確実性は低いと思われる。
ただし、ミサイルは明後日の方向に飛んでいってても扱いとしては敵機に向かって撃った状態となっている。
そのため長く赤アラームを鳴らし続けることが出来るので完全に無意味とは言い切れない。

【格闘】マイクロミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:60%]
肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。
弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。

通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CSの派生および振り向き撃ちの場合は、
弾速が速く誘導の弱いミサイルを発射する。

NDでは誘導を切られないため、中距離以遠における牽制や弾幕として使い勝手が良い。
素撃ちの他、サブからの派生はヘビーアームズの重要な武器であり、弾数管理はしっかりと。

1発だけの発射から格闘CSを溜めたい場合は、ボタンを2回押してから溜めるのが良い。

3発ヒットで強制ダウン。きりもみではないため、弾頭のみヒットでダウンした模様。

【格闘CS】脚部ミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0×6][補正率:80%×6]
脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを放射線状に発射する。
単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。
前作よりもチャージ時間が短くなり、NDも可能であるため、使い勝手が向上した。

発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できるのも相変わらず。
命中率が向上するだけで無くダウンが取れ易くなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。

メイン(ディレイ連射)CSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。

また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始)>格闘ミサイル(1~2発)>CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。
メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。

サブ(+追加ミサイル)NDの格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。
NDせずに格闘ミサイルを1発だけ発射してからチャージしたい場合は、格闘ボタンを2連打して2回目からチャージ開始すればよい。
特格入力2連打によるNDや特格NDで格闘ボタンをホールドすれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能。
着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能、また、CSを撃たずにチャージ解除可能。

小ネタのようなものだが必ず右足のミサイルを射出→次の格CSは左足のミサイル→右足の~と機体の向きなどに左右されない。
もしかしたら障害物に身を半分隠しつつ撃つなどができるか…?

特射でキャンセルできるので、特射>格闘CS>特射~で永久浮遊が可能。非常にラグが激しくなるので自己責任で。

【サブ射撃】胸部ガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.3?][補正率:%]
立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セットで消費。2セットでよろけ。ND無しの場合、最小で5セット20連射。
メインよりも、弾速、発生、連射速度が高く硬直取りの主力。
しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。(3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)程度)
1発ダメージ5? 2発ダメージ25 4発46

至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。

こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射可能。
命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。
タイミングや当て方を覚えれば単に格闘のミサイルを撃つよりも打ち上げきりもみダウンを奪いやすくなる。

サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、
相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 

逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。
滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。

宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、
宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。

サブ射、CS共にキャンセルミサイルは連打すればするだけ、しかも高速で発射する。
そのため、弾幕を貼りたいからと言って調子に乗って連打すると一瞬で弾切れを起こしてしまう。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード(共有)][属性:ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。
弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。
目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。

残弾が無くてもヘッドバルカンと脚部マイクロミサイルは常に発射される。
ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取り難くい為、HITしても途中で抜けられやすく、
格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。

また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。

着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。
ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。
これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。

もっとも当たらないと判断したら即NDでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし。
サブで確実に着地を取るのもよし。
NDを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。

近距離でメインや格CSを撃った後にキャンセルして格闘を狙ってきた迂闊な敵にカウンターをすることもできる。

あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。
この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。
サイコガンダムもそれで完封可能。ただ、即ダウンが取れるサブや格闘CSの方が安全ではある。
脚部ミサイルのダウン値が少々高い模様。

【アシスト】メリクリウス

[リロード無][属性:実体]
追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。
ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。
1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。
メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。

後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。
逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。
また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。

W0のバスターライフルも貫通せず、防げるようになった。ローリングバスターライフルも確実とは言えないが防御可能。
さすがにサテライトなどは無理。

格闘

【後格闘】アーミーナイフ

前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。
NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙。
前作ではフルヒットでも強制ダウンは奪えなかったが、今作ではフルヒットでダウンを奪えるようになった。
加えて判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てる場合も(00Rのトランザム斬りにも相打ち出来る程)。最後の悪あがきに等に。
後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。
10→20→29→39→48→57→119
※48からはダメージが入るのがとても早い
腕ガトリング24発→後格1~2ヒットで打ち下ろしダウン

【特殊格闘】

月面宙返り。飛び上がる瞬間にステップと同じよう射撃や格闘の誘導を切れる。
NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。
入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(3~4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。
ブーストボタン追加入力で動作時間短縮&ブースト消費減少。
前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。
宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDも可能。
宙返りしながらミサイル発射も可能だが、狙った方向に出すのは難しい上に前作の様には追尾しないので封印推奨。

また、ブースト消費が非常に多い。
が、特格上昇ND→特格上昇NDで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。
ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。

この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。
着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす(自分にダメージはない)。

コンボ

威力 備考
サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン
メイン(10発)>CS(2HIT) 162
メイン(14発)>CS(2HIT) 173
メイン(20発)>CS(1HIT) 156
メイン(24発)>CS(1HIT) 167

戦術

中距離程度でメイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張り、サブ+ミサイルによる硬直取りやカット。
基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。中距離であればアシストも活用しやすい。

メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。

中距離程度であれば命中率よりも手数を重視してよい。
当てられないとしても空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった展開も狙える。
相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。
状況に応じて攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。

近距離戦ではメインや特格で格闘間合いへの接近を阻みながら、サブ+ミサで迎撃主体。
メイン接射はNDで回避されやすく、振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。
丁寧にブースト切れ付近を狙って接射する方が無難。
格闘コンボに対してダメージ負けしやすいため、迎撃精度を高めたり特射で大ダメージを奪うなどが必要。

僚機考察

生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。
しかし攻撃力が低いので、強いて言えば攻撃力が高い機体や闇討ち能力の高い機体、一対一が強い機体等との相性が良い。

コスト3000

ヘビーアームズの生存能力が非常に高いので、3000側が安心して先落ちできる。
高性能の3000の後ろからひっきりなしに飛んでくるミサイルやガトリングはかなり鬱陶しい。
誤射に気をつければ相性は非常にいい。

  • νガンダム
ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。
どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。
ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した動きを求められる。
もし先落ちしたら追う事が苦手なヘビーアームズでは戦果が出せなくなる。
逆にν側が早く落ちすぎて放置されては戦果が出しづらくなる。
位置合わせと体力調整を徹底しよう。

  • ウイングガンダムゼロ
前作に引き続きのWコンビ。
ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。
火力、機動力も十分に備えており、相性がいい。

コスト2000

  • ガンダムエクシア
攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。
弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。
間違ってもエクシアの邪魔はしないように。
問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。

得意・苦手機体考察

2000機体の中でもトップクラスの迎撃・回避能力を持ち、特に格闘機に強い。
相変わらず3号機の天敵でもある。ただし前作より弾幕が激しくなったぶん、注意が必要。
砲撃機に対してもバリアが有効に使えるし、万能機に対しても1体1なら特に苦手と言える部分はない。
こう書くと死角がないように思えるが、その鈍足ゆえに機動力の高い機体には連携・立ち回りの面で確実に後れを取る。
距離にもよるが意外とカットも苦手なので、分断されてしまうと自分は平気でも味方が辛くなることが多い。
火力も低いため劣勢をひっくり返すのが大変で、そういう意味ではインパルスやF91などには苦労させられる。
どれだけ僚機と適切な距離を保てるかがカギ。

また正面からの射撃だけならともかく、多方向からの波状攻撃はバリアで防げない上にサブで足を止める暇がない。
しかもファンネルやドラグーンはこちらの武装が有効な間合いの外からでも撃ってくる
そのため、避けても反撃ができず、着地を狙われることが多い。
もうおわかりの通り、ν、キュベレイ、ストフリがかなり苦手。
機動力でも完全に負けているので、耐えるのが精一杯というところ。

VS.ヘビーアームズ改対策

中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで射撃してくる。
そのため。無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。
接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃される。
格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。
ヘビーアームズは非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。

幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。

また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱い。
メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。
ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。

メリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。

2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。
機体特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。
大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。
焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。

総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年12月20日 21:50