正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS
パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
60 |
6(58) |
10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲 ()内はフルhit時の威力 |
射撃連打 |
ビームサーベル設置 |
- |
95-140-185 (50) |
目の前にサーベルを放り投げる ()内は爆風のみ威力 |
特殊射撃 |
アトミック・バズーカ |
1 |
直撃:349 爆風:299 |
アトミック・バズーカから戦術核を発射 スーパーアーマー有 着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する 緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 |
モビル アシスト |
ザメル |
4 |
141 |
出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 発射が早くなっている |
特殊武装 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
2段キック→サマーソルト |
サブN |
141 |
レバー入力で↓に変化 |
踏みつけ |
前サブ 後サブ |
80 |
低ブースト消費でストンピング 足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 |
サマーソルト |
横サブ |
134 |
2Hitの横サマー |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→盾殴り→突き |
NNN |
183-191-200 |
抜刀中時間経過で威力強化 |
派生 盾吹き飛ばし→切り払い |
N前N |
183-224-230 |
空中 横格闘 |
斬り→斬り抜け |
横N |
137-147-160 |
切り抜けでカット耐性が高い 抜刀中時間経過で威力強化 |
地上 横格闘 |
逆袈裟→突き刺し→斬り払い |
横NN |
183-191-200 |
2段目が当たりにくい 抜刀中時間経過で威力強化 |
特殊格闘 |
急上昇→ホバーモード |
特 |
10 |
上昇宙返りホバー 前作より上昇速度が遅い |
BD格闘 |
盾タックル2段→叩き付け |
BD中前N |
133 |
発生判定誘導どれも優秀 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
指揮の基本 |
CPU判断力が少しアップ |
初期 |
味方CPU機 |
|
スキル消去 |
他プレイヤーのスキルを無効化 |
7 |
- |
|
パワー強化LV.2β |
攻撃力がかなりアップ |
11 |
同タイトルMS |
|
ジオン再興のために |
耐久力が200アップ |
17 |
ジオン |
|
星の屑成就のために |
攻撃力が超大幅アップ |
23 |
ジオン |
|
【更新履歴】最新3件まで
17/12/19 修正
10/06/04 修正
10/05/05 修正
解説&攻略
前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。
猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。
しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、
むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。
しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。
しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。
ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。
全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。
しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。
アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。
他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。
各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。
アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、
機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。
立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。
原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。
また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。
前作にあった後格闘のシールドが無くなった。
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/60発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作同様、弾がばらけて当たりづらい。
性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。
バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。
抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。
当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、
殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。
バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。
【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。
しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。
投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。
サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。
ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。
ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。
F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。
無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。
射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。
ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。
CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。
特にAルートEX-7。
サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。
【特殊射撃】アトミック・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:35秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:0.17/1hit][補正率:-2%/1hit]
背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。
爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。
但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。
弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。
だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。
爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。
今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。
前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。
しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。
またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。
前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。
発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。
今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。
つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。
空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。
さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。
シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。
しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。
ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。
それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。
BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。
緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。
爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。
撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。
ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。
━使い時(順不同)━
①開幕に撃つ。
└相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。
距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。
開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。
戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。
②地形に撃つ。
└敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。
爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。
なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。
③目の前の壁に向けて発射。(核自爆)
└至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。
爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。
壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。
コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。
④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。
└敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。
うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。
⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。
└味方もろとも吹き飛ばす。
相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。
相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。
⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。
└機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。
百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。
⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。
└復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。
⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。
└基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。
⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。
└敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。
爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。
味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。
⑨(対CPU):目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。
└CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。
撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。
【アシスト】ザメル
[リロード無][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:90→80%*3]
強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。
単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。
前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。
1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。
1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。
ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。
この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。ムダ使いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。
格闘
本機独自の特徴として格闘のチャージがある。
抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目)
今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。
命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。
抜刀していてもバルカンや核に影響はない。
が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。
ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。
その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。
サーベル強化時はダウン値が上下する。
強化中N格では増加、横格では減少する。
特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN>前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。
ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ>ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。
格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。
ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。
サブ射撃での格闘
前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。
また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。
これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。
【Nサブ】
2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。
サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。
相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。
発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。
つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。
動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。
Nサブ格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1Hit) |
蹴り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗1段目(2hit) |
蹴り上げ |
67(74%) |
20(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
サマーソルト |
141(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前サブ/後サブ】
前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。
そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。
高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。
後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。
飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。
相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。
相手との位置によって上昇高度が変化する。
打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。
高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。
前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。
よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。
足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。
が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。
また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。
ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、
これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。
前後サブ格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
80(84%) |
80(-16%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
【横サブ】
レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。
前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。
しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。
伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。
斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。
気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。
前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。
自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。
最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。
誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾>NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。
BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。
横サブ格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
回転蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
回転蹴り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘】
前作N格。今作の主力格闘。
あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。
前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。
初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。
2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。
ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。
この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。
笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。
もうひとつ小ネタ。
このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。
つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。
このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。
※チャージ前の威力や補正率です
空中格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
シールドアタック |
109(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
183(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
シールド打ち上げ |
109(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
回転斬り |
183(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
前作地上ステップ格闘
相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。
当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。
発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。
しかしやはり封印安定。
【空中横格闘】
前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。
前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度)
攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。
高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。
2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。
また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。
射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。
サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。
判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。
※チャージ前の威力や補正率です
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
切り抜け |
137(64%) |
55*2(-10%*2) |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【特殊格闘】
宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。
前作より上昇速度が大幅に減少。
近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。
緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。
二号機を使うならマスターしておこう。
上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。
遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。
格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。
また、上昇には攻撃判定がある。
判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。
空対空限定かもだが、2hitする。
ダウン値は1.7未満。
【BD格闘】
前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。
運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。
前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。
但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。
出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。
叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。
バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。
また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。
つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。
カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。
ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。
また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
シールドアタック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
シールド打ち上げ |
59(74%) |
10(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
シールド叩きつけ |
133(54%) |
100(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
コンボ
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サーベル投擲>NNN |
234,257,280 |
チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン |
サーベル投擲>NサブN>前サブ |
238,258 |
チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン |
サブ始動 |
|
|
NサブN>横サブ |
221 |
主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 |
NサブN>前サブ>N(横)サブ初段 |
217 |
↑が不安定ならこれで |
Nサブ(2Hit)>横サブ |
162 |
Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 |
NサブN>前サブ |
193 |
Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 |
Nサブ(2Hit)>Nサブ |
164 |
↑を推奨 |
NサブN>BD格(2Hit)→特射 |
178 + ~299 |
ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定 299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ |
横サブ>BD格 |
225 |
サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン |
横サブ>BD格(2hit)→前サブ |
216 |
横サブ(1Hit)>NNN |
198,204,210 |
当てやすい横サブ始動 |
横サブ(1Hit)>空横N→前サブ |
200,217,228 |
こちらは↑より比較的動く |
横サブ(1Hit)>NサブN>前サブ |
203 |
サーベル維持用 |
前サブ>横サブ(1Hit) |
122 |
非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来る しかし高度がある程度必要、地面間際は不可 横サブは1Hitしか当たらない |
前サブ>NサブN>前サブ |
233 |
強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する |
前サブ>NサブN>横サブ |
218 |
同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い |
前サブ>Nサブ>横サブ |
207 |
同上。相手を遠くに飛ばせる |
前サブ>NサブN>BD格 |
218 |
同上。打ち上げきりもみを奪える |
前サブ>NサブN>空N |
218,214,214 |
サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 |
前サブ>NサブN>空横 |
218,215,217 |
N格闘始動 |
|
|
NN>NNN |
235,247,255 |
お手軽コンボ |
NN>N前N |
235,247,255 |
主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし |
NN>N前>特格(→特射) |
192,204,212 |
↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ |
NN>BD格N(→特射) |
199,211,219 |
核起き攻めが安定する |
NN>空横N→前サブ |
235,247,255 |
よく動く |
NN→NサブN |
206,218,226 |
ブーストが無い時に |
横格闘始動 |
|
|
地横>空横N→前サブ |
200,212,220 |
地上横を当ててしまった時用 |
空横N>BD格N |
212,239,252 |
叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン |
空横N→NサブN |
217,245,258 |
カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力 ブーストを使いたくないとき以外は出番がない チャージMAX時、非強制ダウン |
空横N→Nサブ >特格→特射 |
183,201,214 + 299 |
特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻め サーベルがMAXだと強制ダウンしない |
空横N→前サブ |
189,207,220 |
非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時に ダウン値が溜まってる時などにも |
空横N→横サブ |
217,243,257 |
主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない サーベル非強化時はキリモミ |
空横>空横N→前サブ |
200,210,224 |
きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ |
空横→前サブ>NサブN |
203 |
ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い |
空横>NNN>射撃 |
207 |
強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか |
空横N>空横N→前サブ |
239,274,288 |
壁際・受身時限定 |
空横N>N前N |
241,274,288 |
壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウン カット耐性は高いのでやる価値はあるか |
(空横)N→前サブ >NサブN>前サブ |
271,305,305 |
狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 |
(空横)N→NサブN >前サブ>横サブor空Nor空横 |
261,292,291 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格(2Hit)>BD格N |
150 |
BD格を当てたらこれで。起き攻め可 |
BD格(2Hit)→NサブN |
156 |
キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 |
BD格(2Hit)>N前N |
185 |
壁際・受身時限定 |
サ-ベルMAX限定 |
|
|
空横N→前サブ>NサブN |
291 |
デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る |
空横N→NサブN>前サブ |
289 |
前サブ追撃は最速前NDで |
空横N→NサブN>特格→特射 |
262 + ~299 |
空横N→Nサブ>特格→特射のMAX時専用版 |
空横(1hit)N→前サブ> NサブN>前サブ |
306 |
出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 |
戦術
純正格闘機となって帰ってきた2号機。
核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。
核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。
格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。
基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。
前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。
前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。
乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。
アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。
以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。
僚機考察
今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。
2号機も然り。
共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。
コスト3000
ジオン残党コンビ。
基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。
その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。
切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。
しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。
コスト2000
どんな相手とも組める安心機体。
ライバルコンビ。
2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。
自衛力もあるので相性はいい方。
しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。
ジオンコンビ。
2号機が前、サザビーが援護。
しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。
VS.対策
基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。
しかし気をつける点もいくつかある。
今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。
前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。
コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。
核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。
少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。
外部リンク
最終更新:2019年02月04日 22:30