正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03
パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
フォールディング・バズーカ |
10 |
133 (94/1hit) |
高誘導の2連バズーカ |
サブ射撃 |
左・コンテナミサイル |
2 |
80 (144/2hit) |
特射と弾数共有 |
特殊射撃 |
右・コンテナミサイル |
(2) |
70 (168/4hit) |
サブ射と弾数共有 |
特殊格闘 |
爆導索 |
- |
40~120 |
120までヒットすると強制ダウン |
モビルアシスト |
ジム・カスタム |
4 |
107 |
迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ |
NNN |
184 |
強制ダウン |
派生 ビームライフル3連射 |
N前 |
168 |
|
地上横格闘 |
回転斬り→横薙ぎ&突き |
横N |
136 |
|
空中通常格闘 |
蹴り→斬り上げ→バズーカ |
NNN |
184 |
強制ダウン |
派生 ビームライフル3連射 |
N前 |
168 |
|
空中横格闘 |
回転斬り→二刀斬り |
横N |
134 |
踏み込みが速い |
BD格闘 |
斬り払い→斬り抜け |
BD前N |
134 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
全性能強化LV.1 |
全性能が少しアップ |
初期 |
自機 |
|
ウェポンコンテナ |
リロード時間が減少 |
8 |
連邦 |
|
戦力補充LV.2 |
戦力ゲージが2000アップ |
15 |
- |
|
全性能強化LV.3β |
全性能が大幅アップ |
18 |
同タイトルMS |
|
この海は、地獄だ… |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
24 |
中コスト |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/05/03 修正
10/01/15 外部リンク更新
09/08/02 射撃武器の文を修正
機体解説
メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。
初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。
しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。
機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。
全ての射撃武装が実弾。
高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。
奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。
着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。
その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。
アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。
また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。
じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。
駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。
格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。
一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。
前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。
バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。
弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断
等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。
相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。
射撃武器
他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発/2.5(2.0+0.5)][補正率:1発/50%(60%+90%)]
おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。
2発とも完全に直撃で強制ダウン。
2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。
サブ射、特射、特格へキャンセル可能。
弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%)
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。
左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。
なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。
振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。
動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。
NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。
高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。
さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。
今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。
早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。
撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。
ちなみに左→右の順に出る。
【サブ射撃】左・コンテナミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発/1.0][補正率:1発/80%]
特射と弾数共有。
まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。
敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。
遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。
元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。
特格へキャンセル可能。
リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。
この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。
2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。
至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。
ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。
一方向に移動する相手には無力。
豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。
また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。
ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。
どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。
【特殊射撃】右・コンテナミサイル
[撃ち切りリロード(共有)][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発/2.0][補正率:1発/80%]
サブ射と弾数共有。
自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。
拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。
サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。
広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。
性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。
サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。
狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。
こちらも特格へキャンセル可能。
サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。
【特殊格闘】爆導索
前作同様の爆導索。
特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。
格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。
爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。
今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。
さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。
だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。
MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。
素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。
また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。
※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。
(爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある)
基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。
ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。
ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。
ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?)
【アシスト】ジム・カスタム
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1hit/98%]
自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。
フィールド滞在時間は5秒ほど。
射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。
相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。
召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。
メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。
格闘
前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。
【通常格闘】
斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。
初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。
発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。
前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。
弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。
また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。
3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。
ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。
前派生のビームライフル連射も健在。
威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。
前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り/蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗3段目 |
バズーカ |
184(0%) |
70×2(-40%×2) |
6.0 |
2.0×2 |
ダウン |
┗前派生(1hit) |
ビーム・ライフル |
96(72%) |
55(-12%) |
3.2 |
1.5 |
よろけ |
┗前派生(2hit) |
ビーム・ライフル |
135(60%) |
55(-12%) |
4.7 |
1.5 |
よろけ |
┗前派生(3hit) |
ビーム・ライフル |
168(48%) |
55(-12%) |
6.2 |
1.5 |
よろけ |
【地上横格闘】
回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。
まず振る事はない。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
斬り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
突き |
136(64%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
回転斬り→二刀で弾く2段格闘。
伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。
格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
斬り払い→斬り抜け2段格闘。
出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(1hit)>メイン(1hit) |
133 |
強制ダウン。メイン2発と同じダメージ |
メイン(1hit)>NNN |
162 |
強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 |
メイン(1hit)>空横N |
153 |
非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で |
アシスト始動 |
|
|
アシスト>NNN |
180前後 |
ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要 補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 |
アシスト>メイン |
138~140 |
中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 |
格闘始動 |
|
|
空NN>空NNN |
225 |
強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン |
空(N)N>空NN>空NNN |
260 |
強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に |
空N前(1hit)>横N |
188 |
強制ダウン。前派生を使った魅せコン |
空横>NNN |
192 |
強制ダウン。お手軽コンボ |
空横>横N |
160 |
非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で |
特(爆風)>NNN |
172 |
爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談 爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない |
戦術
基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。
援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。
BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。
よってタイマンはやや不得手。
僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。
誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、
- 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め
- 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる
など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。
また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。
無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。
敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。
アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。
こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。
頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。
僚機考察
援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。
高機動機や格闘機との相性がいいか。
コスト3000
3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。
だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。
できるだけ3000機体から離れないようにしよう。
相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。
コスト2000
ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。
ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。
問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。
前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。
相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。
コスト1000
射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。
各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。
1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。
VS.試作3号機対策
コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。
BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。
ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。
近距離は追い込むチャンスでもある。
が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。
BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。
特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。
ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。
外部リンク
最終更新:2014年03月14日 02:27