正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン
パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000
耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出)
分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時)
ヴィクトリーガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
射撃時にビームシールドを展開 |
サブ射撃 |
トップ・リム射出 |
- |
122 |
ボトム・ファイターに移行 |
特殊格闘 |
ボトム・リム射出 |
- |
132 |
トップ・ファイターに移行 |
特殊射撃 |
両パーツ射出 |
- |
188 |
コア・ファイターに移行 |
モビルアシスト |
ガンイージ |
2 |
- |
シュラク隊の防壁 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
昇竜斬り→ジムドリル |
NN連打 |
75~163 |
格闘連打でヒット数が増える |
地上横格闘 |
横斬り→V字斬 |
横N |
184 |
|
空中通常格闘 |
袈裟斬り |
N |
80 |
|
空中横格闘 |
回転斬り |
横 |
80 |
|
BD格闘 |
シールドアタック |
BD中前 |
92 |
|
トップ・ファイター
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
射撃時にビームシールドを展開 |
サブ射撃 |
トップ・リム射出 |
- |
122 |
コア・ファイターに移行 |
特殊射撃 |
特殊格闘 |
ボトム・リム合体 |
- |
- |
ヴィクトリーガンダムに移行 |
モビルアシスト |
ガンイージ |
2 |
- |
シュラク隊の防壁 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟斬り |
NN |
134 |
|
地上横格闘 |
突き刺し |
横 |
80 |
|
空中通常格闘 |
袈裟斬り |
N |
80 |
|
空中横格闘 |
回転斬り |
横 |
80 |
|
BD格闘 |
シールドアタック |
BD中前 |
92 |
|
ボトム・ファイター
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
50-85-105 |
最大3連射可能。止まるのでND推奨 |
サブ射撃 |
トップ・リム合体 |
- |
- |
ヴィクトリーガンダムに移行 |
特殊格闘 |
ボトム・リム射出 |
- |
132 |
コア・ファイターに移行 |
特殊射撃 |
モビルアシスト |
ガンイージ |
2 |
- |
シュラク隊の防壁 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
スライディング→跳び蹴り |
NN |
134 |
|
地上横格闘 |
回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばし |
横NNN |
209 |
|
空中通常格闘 |
蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルト |
NNN |
195 |
|
空中横格闘 |
サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック |
横NN |
193 |
|
BD格闘 |
跳び蹴り |
BD中前 |
80 |
|
コア・ファイター
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
30 |
4~45 |
|
サブ射撃 |
両パーツ合体 |
- |
- |
ヴィクトリーガンダムに移行 |
特殊格闘 |
特殊射撃 |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ブースト強化LV.1α |
ブースト量が少しアップ |
初期 |
味方全員 |
|
アーマー強化LV.2α |
耐久力が100アップ |
5 |
味方全員 |
|
戦力補充LV.2 |
戦力ゲージが2000アップ |
10 |
- |
|
防御特化β |
防御力激増&攻撃力半減 |
15 |
同タイトルMS |
|
エマージェンシーだ! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
22 |
低コスト |
|
【更新履歴】
17/12/22 修正
10/03/27 修正
09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割
09/07/22 僚機考察追加
解説&攻略
前作ではパーツをあたかもBZのように連射して戦う戦法で原作ファンの度肝を抜いた1000の万能機。
基本的な性能・立ち回りは前作と同じだが、パーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、
ブーストがあればパーツを撃ち放題。
BR持ちで機動性もそれなりにあるので使いやすい機体。
多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFら、それぞれの長所を生かして戦っていこう。
無限BZを持っているようなものなので奪ダウン力が高く、格闘の迎撃もそこそこ得意。
火力が低く若干ダメージ負けしやすいので、格闘が強いBFの生かし方は重要。
ヴィクトリーガンダム
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。
細いが発生は速く、使い勝手良好。
【サブ射撃】トップ・リム射出
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:50%(60%+90%)]
トップリムを射出しBFになる。
弾頭ダメージ110、ダウン値2.0、補正率60%(-40%)
爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
足を止めずに撃てる上、発生が早く誘導も強い。
パーツの判定が大きく接射がしやすい上、追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすく、今作では主力になるか。
空中振り向き撃ちになると、普通と違いピョンと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。
硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、
近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらないことが多々ある。
多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならば、ボトム射出のほうがいいだろう。
空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで、高確率で爆風だけを当てることもできる。
慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体)
全てを最速でNDキャンセルすると、最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残ることがあり、追加で最大4連発可能。
【特殊格闘】 ボトム・リム射出
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:50%(60%+90%)]
ボトムリムを射出しTFになる。
弾頭ダメージ120、ダウン値2.0、補正率60%(-40%)
爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
サブ射と違い、射出中はブーストを少し消費する。回収もしかり。構造を考えれば仕方ないか。
そのため、1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。
特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。
特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。
サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。
受身を取られても、そのままTFで逃げ切ってしまえばいい。
ちなみに、サブ射も特格も補充時にブーストゲージを切らすと、着地まで一切行動出来ないので注意。
【特殊射撃】両パーツ射出
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:0%]
トップ&ボトムリムを射出しCFになる。
当たり方によって、若干ダメージ変化有。
NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。
両方のパーツが命中すると打ち上げ強制ダウンが取れるが、片方のパーツしか当たらなかった場合はただの打ち上げダウン。
今作ではCF時のステップが高速になっている。
サブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いていくので、スキは前作と比べると非常に小さい。
特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。
ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。
格闘
【地上通常格闘】
昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。
前作と変わりない模様。
格闘ボタン連打でジムドリルのhit数が増える。
今回も横格闘のほうがダメージで優秀。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
昇竜斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
回転突き |
75(74%) |
30(-10%) |
2.1 |
0.4 |
ダウン |
┗3段目 |
回転突き |
97(64%) |
30(-10%) |
2.5 |
0.4 |
ダウン |
┗4段目 |
回転突き |
116(54%) |
30(-10%) |
2.9 |
0.4 |
ダウン |
┗5段目 |
回転突き |
132(44%) |
30(-10%) |
3.3 |
0.4 |
ダウン |
┗6段目 |
回転突き |
146(34%) |
30(-10%) |
3.7 |
0.4 |
ダウン |
┗7段目 |
回転突き |
156(24%) |
30(-10%) |
4.1 |
0.4 |
ダウン |
┗8段目 |
回転突き |
163(14%) |
30(-10%) |
4.5 |
0.4 |
ダウン |
【地上横格闘】
横斬り→V字斬りの2段4hit格闘。
前作と変わりない模様。
知る人ぞ知るV字斬。特格にキャンセルで繋げる事ができる。
VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横切り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
V字斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
V字斬り |
149(64%) |
55(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目(3hit) |
V字斬り |
184(54%) |
55(-10%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【空中通常格闘】
袈裟斬り1段。
前作と変わりない模様。
思い切り斬りかかった後、勢い余って回転する。
回転は硬直以外の何物でもないので、急いでNDしよう。
詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。
空中通常格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
回転斬り1段。
前作と変わりない模様。
空中ではサーベルを逆手に持ち、反時計回りに回転しながら斬る。
空中横格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
シールドアタック1段。
前作と変わりない模様。
シールドを構えタックルする多段hit格闘。
発生は遅いが判定は強く、シールド判定がある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BSタックル |
92(80%) |
20×5(-4%×5) |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
トップ・ファイター
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。
【サブ射撃及び特殊射撃】トップ・リム射出
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:50%(60%+90%)]
トップリムを射出しCFになる。
【特殊格闘】 ボトム・リム合体
ボトム・リムと合体しVGになる。
格闘
【地上通常格闘】
袈裟斬り→逆袈裟斬りの2段格闘。
前作と変わりない模様。
ダメージも高くなく、わざわざ狙う必要はないだろう。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【地上横格闘】
突き刺し1段。
前作と変わりない模様。
判定と発生の強いダウン技。
迫られた時に使っていきたいが、地上限定のため出番は少ない。
地上横格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【空中通常格闘】
袈裟斬り1段。
前作と変わりない模様。
VGとほぼ同様。
空中通常格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
回転斬り1段。
前作と変わりない模様。
VGとほぼ同様。
空中横格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
シールドアタック1段。
前作と変わりない模様。
VGとほぼ同様。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BSタックル |
92(80%) |
20×5(-4%×5) |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
ボトム・ファイター
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
撃つ時に足が止まってしまうため、撃った後ND推奨。
相変わらず連射も可能だが、発生が遅く威力も低くなるので頼りにならない。
変形していれば後ろにも撃てる。
【サブ射撃】トップ・リム合体
トップ・リムと合体し、VGになる。
【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトム・リム射出
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)][補正率:50%(60%+90%)]
ボトム・リムを射出しCFになる。
格闘
【地上通常格闘】
スライディング→跳び蹴りの2段格闘。
前作と変わりない模様。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スライディング |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
跳び蹴り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【地上横格闘】
回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばしの4段格闘
前作と変わりない模様。
一番ダメージを奪えるため、今回は出番があるかもしれない。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
足払い |
145(64%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗4段目 |
蹴飛ばし |
209(24%) |
100(-40%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【空中通常格闘】
蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルトの3段4hit格闘。
前作と変わりない模様。
初段がhitしなければ下段蹴りには派生しないが、hitすれば自動的に下段蹴りまで派生する。
空中横格闘よりも、若干カット耐性が高いのが強みか。
相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
下段蹴り |
100(74%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
足払い |
137(64%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
サマーソルト |
195(24%) |
90(-40%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキックの3段4hit格闘。
前作と変わりない模様。
回り込み性能が落ちたものの、使い勝手は良好。
空中では基本的にこちらを出していきたい。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回し蹴り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回し蹴り |
129(64%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
ドロップキック |
193(24%) |
100(-40%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
跳び蹴り1段。
前作と変わりない模様。
発生が早く頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。
この格闘で強制ダウンさせると、上に大きく吹き飛ばすためオススメ。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
跳び蹴り |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
コア・ファイター
【メイン射撃】 バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
バルカンの残弾とリロード状況は他の形態になっても持ち越しされる。撃ちきり→合体→特射→CFとすると本当に何もできないタイミングがある。バルカンを撃ちきる状況なんてないと思うが一応。
ちなみにブーストの回復手段は一切ない。ブーストが0になると地面に向けてゆっくり降下していく。一定時間この形態でいると強制的にヴィクトリー形態へ合体する。
実はこの形態が一番ブースト量がある。
【サブ射撃&特殊射撃&特殊格闘】 両パーツ合体
トップ&ボトム・リムと合体し、VGになる。
合体が確定前にNDキャンセルされることがないため、NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。
CF時はステップ操作でNDが出るので、これにより特射>合体>特射も可能に。
この形態でいるメリットはないと思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避できる。
機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。
初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。
※初段→ND→初段→NDをループされたら意味はない。
しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりはない。
もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージもあり得るかも。
無論敵相方の動向には注意。
【アシスト】シュラク隊
[リロード無][持続時間:約8秒][属性:]
サブと同等の重要さを持つアシストである。
自機の前面にシュラク隊のガンイージが3機展開して射撃を防いでくれる。
被弾する毎に1機ずつ撃墜されていく。
ちなみに推定耐久力は1機につき50程(1号機のマシンガンを3発当てた後バルカン1発で撃破を確認)。
回数が減り発生も遅くなり、持続時間は約8秒と短い。
が、相変わらず頼りになるお姉さん達。
NDにより射撃が飛び交う今作では、価値が上がったと言えるかも。
ヘビーアームズ改やエピオンの物と違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。
回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。
攻めに使うか守りに使うか、用途をはっきり分けて使ったほうがいい。
中途半端に使って無駄にするのが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。
攻めに使う時は、アシストを張りつつ近づき、相手のスキを突いていこう。
BRなら3発まで防げるためじわじわと近づき、その間相手はBDゲージを消費するので、着地をしっかり取ろう。
カットを防いでくれることも。
守りに使う時は、早めに出しておいて着地取りを防いだり、
片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。
コスト3000と組んでいてこちらが先落ちしそうな時は、アシストを張って逃げよう。
TFでアシストを張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。
着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。
シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。
外部リンク
最終更新:2022年07月08日 19:40