シャア専用ザク

正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE  
通称:シャアザク、シャザク、赤ザク  パイロット:シャア・アズナブル  
コスト:1000  耐久力:320  盾:×  変形:×  換装:×  カウンター:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 16~131 4~10連射可能。3hitでよろけ
サブ射撃 ザク・バズーカ 3 103 弾数、誘導が減少
特殊射撃 クラッカー - 20-123 弧を描くように投擲
ロック外だとターゲットの上空で爆発
特殊格闘 通常の3倍 100 - 移動速度、移動距離3倍
モビルアシスト ドップ 3 51(73) 3機のドップが機銃攻撃。
()内は本体まで当たった時のダメージ
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 斬り上げ→斬撃→斬撃→キック NNNN 207 高威力
地上横格闘 斬撃→ブレイクダンス2段 129 回り込み性能優秀
空中通常格闘 斬撃→斬撃 NN 134 誘導強いが判定弱め
空中横格闘 横2回転斬り 横N 134 当たり判定が小さいので注意
後格闘 地上カウンター 後NNN 227 当身後、地上通常格闘の2段目に派生
空中カウンター 後NN 163 当身後、BD格闘に派生
BD格闘 タックル→キック BD中前 134 接格や闇討ち向き

NEXT-PLUSモード
属性名称 詳細・コメント 備考
ライバル機 主人公に敵対する機体
仮面 仮面をつけた人間
ジオン ジオン又はアクシズに属する機体
ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している
タイトル 機動戦士ガンダム
低コスト コスト:1000

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 -
指揮の真髄 CPU判断力が大幅アップ 10 味方CPU機
スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 15 自機
仮面の意味 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 20 仮面
赤い彗星 ブースト量が3倍に激増 MAX ジオン

【更新履歴】

09/11/12 コンボ欄修正
09/11/10 武装解説とコンボ欄に加筆修正
09/11/01 MGの性能比較を修正

機体解説

機動力を一時的に上昇させる"通常の3倍"を最大の武器とする機体。
発動中の瞬発力は全機体中トップクラスで、コスト3000機とも渡り合えるようになる。

その代わり、通常時の戦闘力はやや低め。
ND速度は並みだがブースト持続が芳しくなく、素では1000コスト相応の機動力。
射撃は連射数増のマシンガン、硬直をNDでカバーできるバズーカ、弾数無限のクラッカー。
主力であるマシンガンの性能がザク改などに劣っており、バズーカの使い勝手は良好なもののそこまで特筆的な武装はない。

格闘は通常時でもそれなりの伸びで、3倍発動時はさらに物凄い速度・伸びで相手に接近するようになる。
マシンガンが振り向き撃ちになりやすい(3倍時はさらに)ため、常時射撃戦をこなすというよりは格闘も生かしていくべき機体である。

通常の3倍を発動するタイミング次第でどんな戦法もこなせるため、戦略の幅が広い。
各武装も弱めだが汎用性はあるので通常時でも大崩れすることはなく、比較的安定した機体であると言える。
3倍時の扱いに慣れは必要だが、そのスピードのおかげで立ち回りでの優位性はとても大きい。
総じて、何も出来ていない時間帯が少なく回転率の高い機体なので、上級者が使えば使うほど圧倒的な活躍ができるタイプ。

CPU戦で頻繁に登場するので、通常の3倍発動中の機動力を敵視点で確かめてみるといい。驚くべきスピード。
前作とのコマンド面の相違点として、クラッカーは特射、通常の3倍は特格にコマンド変更されている。

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.3][補正率:1発/96%]
前作と比較すると、1度に撃つ弾数が増加(前作6連射→今作10連射)
よろけからNDで繋げれば、マシンガンだけで強制ダウンが狙える。
マシンガンがかなりばらけるようになったので多少当てにくい(2号機のメインのようなイメージ)。

ザク改とのMG性能比較

  • 誘導が弱い
  近距離での差込みや着地とりの際に確定なのになぜかとれないことも
  • 弾のバラけ方がサイサリスのバルカンクラス
  従来のMGとは違い、初弾からの後のMG連続HITが確定ではなく1,2発と連続HITしたが
  3発目が角度や機体の当たり判定によりスカ。後の4,5発目はHIT…2連なのでよろけない
  このような現象の影響で硬直を取ったのによろけが取れないなんてことに
  • 弾速が遅い
  ただでさえ上記2点の時点で扱いづらいのに弾速が遅いおかげで中距離でも当てにくい性能
  • 発射間隔が広い
  利点ととるかどうかは人それぞれ。これのおかげで多少早めに着地取り狙いMGに時間の幅をつくることができる
  3点バーストでの弾幕張りならザク改より上

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて放つバズーカで、ヒット時はダウンを奪える。
NDで連射すれば空中ダウン中の相手に当てることが出来るので、強制ダウンが狙える。
しっかりきりもみを取って相手を長時間拘束したい。
他には上昇しながらMG、空NとBD格が繋がる。ただでさえダメージを取り辛い機体なのでこれは絶対につなげていこう。

BZは硬直が非常に長く、放置されている場合でもない限りNDによる硬直キャンセルが必須となる。
しかも1発撃った後にNDするだけでブーストを3割ほど使うので迂闊には撃てない。
ブーストゲージの残量をよく確認しつつ使うこと。
BZNDズンダ3連続するとブースト残量は1~2割程。

弾頭ダメージ75、ダウン値2.0、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)

【特殊射撃】クラッカー

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
直撃(51)?と爆風(20)?ではダメージが違う
前作のチャージショット。手投げ弾を数個放り投げる。
ヒット時は相手が軽く浮くのだが、追撃はマシンガンが関の山。
BZでも出来るには出来るが、クラッカーヒット確認後の追撃可能距離が変にシビアで、NDC分のブースト残量も必要でダメージもそこまで高くは無い。
一応至近距離で当たれば空N格等も繋がるが、補正率が悪いのかダメージは伸びない。
弾数無限ではあるが、前作そのままのがっかり性能であり、武器としては貧弱。
使い道としてはメインサブ弾切れ時の最終手段、地形に引っ掛ける、アラートを鳴らす。
メタボ機体郡には比較的引っ掛かりやすい。バリアを張ったヴァーチェに当てるとバリアを一瞬で剥がしてダウンまで奪える。
恐らくνのIフィールド、アカツキのドラバリアなどにも有効。(未検証)
2号機やエクシアの踏みつけに対して置いておくことで当たることもある。が、ダメージが高いわけでもないので素直にバクステしたほうがいい。
サイコガンダムなどの巨大MS・MAに当てれば比較的簡単にダウンを奪えるが、ダメージ効率が恐ろしく悪いのでやらない方が早く倒せる。
余談だが、距離・角度次第ではシールドされても当たる。(左右や背後からの爆発は防げない為か)

近距離だと低空投擲に。中距離だと遠投に。遠投の場合だと空中爆発するので微妙。
範囲攻撃と言えば聞こえは良いが出も遅く当たり方によってはカスダメージにしかならないので非常に信頼が置けない。

【特殊格闘】通常の3倍

[撃ち切りリロード][リロード:50秒/100発]
前作の特殊射撃が特格にシフト。
効果中はND時の移動速度と距離が飛躍的に増す。
NDの追加に加え、効果時間の延長で非常に使い勝手が良くなった。
前作でよく見られた3倍地上ステ厨は、ステ硬直が延長されたのであまり強くない。
NDで強引に攻撃を避ける方が攻める場合には有効か?
発動後のモーションはNDでキャンセル可能なので、少しでも効果時間を有効に使いたい。

勘違いしてはいけないのが、格闘等のモーションが早くなる訳では無いという事。
また非常に早くなるためマシンガンの撃ち過ぎに注意。
すぐに射角外になり振り向き撃ちになりブーストがすぐ無くなる。

前作の3倍慣性旋回移動はほぼ出来ないと考えてよい。(近距離ステップ慣性系)
今作の3倍運用方法は闇討ち格闘や敵両機を交互に狙う際に真価を発揮する。
どのみち、今作の3倍はそれ単体が戦力ではなく、使用者の立ち回り補助的な効果でしかない。
相方がシャアザクの立ち回りをわかっていないと3倍自体が邪魔になることもあるので、かなりの錬度を必要とする。
そして相方がシャアザクの攻め方を多少なりとも理解していないと、落ちにくいシャアザクは放置され、相方を片追い…なんて事態も起こりうる。

【アシスト】ドップ(3機)

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作では、間隔を空けて機銃を2セット撃つする仕様だったが、
今作ではアシスト召喚した瞬間に高速で特攻しつつ機銃を1セット撃つ仕様となった。
誘導が弱くなった上、弾が早く出るように変更されたため、置いて使うには微妙になった。
機銃単体ではフルヒットしないとよろけないが、ドップ本体の体当たりは単体でよろけをとれる。
引っ掛けるようにおくと当たりやすい。
また発生の早さから着地取りにも適している。メイン・サブともに射角がそれほど広くないので、アシストに頼る場面も少なくない。
頭上~背後あたりに出現するので格闘迎撃に使えなくもないが、機体によっては纏めてなぎ払われたりするので注意。

今作で置き攻めをやる際は、黄色ロックから赤ロックに変わるタイミングを把握する必要がある。
方法は、黄色ロックの状態でアシストを出す→赤ロックに変わる→機銃発射。
この方法なら相手の前後移動に機銃がHITする。横移動に対しては横格を振っておくのも手。
ダウン値はアシストのほうでは高め?
アシスト3回で強制ダウン。
空横→アシスト(ドップ入り)できりもみダウン。

格闘

【地上通常格闘】

斬り上げ→斬撃→斬撃→キックの4段格闘。
初段から全部ダウン属性。BZC可能。4段目をBZCでダウン追撃が安定。
伸びと速度、威力ともに高性能だが、地上格闘を振る機会はあまり無い。
しかし大ダメージを狙える数少ないチャンスなので、狙えるときは狙っていきたい。
ただしカット耐性は低いので、カットには気をつけよう。

地上通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬撃 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬撃 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン
  ┗4段目 キック 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン

【地上横格闘】

斬撃→ブレイクダンスの様に敵を蹴り上げる1段3hit格闘。
2hit目までよろけ属性。BZC可能。
3hit目をBZCで打ち上げ錐揉みダウン。回り込み性能良好。
格闘の〆が相手を打ち上げる仕様になっており、性能自体は申し分ないが、こちらも振る機会はあまり無い。
初段で身をかがめるせいか、若干かち合いに有利な模様。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 斬撃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit ブレイクダンス 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3hit ブレイクダンス 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【空中通常格闘】

斬撃→斬撃の2段格闘。
任意のタイミングでBZCできるが、2段目のBZCは安定しない。
前作の空中格闘。とりあえずこれが主力になる。とっさに出せて発生もそこそこ速く、誘導も強め。判定も悪くない。
しかし空N始動コンボは威力が微妙な上にカット耐性はそんなによろしくないので、振る前にリスクとリターンを考えて。

空中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬撃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬撃 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【空中横格闘】

前作の空中ステップ格闘。
回り込みはするのだが、誘導がよろしくないのか当てにくい。
アシストで硬直を取って空横を入れようとしてもアシストのノックバックで外れる、なんてこともある。
ただ補正率は良好なようで、コンボパーツとして研究が期待される。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】カウンター

当身。前作の特殊格闘。
発生開始の時間が早くなりカウンター効果の持続時間UP。
地上と空中で格闘が変化する。
格闘属性であれば何でも返せる。
エピオンのメインを射程ぎりぎりから振られてもきっちり蹴る安心の誘導。
咄嗟に出せるようになれば…。

敵の無敵時間中(起き上がり)に放った格闘をカウンターした場合、追撃が入らない。
その場合はカウンター成功後から攻撃に移行する前にNDすれば、その間に無敵時間が切れるので他の攻撃を当てれる。

モーションは地N格・BD格と同じだが、ダメージが高い模様。
コンボを組むより出し切ったほうが強いか?

【BD格闘】

前作と変わらず。
誘導面ではシャアザクの中では一番良い。判定も見た目より広く、引っ掛けて当てることもある。
ただ入力方法の関係もあって咄嗟に出すのには向かない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

コンボ

※空NN、空横、BD格は同威力・同補正なのでそれぞれ代用可能。
入力 威力 備考
MG始動
MG>MG 185 強制ダウン。合計17htすればいい
MG(6~8hit)→(>)BZ>MG 139~147
(177~187)
強制ダウン
MG(6~8hit)→(>)BZ>BZ 151~164
(188~197)
強制ダウン
MG(6~8hit)→(>)BZ>空N 142~157
(179~190)
強制ダウン。
MG(9hit)→(>)BZ 152(182) 強制ダウン。相手を打ち上げる
MG(10hit)→(>)BZ 153(176) 強制ダウン。爆風は入らない
MG(6~9hit)>空NN>空N 190~205 強制ダウン。主力。2度目の空Nはダウン追撃
MG(10hit)>空NN 205 強制ダウン
BZ始動
BZ>MG 167 強制ダウン
BZ>BZ 160 強制ダウン
BZ>空NN 177 非強制ダウン
BZ>空N>BZ 168 拘束時間長い
アシスト始動
アシスト>MG3~10HIT ~134 攻め継続。ドップが当たると強制ダウン(~141)
アシスト>地横N→BZ ~148 強制ダウン。ドップが当たるとBZにつなげないがダメージUP(149?)
アシスト>空NN→BZ ~157 強制ダウン。BZ前に受身可能。同上(161?)
地上N格闘始動
地NNNN→(>)BZ 212(217) 強制ダウン。BZはダウン追い討ち
地NNN>空NN 223 強制ダウン。ブーストはあるはずなのでこっちで
横格闘始動
地横→(>)BZ 153(177) 強制ダウン。素早くダウンが奪える
地横>空横 209 強制ダウン。安定
空N始動
空N>空NN 160 非強制ダウン。主力
空N>空NN>BD格 190(168) 主力。最後をBD格にすると打ち上げダウン
空NN>空NN 229(189) 非確定。受身狩りで狙えなくもないが…。()は最後がダウン追撃時
空NN>空NN→BZ 247(234) ↑が入ったら
空NN>空NN>空N 253(241) ↑よりはこっちか。
空NN>空NN>BZ 265(238) 上記コンボが入るなら決まるはずの理論上デスコン
空N>BZ>空N 157 カット耐性UP
空N>BZ>BZ 168
空N>空N>空N 126 カット耐性UP?即ダウンを奪える。最後をBD格で打ち上げ
空N>空N>BZ 143 カット耐性UP?非打ち上げダウン
後格闘始動
地後NNNN→BZ ??? 安定。ブーストゲージはあるはずなので↓お勧め
地後NNN>空NN 242 カウンター成功したら。恐らくデスコン
空後N>空NN→BZ ??? BZCは不安定
空後N>空NN>空N ??? とりあえずこれ。最後をBD格で打ち上げ
カウンター成功>他のあらゆる攻撃 ??? 最速でやれば安定。敵の無敵時間中に成功した時に

戦術

自分の戦術を確立する。
今作のシャアザクはプレイヤーの腕次第で活躍できる。
日の浅いコンビでは結果は出にくいため、その場合はBR持ちをおすすめする。

MG・BZと3倍という固有の兵装を持ち格闘性能も悪くない為、限界性能は1000コストの中でも上位だと思われる。
丁寧に丁寧に立ち回れば成果は出る。
3倍状態の出し惜しみだけはしないでおこう。
シャッフルの場合、避けすぎて相方を片追いされないように。

僚機考察

貧弱ではあるが基本的に万能機体質なのである程度どんな機体とも組める。
ただやはり1000コスト相応の前衛力しか持たない為に遠距離型の機体と組むと少々辛い。放置もされ易い。
今作3000機体のスペックバランスが底上げされたおかげで3000と組んだ場合の1000コスト後落ちが難しいが、
3倍があるため1000機体の中では3000との相性は良い方。
逆に3倍のせいで2000機体とは組みづらい感がある。
機体別だとガンダムとの相性バツグン。
タイマンでダメを抑えて立ち回れる相方ならシャアザクは自分のペースで動けるので真価を発揮できる。

VS.シャア専用ザク対策

注意が必要なのはBZと3倍状態での闇討ち。
中距離で安定して着地を取れる武装がBZのみなので中距離でならよほど腕があるシャアザク以外放置安定。
ただし3倍で一気に間合いを詰められる事を忘れないように。
BZでのカットは意外と戦況に影響する。
マシンガン機お得意の足元粘着には注意。落としても1000コストな上、3倍ですぐにまた来るので鬱陶しい事この上ない。
甘く見ずに、近づいてきたらちゃんと二人で相手すること。

外部リンク

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最終更新:2023年04月27日 08:42