プロヴィデンスガンダム

コンボ、僚機考察、対策はプロヴィデンスガンダム(対策)へ。
PLUS解禁機体
正式名称:ZGMF-X13A 通称・愛称:天帝 プロビ 埼玉
パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000  耐久力:560  盾:○  変形:×  換装:△(ドラグーンモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 80 異様に射角の良いBR。フルで6発と少なめ
射撃CS 一斉射撃(収束) - 184 BR&シールドのビーム砲×2と頭部機関砲、小型ドラグーンを一斉に発射
弾数消費なし。遠くまで届く上にかなり曲がる
ドラグーンモード
射撃
(6)
(4)
(8)
BR、大型ドラ、小型ドラで射撃
BRの短いディレイ中に射撃をすると各ドラから射出
マルチCS 一斉射撃 (4)
(8)
108 ドラグーンを一斉射撃
小型と大型ドラの弾を消費し、フル状態から使用で大型が1発残る
サブ射撃 大型ドラグーン射出 4 30 上左右の部分のドラグーンを射出
特殊射撃 小型ドラグーン全射出 8 104
(20/1Hit)
↑以外のドラグーンを全て射出し、オールレンジ攻撃
特殊格闘 ドラグーンモード - ドラグーンモードに移行
モビルアシスト ゲイツ 3 20 エクステンショナル・アレスターを射出。スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 突き→突き×2→銃で殴る NNN 169
派生 キック NN前 169
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払い 横NN 169
後格闘 一閃→蹴り上げ 後N 134 初動で後退するため発生が遅い
BD格闘 斬り抜け BD中前 82 多段ヒット

NEXT-PLUSモード

属性名称 詳細・コメント 備考
ライバル機 主人公に敵対する機体
コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 厳密に言えばナチュラル(普通の遺伝子の人間)
しかし遺伝子を操作して生まれたクローンの為、コーディネーター扱い
タイトル 機動戦士ガンダムSEED
ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS
中コスト コスト:2000
仮面 仮面をつけた人間

スキル

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 初期 -
造られし命 耐久力が200アップ 8 コーディネイター
戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 14 -
スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 18 同タイトルMS
仮面下の野心 ブースト量が3倍に激増 22 仮面

【更新履歴】新着3件

11/08/07 対策ページの追加
10/04/20 修正
10/03/09 コンボ表修正

機体解説

ザフトの白服、ラウ・ル・クルーゼが搭乗した機体。
原作ではドラグーンを使いこなし多数の機体を退けるが、キラの駆るフリーダムとの激闘の末敗れる。
ラウの熱演(ラウのセリフが長い理由でもある)もあり、最終話近くの登場にもかかわらず強く印象に残る今作の隠し機体。

サザビー、アカツキ、キュベレイMk-II に続く、2000コストのビット機体。
1発でよろける大型のドラグーン3基と、ビームが細い小型のドラグーン8基を備える。

BD&ND速度とブースト持続は、共に2000として並み。
機体が若干大きめ(というか背面のドラグーン射出部分が大きい)なので射撃に引っ掛かりやすい感は若干ある。
赤ロック距離は長め。また、射撃の射角、格闘の誘導角度共に上下にかなり広い。

射撃戦は得意。
BR、威力の高いCS、魅せ技くさいが派手なマルチCS、各種ドラグーンなど多数の武装あり。
オールレンジ攻撃は何パターンもあり、上手く扱うと中距離以遠でのダメージソースになる。
各武装の弾が無くなりやすいので、弾数消費なしのシングルCSを上手く扱うなど、弾数管理には意識的にならなければならない。

BR含めて全ての射撃武装で振り向き撃ちが発生しにくいという特徴がある。
赤ロック、上下射角の優秀さもあり、実はかなり逃げ撃ちに特化した機体性能になっている。

特格でドラグーンモードに移行。
ドラグーンモード時はホバー移動。射撃以外の行動をすると、その行動を行いながらノーマルモードに戻る。
ブーストの持続、回避性能がよく、射撃とドラグーンの追撃による弾幕で相手の着地を取りやすい。
ノーマル時よりさらに弾切れしやすいのが弱みだが、なかなか優秀な形態。

格闘はいちいち振りかぶるものが多く発生が悪いが、伸び・誘導は良い。
このタイプの機体にしては珍しく、迎撃に向く格闘ではなく先振りしていくことで輝く格闘ばかり。

総じて、上手に弾数管理をしながらの射撃戦が主体になる。
連ザ時代は強豪の代名詞だったが、今作ではどちらかというとピーキーな機体。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
わずかな間をおいて撃つBR。
弾数は若干少ないが、射角がとても優秀で、よほどでなければ振り向き撃ちにならない(約後方斜め45度未満まで)。
この射角は特筆に値する。逃げ撃ちで距離を取りつつBRを撒けるのはかなり戦いやすい。

リロード速度は標準的だが、弾数はわずか6発。何も考えずにバカスカ撃つと、すぐに弾切れになること必至。
そのため、弾数調整のためにはCSや各種ドラグーンを混ぜることが不可欠となるだろう。
サブ、特射、特格キャンセル可能。

【射撃CS】一斉射撃(収束)

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
その場で足を止めて構え、各種武装を一斉射撃する。
BR(80ダメージ)、バルカン(10ダメージ)、小型ドラ(30ダメージ)を一点に集中砲火。全て当たると強制ダウン。
CSの始めの内はダウン値が低く威力が高い。
その特性によりCS始動のコンボは簡単な上、威力が高い。
弾数を一切消費しない。メインBRの弾数が少ないため、必然的に多用することになる。
連射するためよく曲がり、弾速も良好だが、チャージ時間が結構長め。
また、銃口補正自体は良好なものの、発生が遅い。
さらに連射するという性質上、NDで中断してしまうと威力低下に繋がる。
そのため、単発系のCSでよく用いられる一撃離脱戦法はしづらくなっている。
その性質故に、闇討ちや着地取りを狙っていきたい。

発生の遅さから、着地をとるにはややコツがいる。
積極的に当てていくためにも、ドラグーンやズンダに組み込むなどの工夫が必須。
特に対人戦では、これに執着するあまり、他の攻め手が疎かになるような真似だけは絶対に避けるように。
最低でもずらし押しができるレベルでないと、ほぼ死に武装と化すだろう。

マルチロックも可能となっており、チャージ中にロックを切り替えるとマルチCSに変わってしまう。
マルチCSはシングルCSと性質が全く異なるため、無駄撃ちになる可能性が非常に高い。
さらに、ドラグーンの残弾数をほぼ全て消費してしまう。
この性質が、只でさえ長いチャージ時間に加えて、使い勝手をますます悪くしている原因となっている。
だが、BR弾数を調整するためにも、是非とも使いこなしていきたい。
格闘を振ると単一ロックに戻る模様なのでうまく使おう。

特射やドラグーンモード中に出すと小型ドラから射出されないが、全弾ヒットすれば強制ダウンは奪える模様。

【マルチCS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
大型、小型のドラグーンを全て飛ばし、網の目のようなオールレンジ攻撃を行う。
視覚的にはハモニカ砲がオールレンジしているような感じだが、カスあたりだと威力は低い上よろけもしない。
あまり遠い範囲まではとどかないうえ、適当にNDされるだけでも普通にかわされる。

大型ドラグーンの弾1発を残して全ドラグーンの弾数を消費する。
しかし大型小型ドラ問わず、一応一発でも弾が残っていれば発射できる模様。(その場合ビーム網が少なくなる)

総じてかなりネタくさい武装である事は否めないのだが、耐久が若干残った相手の最後の削りとしては結構使える・・・かもしれない。
そこまで低い威力ではないので、場合によっては狙ってもいい。
それなら同じく弾消費が激しいドラグーンモードで強引に着地をとったほうがいいのでは、と言われればそれまでだが・・・。

もちろん序盤に使うと弾切れになって死地なのでやめよう。
単発CSを使おうとして絶対に暴発しないように。

ドラグーンモード中にコレをだすと僅かながら変化する。
通常MCSは大ドラと小ドラが相手を包囲するためワンテンポ間隔をおいて発射されるが、
ドラモード中は周囲にあるものが、向きを変えるだけで全て同時に発射される。

【サブ射撃】大型ドラグーン射出

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:80%]
大型ドラグーンを射出。
同時に出せるのは当然ながら3機まで。上、左、右の順番で出す。
サザビーのファンネルや、シラヌイのドラグーンと違い、最悪なことによろけで戻ってくる
その上、レバー入れで方向を決定できないので注意。
上が手前右、左が奥、右が手前左と敵機を3方向から攻撃する。
そのため、1発撃つ→戻ってくる→また撃つと同じ方向からしか攻撃できないので単発で使うと使い勝手が悪い。
3発一気に撃たないとプレッシャーになりづらい。
単に威嚇目的で使用するなら、1~2発を適当にばらまいていっても良いだろう。
特射とは別なので、特射ドラを飛ばしてからこちらを飛ばす(その逆も)ようなことも可能。

連ザ時代のステドラ(さいたまっは)の影響なのか、地味に他ファンネル、ドラグーン機よりも射出時の硬直時間が長い。
敵機への取りつきが他機体に比べ早く、射出も早め。敵機へある程度近づくと撃つ場所へ一瞬で移動する。
ただし、戻ってくるのが遅く、撃ったあとその場でやや下がってから戻ってくるためやや時間がかかる。

弾数は4発と少なくリロードも決して早くはない。
サザビーのファンネルなどと単純比較するとかなり見劣りする性能。無駄撃ちせず、ドラグーンモードの弾になることも活かそう。

【特殊射撃】小型ドラグーン全射出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/8発][属性:][よろけ][ダウン値:1発/0.25][補正率:90%]
小型ドラグーンを一気に射出。
相手を追尾してオールレンジ攻撃。キュベレイのオールレンジファンネルに近い挙動。ただし追尾性能はキュベレイに及ばない。
使うと小ドラの弾はすべて無くなり、即リロード開始。
途中で被弾すると、中断される。リロードは撃ち切らないとされないので注意。
緑ロックで射出しても途中までしか届かない。

照準時に足は止まるが、相手に張り付いてからの射出は速い。
しかし追尾性能がかなり致命的に悪いため、NDで大きく動いている相手に命中は望み薄。

サブ射とは別なので上述の通り同時に射出することも可能。
しかし弾数を全て消費してしまうため、ドラグーンモードで細かく分けて利用するか、これを使うかは悩ましいところである。

4本でよろけ。全弾ヒットしても強制ダウンしない。全段ヒットでダウン値2あたり。
また威力が低い、リロードに時間が掛かる、ビームが細い(=当てにくい)といった欠点がある。

全弾ヒットしたときの補正率はかなり厳しい模様。BRや格闘で追撃しても思った程ダメージを伸ばすことはできない。

一応弾切れ中でもドラグーンの射出はできるので、相手を動かすための威嚇程度になることも。

ドラグーンは全弾同時発射されているように見えるが、実は微妙に個々のドラグーンのビーム発射タイミングはずれている。
相手をこの武器で仕留めると、ビームを撃っていないドラグーンの弾数は消費されない。
ちなみに、ドラグーンモードを使用し1、2発程度残った場合、特射でさっさと使いきろう。

余談だが、出した瞬間からCSを溜めることが可能。
セカインみたいなことも一応可能。
内部硬直が短いらしく、NDしなくてもそこそこ早い時間で次の攻撃が可能。

こちらもよろけで戻ってくる

【特殊格闘】ドラグーンモード

ドラグーンモードの機動特性は、早い話がホバー。
自衛の要であり、攻めの起点ともなる。プロヴィデンスで戦う上での切り札的武装。

回避性能は高く、余程接近してさえいなければ横移動で大抵の射撃は回避できる。
ブーストの持続力も高く、着地取りが強い。
射撃が当てやすく相手の射撃は当たりにくいCPU戦ではともかく、
対人戦ではプロヴィデンスに慣れれば慣れるほど、このモードを生かして戦う時間帯が多くなってくる。

ブースト1回押しで解除。サブ、特格は格闘が出、特射はジャンプ+射撃で解除される。アシストは解除しつつアシストが出る。

ちなみに、ブースト切れ直前に使うと一度浮いて、即慣性落下に入る。(ホバー形態への移行分ぴったりしかブーストが残っていなかった場合は自由落下)この際に若干の誘導切りがあるので、着地ずらしにも利用可能。

【メイン射撃】

[常時リロード][リロード:秒3/1発][リロード:5秒/1発][撃ち切りリロード][リロード:20秒/8発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:累計5]
射撃入力1回だとBRだけを撃つ。
2回押すと追加でBR+小型ドラと大型ドラ発射。
弾の消費はBR1+(BR1+大ドラ1+小ドラ1)と撃っていく。
連打が早いとBRの連射より小型ドラの連射が早くなる。
小ドラのダウン値は特射と違う模様。大ドラ、小ドラそれぞれ0.5。
そのため、全段ヒットすれば2回入力できりもみダウンを奪える。

射撃後、サブ入力でBRのみ連射可能。
ちなみに射撃後特格でキャンセル可能。
特射でキャンセル可能。モーションだけだが。

ステップをしながら特格を入れると慣性によって動きながら発生する。
ホバーモード全般に言えることだが、初速が速い為ホバーモード中にレバーを入れ続けるとブーストを大量に消費するが、素早く移動できる。
誘導の高いベルガなどはコレで避けることができる。が多用は禁物、ブーストがすぐに切れて着地を取られてしまう。

とても優秀な着地取り性能。
火力が厳しいプロヴィにとって、ダメージをねじこめる貴重な射撃。
弾の消費が激しいのが最大の弱点。ノーマルモード時のサブ、特射との使い分けが重要である。

「CSをチャージ中にロックを切り替えたら、近くに敵機がいた」というときに使うと
CSがマルチから元に戻るので、ドラグーンモードで後ろに逃げつつCSで追撃することが可能になる。かなり必須テク。

【アシスト】ゲイツ

[リロード無][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.0][補正率:95%]
ゲイツが現われてエクステンショナルアレスター射出。スタン属性。誘導は良くない。
連ザ2の時のゲイツの同名の攻撃より遥かに伸びるが、やっぱりアンカー、射程の限界がある。
単発威力は低いが補正率もかなり低めな模様。
正直あまり優秀なアシストではなく、弾数も少ない。自衛にも使いにくい。

ドラグーンモードで弾を全部使い切ったときのメイン程度の物として、割り切っておこう。
追撃時は射撃では弾数が勿体ないので、出来れば格闘でのフルコンボを狙うか、もしくは相方に追撃を任せたい。

格闘

全体的に上下によく伸びるが、振りかぶりが大きいので隣接距離でのかち合いに弱い。判定自体は強い。振りかぶった発生を狙われると弱い。
射撃機体は発生は早いが伸びが悪い(要するに迎撃向き)な格闘が多いのだが、プロヴィデンスの格闘はそれと真逆の特性。
CPU相手だと発生の悪さが気にならず、どんどん伸びて当たるのでとても優秀な格闘性能だと勘違いしてしまいやすい。

伸びの良さを生かし、近くの敵の着地硬直を狙って振るのがいいだろう。
格闘コンボ1セットのダメージが他機体に比べて低いので、積極的に振る必要は無い。
が、210程度の威力と横格の引っかかりやすさなどを考えると万能機辺りならある程度は振っても問題ないだろう。
当たり前だが間違ってもデスティニーやガンダム、MFなどの強判定勢に対して真っ向から先振りしないように。万能機であることは忘れずに。
でも逃げ続けても捕まりそうって思った時は牙を向くのもいいかもしれない。

【通常格闘】

左腕のビームクローで突き→突き×2→銃で豪快にブン殴る3段4hit格闘。
旧N格に変わった新格闘。4hit目にハードヒット演出。
3hit目から前派生あり。連ザ時代の前格闘で出たキックを叩き込む。
前方へ少し飛ばすので出し切りで〆るよりかはダウン時間が少し長い。
横格よりかち合いに強いので咄嗟の時は、こちらを出すことをオススメする。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1hit) 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目(2hit) 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣3段目 銃殴り 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン
  ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【横格闘】

左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
懐かしい連ザの通常格闘モーション。
しかし、連ザ時代に比べると動作が遅い。が、判定自体は連ザ譲りなのか先出しさえすれば、あのマスター空横格と相打ちに持っていく程の強判定を持つ。
横に範囲が広く、ステップ中の敵も巻き込むこともある。
そのため、闇討ちが横格の主な用途となる。
1、2段目は回転させるタイプのよろけ。ダウン中の敵機に当てると特殊ダウンが奪えるが、2、3段目は壁際でないと繋がらない。
そもそも、相手を打ち上げる攻撃が後格とBD格しかないので、特殊ダウンの利用価値はほとんどないだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 45(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】

クルッと後ろに下がって一閃→蹴り上げの2段格闘。
νガンダムの居合のようだが、隙は大きい。BDゲージを結構消費する。
初動で後ろに下がる割には突進距離が短い上に、発生の遅さも相まってCPU相手にすら狙ってもそう簡単に当たらない。

赤ロック圏では後格(突進前)>横NDを繰り返すことでトリッキーな後退移動を行うことができる。
というか実戦で当てられるレベルではないのでほぼ移動用になっている。
マルチになったCSを格闘で戻す際はこれを使うこと推奨。
他の格闘より比較的安全に戻すことができる。
一応格闘カウンター的な使い方も可能。相手の格闘を後格闘の初動の後退で回避し、ヒットさせることができる。
ゴッドの特格などかなり伸びる格闘に対してはさすがに無理だが、並の格闘相手ならアリ。成功するとかなりハッピーになれる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 一閃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】

左手の盾サーベルを大きく右に振りかぶって突進し、すれ違いざまに薙ぎ払う攻撃。
連ザ時代の特殊格闘のモーションと同じ。連ザと違いフルヒットで強制ダウンではない。
伸びも連ザ時代より短くなっている。全部当たると相手を上方向に打ち上げる。
コンボの〆にもってくると片追いに移行しやすい。
ND→BRはBD格闘の当たり具合で安定しないが、ふっ飛ばしやすい。
但し多段ヒットでありコンボ中、建物に引っ掛かると致命的な隙を晒しかねないので、地形には気を付けたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 82(80%) 18×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン

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最終更新:2023年08月02日 20:38