隠し機体
正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根
パイロット:マリーダ・クルス
コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
4 |
140 (100/1Hit) |
通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 |
CS |
メガ粒子砲(照射) |
- |
191 |
左右に射線振り可能 |
サブ射撃 |
ファンネル |
20 |
40 (125/12Hit) |
サブ長押し:前方集結ファンネル射撃 レバー入れながらサブ:オールレンジ 入力時間によってファンネル位置が変化 |
特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲 |
1 |
148 |
拡散のためダメージ変化あり |
モビルアシスト |
ギラ・ズール |
5 |
80 |
高ダウン値。片方のみ時66確認 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右袈裟→横斬り→回転斬り |
NNN |
183 |
最後が多段ヒット |
横格闘 |
薙ぎ払い→多段斬り |
横N |
136 |
入力方向に違いにより斬りつける手が変化 最後が多段ヒット |
後格闘 |
バインダーガード |
後 |
- |
バインダーによる全方位ガード |
特殊格闘 |
隠し腕捕縛 |
特 |
50 |
射撃・格闘で殴打追撃。 |
BD格闘 |
グルグル突撃 |
BD中前 |
155 |
1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり |
スキル
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
アーマー強化Lv.1α |
耐久力が50アップ |
初期 |
味方全員 |
|
クイックリロードβ |
リロード時間が減少 |
7 |
同タイトルMS |
|
防御特化α |
防御激増&攻撃力半減 |
14 |
味方全員 |
|
隻眼の巨人 |
実弾系攻撃のダメージ1/3 |
18 |
味方全員 |
|
希望の光 |
耐久力300アップ |
22 |
ヒロイン機 |
|
【更新履歴】新着5件
10/05/06 追記・修正
10/02/10 色々追加および修正
09/11/18 新規作成
09/12/4 色々追加
09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記
機体解説
「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。
3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。
機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。
並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。
反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。
ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。
射撃は優秀。
赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。
超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。
ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。
動きながら撃てる武装がメインしかない&機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。
近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。
ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。
「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。
片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。
変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。
変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。
なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5][補正率:40%]
単発強制ダウン。
振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。
リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。
非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。
ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。
【CS】メガ粒子砲(照射)
[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。
チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。
流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。
欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。
銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。
ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。
とにかくチャージ時間が短いのが強みである。
開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。
逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。
サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。
だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。
このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。
こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。
クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。
また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。
幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。
とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。
また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。
そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。
弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。
また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。
レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが)
対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。
※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。
レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。
展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。
射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。
接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。
ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。
隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。
しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。
キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。
万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。
ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、
銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。
よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。
弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。
照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。
よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。
キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する
※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。
サブ射撃 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
ニュートラル |
前方展開 |
40(90%) |
0.5 |
ダウン |
レバー入れ |
包囲展開 |
40(80%) |
0.5 |
よろけ |
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?][補正率:?%]
連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。
発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。
当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。
対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。
実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。
サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。
発生より気持ち早めにNDCしても発動する。
CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に
格闘を振らないように。
【アシスト】ギラ・ズール
[リロード無][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。
マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。
フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。
自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。
格闘
後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。
BD格中でもキャンセル出来る。
【通常格闘】
右袈裟>左から返して>1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。
3段格闘でかなりダウン値が低い模様。
出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。
2段目Hitから出し切りまで163確認。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左横斬り |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
183(%) |
(%) |
2.8 |
x×y=0.8 |
打ち上げ |
【横格闘】
薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。
フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。
拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
50(%) |
50(%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
136(%) |
104(%) |
2.5 |
x×y=0.8 |
ダウン |
【後格闘】バインダーガード
全方位シールド。
デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。
格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。
ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。
ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。
シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。
射撃追加入力でバインダーからメインを発射。
振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。
シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。
使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。
プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。
あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。
気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。
キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。
【特殊格闘】隠し腕
[ダウン値:0.5+0.1×n][属性:格闘]
バインダーの隠し腕で捕縛。
比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。
リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。
捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。
基本的に動かないのでカット耐性は低め。
味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。
捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。
格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。
掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。
相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。
主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。
各種派生アリ
→N格・射撃派生
一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。
捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。
CPUは5セットを難なく出来る。
終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。
捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。
→サブ射派生
ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。
そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。
しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。
ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか?
→特射派生
胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。
こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。
かっこいい。
※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
サブ派生 (補正率) |
特射派生 (補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
50(76%) |
50(-24%) |
128(%) |
162(%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
┣┏格・射派生 1段目 |
殴り(2hit) |
65(%) |
10*2(0%) |
143(%) |
177(%) |
0.6 |
0.1 |
┃┃┣2段目入力 |
80(%) |
158(%) |
192(%) |
0.7 |
0.1 |
┃┃┃┣3段目入力 |
95(%) |
173(%) |
207(%) |
0.8 |
0.1 |
┃┃┃┃┣4段目入力 |
110(%) |
188(%) |
222(%) |
0.9 |
0.1 |
┗┗┗┗┗時間経過 |
捕縛離し |
15+α(%) |
(%) |
- |
- |
β |
0 |
ダウン |
【BD格闘】
[ダウン値:x×n=1.5?][属性:格闘]
バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。
見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。
最後は吹っ飛び効果が付く。
コンボ
※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。
入力 |
威力 |
備考 |
N格始動 |
|
|
NNN>メイン2発 |
244 |
メインを1度に2発消費する以外は優秀 |
NN>NNN>メイン(振り向き撃ち) |
266 |
メインがダウン追撃時:241 |
NN>NN>メイン(振り向き撃ち) |
236 |
メインへは後ND ターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない |
NNN→特格→特射 |
265 |
Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる |
NNN→特格(9hit)→特射 |
295 |
↓を9hitさせた版。不安定 |
NNN→特格(8hit)→特射 |
292 |
デスコン。特射は最速入力 NDC無しで高威力だがカット耐性無し |
NNN→特格(7hit)> |
236 |
攻め継続 |
NNN→特格(6hit)>メイン |
269 |
強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち |
NNN→特格(6hit)>特格(追加入力2回)→特射 |
285 |
強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 |
NNN→特格> |
212 |
攻め持続。追加入力無し |
NNN→特格>メイン |
248 |
強制ダウン。↑の応用 |
NNN>BD格 |
253 |
ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND 相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) |
NNN>横N |
239 |
強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う 基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 |
横格始動 |
|
|
横>NNN(>メイン2発) |
196(249) |
非強制ダウン。横から当てた時に メインをつなげると強制ダウン |
横→特格(N格参照) |
92 |
攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 |
横→特格→特射 |
179 |
|
特格始動 |
|
|
特格(6~9hit)→特射 |
208~231 |
以降全て強制ダウン |
(特格(6hit)>)×4→特射 |
255 |
24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 |
(特格(8hit)>)×3>特格(6hit) |
259 |
30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能 〆を5hit+特射で286 |
(特格(9hit)>)×3>特格(3hit) |
272 |
30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 |
特格(8hit+放し)> (特格(8hit)>)×2>特格(6hit) |
275 |
高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301 放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 |
特格(8hit+放し)>特格(8hit)> 特格(8hit+放し)>特格(6hit) |
280 |
同上高高度限定。〆を5hit+特射で306 2度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 |
(特格(8hit+放し)>)×3>特格(6hit) |
291 |
同上高高度&受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 |
(特格(9hit+放し)>)×3>特格(3hit) |
303 |
同上高高度&受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度 〆を2hit+特射で329 |
(特格→サブ)>)×4→特射 |
156 |
出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン 特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形 残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 |
BD格始動 |
|
|
BD格>BD格>BD格>BD格 |
211 |
ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度 途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ |
BD格>BD格>BD格>NNN |
216 |
シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要 BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 |
BD格→特格(N格参照) |
107 |
攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能 最終段以外ならどこから特格しても繋がる |
戦術
武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。
サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、
ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。
このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。
なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。
この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。
包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。
上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。
僚機を巻き込まないように注意が必要。
障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。
特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。
できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。
射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。
誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。
ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。
1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。
片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。
追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。
相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。
下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、
全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。
僚機考察
自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。
コスト3000
普通は3000×2は敬遠される。
が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。
原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。
無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。
通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。
射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。
トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。
コスト2000
2000コストの鉄板万能機体。
どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。
インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。
双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。
射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。
中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。
コスト1000
得意・苦手機体考
苦手機体
恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。
CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。
距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。
これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。
W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。
ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。
キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。
この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。
とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。
超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。
他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。
VS.クシャトリヤ対策
本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。
緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。
そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。
外部リンク
最終更新:2022年07月01日 18:50