正式名称:ZMT-S29 ZANNECK
パイロット:ファラ・グリフォン
コスト:3000 耐久力:1000(HP300以下でバリア発動) 盾:○ 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンネックキャノン |
12 |
120 |
桃色のビーム |
射撃CS |
ザンネックキャノン 照射 |
- |
235 |
左右に曲げれる照射ビーム |
サブ射撃 |
胸部ミサイルランチャー &粒子ビーム |
80 |
181~235 |
弾速の早いミサイルとビーム 弾数はミサイルのもの |
横サブ射撃 |
粒子ビーム |
- |
155~158 |
超拡散のビーム。拡散ビームの弾数は無限 |
格闘CS |
円形ビーム |
- |
50,120 |
弾本体の威力は120、輪は50 輪になった時に動かなければ当たらない |
特殊射撃 |
ザンネックキャノン 連射 |
(12) |
183~197 |
赤いビーム弾を3連射。爆風有 |
モビルアシスト |
ゾロアット |
5 |
20~60 |
ビームストリングスを発射。スタン属性 横に動かなければ当たらない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
2回転斬り |
N |
201 |
2回転して相手を3回斬りつける格闘 |
横格闘 |
袈裟斬り |
横 |
80 |
回り込み気味に移動しつつ袈裟斬り |
特殊格闘 |
降下 |
特格 |
- |
上空から垂直に降下する 押し続けで降下し続けるが、BD残量が0だと一瞬だけ降下する |
【更新履歴】最新3件まで
10/04/04 修正・ダウン値等追記
10/03/15 修正・追記
10/03/14 修正・追記
解説&攻略
Eコース6面とHコース7-β面で出現。
機動戦士Vガンダムに登場し、V2ガンダムと激しい攻防戦を繰り広げた、ファラ・グリフォンの機体。
MSのサイズ自体は大型に見えるが、実際はZガンダム程度の大きさ。
大型のサブフライトシステムであるフットベース(ザンネックベース)に乗って飛行している。
Vガンダムでのサブタイトル「超高空攻撃の下」という感じに、ほぼ常に上空に浮いている。
飛べば捕えられないことは無いが、ザンネックは動きが速いため格闘はやや難しい。
モビルアーマーではないためか攻撃を当てると普通によろけ、ダウン値も5なのでBR3発で強制ダウンを取れる。
ザンネックのよろけ時間は他の機体に比べて長く、一発目が当たれば、多少遅目のBRズンダでも連続して当たる。
ただしデスティニー・ZZ・ゴッドなどの特格や、シュピーゲルのイズナ落としなど掴み系の技は効かない。
(当てるとアーマー付きアレックスに攻撃当てた時と同じように弾かれる)。
ナドレのトライアルシステムを受けてもよろけるのみでスタンはしない。
アシュタロンやエピオンの鞭でも捕縛はできない。
基本的に空中に浮いており、強制ダウンしない限り地上までは降りようとしない。
空中での移動速度は速く、格闘機では近づくことが難しい(特にMF)。
3連キャノンまたはゲロピしているときはまったく動かない。
そのため、死角(真下)から奇襲をかけるとMFでもチャンスをうかがえば戦える。
当てるのは難しいが、エクシアのトランザム格闘も有効。
耐久力が400を切るとでνガンダムのファンネルバリアと同性質の対射撃バリアを展開する。
形状はヴァーチェのGNフィールドと同じ球状。
格闘でうまくバリアの中に入り込めばカットが来てもはじいてくれることがある。
照射系ビームも防がれるため、この間は爆風や格闘のみ有効。
当然、BOSSだけあってバリアの耐久力は500と非常に高い。
但し、ν同様に当たり判定が肥大化するので、ひたすら攻撃していれば剥がすのはそう難しくない。
バリアはっている最中にダウンした時に射撃を撃ちまくり、バリア剥がしという手段も有効だが、
やる時は弾数と要相談した方がいいだろう。
V2ABのスプレービーム全弾命中で一発で剥がす事ができる。もちろんサザビーCSでも即剥がせる。
ちなみに、バリアとは別にビームシールドでシールドガードもしてくる、しかし頻度はごく稀。
また、フットベースに防御判定がある模様(下部の緑色の部分だけ?)。
下からBR等を撃ってフットベースに当たると弾かれる。
BZ等爆風を伴う射撃はおろか、サテライトやヴァーチェCSさえも弾いて無効化してしまう。
エルメスと感覚は似ているが、ビットが無い代わりに本体からの攻撃が激しい。
一人の場合は僚機がV2なので、コスト残量や同時に出てくるゲドラフに轢かれたりなどしないようにも注意したい。
ちなみにブリーフィング時に自機がNTだと鈴の音が聞こえてくる(自機がガンダム、キュベレイなどで確認)。
また、サイコミュを使用していると思われるターンXやドラグーンを使用するアカツキ、
ストフリもパイロットがNTでないにもかかわらず鈴の音が聞こえる。
GX・DXの場合もパイロットのガロードはNTではないが、ティファが側にいるためなのか鈴の音が聞こえてくる。
ダブルオーライザーを使用した場合も鈴の音が聞こえてくる。
通信機器を介さずに戦闘宙域やその場にいないはずの人々の思念を脳量子波で伝達するという、
原作の設定を再現したものだろう。
これら鈴の音が聞こえる機体の場合、各種CSと特射の予備動作の際にも鈴が鳴り、攻撃を知らせてくれるという特典(?)がある。
スコア狙いでゲドラフ狩りをする場合など、一部とはいえ目を離していても敵の攻撃がわかるので、意外と恩恵がある。
本機の特徴はプレイアブル機と全く同じ動作が可能な点。
NDで特徴的なブースト音と上記機体は鈴の音が追加で鳴る。一方BDではこれらのSEは鳴らないので区別可能。
基本的にNDが多いが、低頻度でBDも行う。
また、ブーストが切れるとフットベース下部の光輪が消滅する特徴があり、こちらを見ることでブースト切れが否かの判別が可能となる。
ブーストが回復すると光輪も復活する。非常に分かりやすい弱点と言えるので、ザンネックと戦う時に利用してみるのも面白い。
余談だが、本機は妙にボイスが多くV2をロックオンした際の台詞や、共闘時の台詞、果てには勝利・敗北ボイスまで存在する。開発段階では対戦モード限定で使用可能にする予定だったのだろうか。
なお、台詞関連含め正規プレイでは使用不可能。
射撃武器
【射撃】ザンネックキャノン
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
ヴァーチェのメインを更に太くしたような一発強制ダウンのビームを発射。ビームの色はピンク。
特性的にはトールギスに似ており、動きながらでも撃ってくる上、NDを絡めて連射してくる事も。
だが誘導はあまり良くなく、太い割りには当たりにくい。
とは言え、太さに引っかかりやすいのでブースト量に余裕のある状態でフワフワやBD移動での回避を心がけよう。
【射撃CS】ザンネックキャノン 照射
[チャージ時間:約1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20?][補正率:%]
背中の粒子加速器にメガ粒子を溜めての攻撃その1。撃った際の反動でザンネック自体が少し後退する。
クシャトリヤのCSと、照射時間の長さ以外は非常によく似た性質の照射ビーム。左右へ振り回してくる。
上下には動かせないが、発射直前まで掛かる銃口補正は縦にも誘導してくるため、距離が遠い場合はステップ→上昇などの対処が必要。
射撃時のザンネックはかなりの高高度にいるため真下近くであれば命中しない。
予備動作がバレバレな上にかなり発生が遅いので、落ち着いてステップしてからザンネックの周りを回るように大きく動けば、
回避しつつ隙だらけの本体に攻撃を叩き込める。
この攻撃の最中は、ザンネックは全く動かない上スーパーアーマー状態のため、大ダメージを与えるチャンスである。
ちなみにこのCSはND出来ない訳ではなく、CPU操作では難易度を抑える目的かNDしないよう調整されている。
【サブ射撃】胸部ミサイルランチャー&粒子ビーム
[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/60発][属性:ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1発/2(ミサイル)][補正率:%]
足を止めてザンネックの左右に肩の三日月から黄緑色のビーム弾をバラ撒きつつ、正面にミサイルを広く展開して一斉射撃。
実弾兵器にしてはあまり誘導してこないが、展開範囲が広く弾速も早いため大きく移動しないと避けにくい。
正面の敵と相対している場合に肩から出るビームにはまるで意味がなく、発射エフェクトと大差ない。
【横サブ射撃】粒子ビーム
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:1発/1.0][補正率:70%?]
敵機側に粒子加速器を向け、黄緑色のビーム弾(サザビーのCSの色違いようなもの)を粒子加速器から大量放出。
ばら撒きの方向性として縦方向に範囲が広く、GXDVの縦ハモニカ砲と似たような攻撃範囲に見える。
毎回発射時に1~2発、明後日の方向に飛んでいく弾が出る。機体が回転しながら発射するためである。
予備動作が少なく、発動を察知しにくい点に注意。
ビーム弾一つ一つの威力は小さいものの、近距離でこれを貰ってしまうと大ダメージ&強制ダウンなので注意しよう。
【格闘CS】円形ビーム
[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム][スタン/ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
連射、照射と同じように粒子加速器に粒子をチャージし、球形の赤いビーム(極大)を発射。
実は発射までの間、物凄い銃口補正が掛かる。
ただ浮いている事が多いザンネックでは、その補正が見ただけでは非常にわかり辛い。
地上で撃つとサイコガンダムの射撃CS級に掛かっているのがわかる。
だが当然、浮いている場合は真下が安全地帯である。
ビーム球は一定の距離を進むと黄色い輪(ノーベルのフラフープを縦にしたような外見)となって消滅する。
輪っかはダメージは50と低めだが、触れるとスタンする。
しかし、アシストと違い後続の攻撃が来ない点から、意外と少ない被害で済む。
このビーム球が輪になる絶対条件に、まずは一定距離進むことが前提としてある。
地面に当たることでも輪は開くが、一定距離進んでいないと開かない。
また、破壊可能な障害物に当たると無条件で何も残さず消滅する。
更に敵に弾本体が当たることでも開くが、これも条件通りで至近距離から撃ち抜くと輪にはならない。
輪が開くかどうかの大体の目安は、格闘マーカーが出るか出ないか辺りの距離のようだ。
それとこのビーム、当たっても動かなければノーダメージで済んだという報告があったが、その通りである。
このビームに当たっても動かなければ被害を受けないで済むケースは、大体の機体で格闘が振れない、
ちょっと届かない程度の中距離以遠でこれが放たれた場合である。その一定の距離以遠であれば
地面に棒立ちして動かずいれば、弾が当たることよりも輪になることを優先して当たらずに輪になってしまう。
そして動かなければ輪に当たることもない、という仕組みだ。
そもそもメインと全く同じ威力しかない。
その上、一定距離以上あると当たっても最悪ノーダメージなCSを隙を覚悟して放つ事自体がナンセンスなわけで、
CPUザンネックが格闘CSを撃ちたがらないのも道理だろう。
実際、滅多に撃ってこず見られたらラッキーと言うレベルだそうな。
それもこの性能では然もありなんである。
【特殊射撃】ザンネックキャノン 連射
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
爆風13*20(%)ダウン値0.25*20
背中の粒子加速器にメガ粒子を溜めての攻撃その2。
時計回りに一回転しながら上昇して構え、ザンネックキャノンから真っ赤なビーム弾を3連射する。
弾はメインと共通。銃口補正は最初の1回のみで、誘導を切られると残りの射撃は元いた場所に飛んでいく。
ザンネックキャノンのダウン値が低く、爆風による多段ヒットで強制ダウンまで行ってしまう。
ザンネック側からすればこれを3連射するメリットは殆どない。
1射が当たったらそのダメージを伸ばす為に2射してNDするか1射で強制ダウンが確定している以上、
別の敵を追う為にロックを変えてさっさとそっちに向かうのが本当はベスト。
CPUは律義に3連射してくれるが、3連射に意味があるのは相手が本体ではなく爆風に巻き込まれた場合のみである。
NDで逃げ回る相手に対する仕込みとも考えられるが、CSをキャンセルしないのと合わせて、恐らくは格闘機や低機動機体に対する
救済措置の側面もあるのだろう。
地面に着弾すると大きな爆風が巻き起こるので、地上ステップだけでは避けられない点に注意。
またビーム自体の誘導も結構あるので、ステップのタイミングを間違えるとしっかり誘導してくるので注意しよう。
1発の爆風だけでも弾に近いと128~158程度食らってしまう。1発が直撃し、爆風で強制ダウンするまで放置すると183。
初弾の爆風に当たり、そのまま3連射してきた爆風に次々と当たると180前後で、直撃とほぼ同等のダメージになることも。
どちらかといえば、侮れないのはビーム本体でなく爆風の方と言える。
この爆風はザク改の爆弾同様ザンネック自体にも当たる。しかもバリア展開時にはバリアを突き抜けてダメージが入る。
【アシスト】ゾロアット
[リロード無][属性:実弾][スタン][ダウン値:1本/1.0][補正率:80%]
ザンネックの左右にゾロアット2機が出現し、挟み込むようにビームストリングスによる拘束攻撃。
ストリングスの弾速、射出速度が早くおまけにストリングス自体が見えにくい。
当たるとスタンする。これ自体に攻撃力はほとんどないが後続のビームやミサイルで大ダメージを受けやすい。
こちらが左右に動きさえしなければ当たらないという珍しい武装だが、横ND中に出された場合、
その瞬間に正面か真後ろに方向転換しないと当たってしまう模様。
短時間だがその場に残るので、避けたと思って安心して横ND→スタンというパターンに注意。
それからこのビームストリングス自体にもダメージがあり、1本で20、2本で36、3本で48、4本で56、5本で60となっている。
ゾロアット1機からはストリングスが5本出ているので、5本以上は食らいようがない。
ちなみに5本食らうと、スタンする間もなく吹っ飛び強制ダウンしてしまう。追撃が本命なのに本末転倒である。
格闘
【N格闘】2回転斬り
[ダウン値:3.0(1.0*3)][補正率:83%*3?]
フットベースごと回転しながらのビームサーベル攻撃。
サーベルを振りかぶって接近し斬りつけ→その勢いで1回転して斬りつけ→更に1回転して斬りつけの3ヒット、全段打ち上げ属性。
【横格闘】袈裟斬り
[ダウン値:1.0][補正率:83%?]
ビームサーベルで袈裟斬り。
左右で特に性能に変化はなく、どちら回りで斬りに行くか程度の差。
右だと右回り、左だと左回り。実にシンプルな格闘である。
相手を地面に叩き付けるような特性があるので、地面にいたり低空にいた場合は実質強制ダウンを取られる。
VS.ザンネック対策
上空を陣取られたままだと戦いづらい為、早めに大ダウンを取って地上へ引きずり下ろすのが吉。
上記のようにダウン値が5なので、大ダウンを取るのはそう難しくないはず。
また、かなり分かりづらいがブースト切れもあり、その間は硬直こそないものの回復するまでに若干時間が掛かる。
歩き移動は可能だがND、BD、ステップができないので、ブースト切れを狙ってBRズンダや格闘コンボをぶちかましてやろう。
また、ビーム三連射中もよく足が止まるので、この間に射撃コンボを指すのも有効。
MAと違ってよろけが発生する為、一発当てることが出来ればあとは簡単。
低空まで下ろした後はザンネックの挙動を視認しやすくなり、グっと戦いやすくなる。
足を止めることが意外と多いので、その際に撃ち返せば確実に耐久力を削れる。
逆に闇雲に射撃を繰り返した結果、肝心な時に弾切れという切ない状況にならないよう注意。
MFなどの格闘機は下手に空中から近づこうとせず、まずザンネックの真下を取る方が安全。
やはりビーム3連射や照射ビームで動きが止まっている間に格闘を当てるのが有効だが、
この時ザンネックの正面に出るとゼロ距離射撃をモロに浴びてしまう。
また、真横付近から殴りかかっても巻き込まれることがある。
撃ち終えた瞬間を狙うか、いっそアシストや射撃に頼った方が安全。
ゲロビ等スーパーアーマー状態でない時には、メイン・サブ射撃やアシストを当ててから殴りに行けば安全かつ安定する。
ザンネックは他のBOSSと違ってよろけるということを常に頭に置いておこう。
ちなみに、ザンネックが足が止めた直後に石破天驚拳を撃てたなら確実にヒット(=大ダウン)する。
前座のゲドラフ×2を倒した後にチャージしておくのも良いかも。
普段の動きの速さに惑わされがちだが、実のところ格闘を当てられるチャンスは多い。
その上、叩きつけ系などの攻撃を当ててもよろめくだけな為、NDからの追撃が非常に当てやすい。
BOSS戦では苦戦しがちなMF。
しかし、無闇に突っ込まず、隙を確実に取るように意識して立ち回れば(現時点での)BOSSの中では一番楽に戦えるはず。
タイミングは難しいがシールドも有効活用すれば生存力は高くなる。
バリアを展開された後は、射撃で剥がすか格闘を当てに行くか、残り時間や残りコストゲージ・敵の距離と相談して決めよう。
よほど格闘が貧弱な機体でない限り、2セットも殴れば大体落とせる。
攻撃が激しい為、ハイリスクだが、それに見合うリターンはあるだろう。
GXやDXの場合
バリアを張られたら3連射やゲロビなど足の止まる攻撃を待ち、足を止めた隙にステップで
誘導を切ってからサテライトしてやれば、バリア満タンからでも有無を言わせず撃墜可能。
決まれば気分爽快なので意識しておくといいかも。
特にDXのアシストだとカット耐性も高く、また少々爆風に引っ掛かっても強引に撃ち抜ける。
が、設定でダメージを最低にした場合は、もしかしたら削り切れないかも知れない。
外部リンク
以下作成中,,,,,,
最終更新:2023年08月02日 20:38